Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
亚索 · 疾风剑豪 Lutador A
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 21 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Yasuo: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Yasuo do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de YasuoContados em 22 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
21 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




















































































Os confrontos de rota mais difíceis para Yasuo no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Malphite é counter de Yasuo: Armadura passiva crescendo, poke de Q instantâneo saindo do alvo e uma R que zera suas trocas: Yasuo nunca fura um Malphite com meio cérebro.
Como jogar de Yasuo contra Malphite: Farme e ponto: a rota você não vence. Compre o Lâmina Sedenta e muito roubo de vida, não fique sob a torre com o engage dele pronto e vá aos objetivos laterais no meio do jogo.
→ MalphitePor que Renekton é counter de Yasuo: Ele vence toda troca curta com os pontos de fúria: atordoamento de alvo certo que ignora a Wind Wall e sustain que anula seu poke. Nos níveis 2-5 ele pode te matar em série.
Como jogar de Yasuo contra Renekton: Respeite os primeiros níveis: troque só com a fúria vazia e a W caída. Carregue o escudo passivo antes de entrar. Passados os 2 itens, seu scaling o deixa para trás.
→ RenektonPor que Annie é counter de Yasuo: Atordoamento de alvo certo: a Wind Wall não segura nem a Q nem a R dela. Um erro de distância e o urso te apaga.
Como jogar de Yasuo contra Annie: Conte as cargas da passiva: troque só com o atordoamento NÃO pronto. Dashe nas tropas laterais, nunca em linha até ela. Escudo passivo sempre carregado antes de entrar.
→ AnniePor que Pantheon é counter de Yasuo: O atordoamento da W é de alvo certo e a E bloqueia todo seu dano frontal, tornado incluso. Um early impiedoso que tira a rota antes de você escalar.
Como jogar de Yasuo contra Pantheon: Trocas curtas por trás das tropas, deixando o escudo passivo comer o atordoamento. Cuidado com os picos dos níveis 3 e 5. Depois do primeiro item ele despenca: force lutas longas onde a E dele acaba.
→ PantheonPor que Darius é counter de Yasuo: Cinco cargas de hemorragia e o reset da R transformam cada troca longa em condenação, e a E dele anula a vantagem do seu dash mal usado.
Como jogar de Yasuo contra Darius: Morde e foge: entre com o tornado, saia antes da terceira carga. NUNCA dashe através dele: presente para a E. Chame ganks cedo: um Darius sem Flash é um alvo.
→ DariusPor que Riven é counter de Yasuo: Habilidade pura: quem errar a primeira recarga perde a troca. A mobilidade dela supera até a sua, mas o escudo passivo e a Muralha igualam o burst.
Como jogar de Yasuo contra Riven: Jogue os tempos: troque com as Q dela caídas e guarde o escudo para a entrada. Depois do 5 sua R vence o duelo desde que você não dê o primeiro arremesso de graça.
→ RivenOs campeões com quem Yasuo funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Unstoppable Force (R) lança vários inimigos ao ar de fora do alcance normal de engajamento: basta escolher quem está no ar e se teleportar em cima dele com Last Breath, sem atravessar aquela linha de frente que te mata em dois segundos.
Searing Charge (E) arremessada contra o muro de lava de Volcanic Rupture (Q) é um arremesso garantido que volta a cada troca: você tem uma janela para Last Breath em toda escaramuça, não uma por luta de equipe presa a uma ultimate.
A borda de The Darkin Blade (Q) arremessa a cada rotação, não uma vez por luta: e se o alvo tentar escapar, Infernal Chains (W) o puxa de volta. É airborne repetível em cada troca.
Fate Sealed (R) lança um grupo inteiro ao ar e o Mortal Steel (Q) fortalecido dele acrescenta outro pouco depois: dois alvos no ar na mesma luta, abertos de um ângulo que te mantém longe da linha de frente.
Ele chega à linha de trás escondido por Warrior Trickster (W) e abre com Cyclone (R), que arremessa todos ao redor dele e pode ser relançado para uma segunda onda: duas janelas de Last Breath no carry deles, e não é você quem tem de entrar.
Fling (E) arremessa o alvo por cima do ombro: airborne puro, a cada poucos segundos, sem gastar ultimate. Só vale quando ele para de empurrar a rota lateral e fica de fato com o time, o que quase nunca acontece.
Dragon Strike (Q) lançada através da bandeira de Demacian Standard (E) arremessa o alvo de bem longe, e Cataclysm (R) o prende dentro de um muro: você entra com Last Breath e executa enquanto o time dele fica de fora.
Cease and Desist (R) é direcionada, imparável e arremessa: ela te entrega o carry inimigo lá de trás da linha de frente, exatamente o alvo que Last Breath apaga e ao qual você nunca chegaria sozinho.
O terceiro golpe de Three Talon Strike (Q) é um arremesso garantido, disponível em toda escaramuça desde os primeiros níveis: você nunca precisa esperar a ultimate de ninguém para ter o alvo no ar que Last Breath exige.
Powerball (Q) cancelada no meio do rolamento com Soaring Slam (R) aterrissa dentro da linha de trás e desloca quem estiver embaixo: coloca um alvo no ar onde você nunca conseguiria entrar, e Frenzying Taunt (E) prende quem tentaria responder.
Uma Biggest Snowball Ever! (W) bem crescida entra na linha de frente e arremessa o grupo inteiro: você escolhe qual corpo no ar vale um Last Breath, enquanto Absolute Zero (R) os prega em cima do seu abate.
Dragon's Rage (R) também arremessa quem estiver atrás do alvo chutado: se ele mandar um carry para dentro do próprio time, você ganha vários corpos no ar de uma vez. Mas depende inteiramente da leitura dele, e na China ele está abaixo de 48% de vitórias.
Fate's Call (R) pode, quando você é o Oathsworn dela, te lançar dentro do time inimigo: o impacto arremessa todos que acerta, então você aterrissa com o alvo já no ar para Last Breath, e a mesma habilidade te puxa de volta se a entrada der errado.
Condemn (E) empurra o alvo para trás, e contra um muro ainda soma um atordoamento: abre Last Breath do nada, numa rota onde quase nenhum atirador gera airborne. Em troca, Wind Wall (W) cobre o alcance curtíssimo dela.
Stand Aside (E) empurra e lentifica sem gastar ultimate: é uma fonte de airborne que volta a cada poucos segundos, então Last Breath não fica preso ao único R de um tanque por luta.
Buster Shot (R) é um empurrão, então conta como airborne para Last Breath: depois de um Rocket Jump (W) na linha de trás, ela o abre no alvo isolado. Mas quase sempre guarda para tirar de cima dela quem a mergulha, não para você.
Pulverize (Q) arremessa todos ao redor dele e Headbutt (W) os mantém deslocados e no ar logo em seguida: são duas janelas de Last Breath por engajamento, sem gastar nenhuma ultimate.
Aqua Prison (Q) e Tidal Wave (R) são dois arremessos distintos, e ela os encadeia de propósito um atrás do outro: são dois Last Breath na mesma luta. Entre os suportes, ela é a fonte de airborne mais frequente que você pode ter.
Grand Entrance (W) arremessa de longe e The Quickness (R) encadeia um encanto logo depois: quase dois segundos de controle para cair em cima com Last Breath, e é ele quem entra primeiro no seu lugar, já que você morre no primeiro burst.
Glacial Fissure (R) arremessa uma linha inteira de inimigos: você escolhe qual carry o Last Breath apaga. Além disso, Unbreakable (E) come projéteis e Stand Behind Me (W) te escuda, e suas defesas de base não seguram nada.
Rocket Grab (Q) arranca um carry de trás da linha de frente e Power Fist (E) o arremessa assim que ele aterrissa: você recebe o alvo já isolado e já no ar, a única situação em que Last Breath ganha a luta para você.
Depth Charge (R) é direcionada e não dá para desviar: arremessa o carry e todos ao lado dele, ou seja, um Last Breath garantido. Mas hoje, no servidor chinês, ele está com 48% de vitórias, então você o pega pelo engajamento, não porque seja forte.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | A | 48.69% | 11.77% | 13.25% | #14 / 39 |
| Topo | D | 47.15% | 3.06% | 13.25% | #38 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | A | 48.62% | 11.31% | 13.67% | #14 / 38 |
| Topo | D | 47.01% | 3.01% | 13.67% | #38 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | B | 48.54% | 10.7% | 12.55% | #16 / 39 |
| Topo | D | 46.77% | 3% | 12.55% | #38 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | A | 48.8% | 11.28% | 14.62% | #10 / 41 |
| Topo | D | 46.77% | 3.28% | 14.62% | #39 / 39 |
Yasuo, o Mestre das Lâminas Errante, é um lutador móvel e de alta habilidade, jogado principalmente na rota do meio em Wild Rift. O dano dele é totalmente físico e construído em torno de acertos críticos — sua passiva dobra a chance de crítico e converte qualquer valor acima de 100% diretamente em dano de ataque bônus, então alguns itens de crítico o transformam em uma das ameaças de burst de alvo único mais difíceis do jogo. Ele joga como um duelista calçando sapatos de assassino: entrando e saindo com dash usando Sweeping Blade, acumulando Whirlwind com Steel Tempest para jogar inimigos para o ar, e finalizando com uma execução teleportada em Last Breath.
Skill order: Q > E > W (max Steel Tempest first, Sweeping Blade second, Wind Wall last — take Last Breath whenever it's available)
Yasuo não tem barra de mana, então a rota é jogada em torno de cooldowns e posicionamento, não de recursos. Farme atrás dos minions com ataques básicos e intercale Steel Tempest sempre que for seguro, já que limpa a wave e pode critar para poke de verdade. Trate Sweeping Blade com cuidado — ela trava dependendo de qual alvo você acertou por último, então guarde-a para trocas de verdade em vez de perseguir à toa. O primeiro grande pico de poder dele chega quando tem Whirlwind pronto junto com a ultimate, permitindo que um dash bem cronometrado, um knock-up de Q duplo e Last Breath explodam a maioria dos oponentes em uma única rotação.
Do meio de jogo em diante, Yasuo quer lutar por um ângulo em vez de de frente: encadeie os resets do Sweeping Blade em tropas e monstros da selva para alcançar os alvos prioritários sem atravessar a linha de frente inimiga, e arremesse-os ao chegar. Guarde Wind Wall para a única habilidade que realmente te apagaria ou apagaria um carry, em vez de gastá-la por reflexo contra poke de baixo impacto. Last Breath funciona melhor encadeada a partir do CC de um aliado em vez do seu próprio, já que a ultimate reseta suas cargas de Whirlwind — observe o knock-up ou o engage forte de um aliado, mergulhe para a execução e a janela temporária de redução de armadura, depois finalize com ataques básicos e Steel Tempest.