Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿利斯塔 · 牛头酋长 Tanque C
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 25 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Alistar: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Alistar do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de AlistarContados em 27 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
25 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




































































































Os confrontos de rota mais difíceis para Alistar no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Morgana é counter de Alistar: O Black Shield (E) bloqueia o atordoamento do seu combo W-Q e a raiz dela pune seus roams: ela te desarma com dois botões.
Como jogar de Alistar contra Morgana: Saia da névoa de guerra ou logo depois de ela gastar o escudo. E lembre: dar o combo na própria Morgana também a tira da luta; muitas vezes basta isso.
→ MorganaPor que Janna é counter de Alistar: A R dela empurra de volta todo o seu combo já entregue: você entra, sai voando e o ADC dela fica intacto.
Como jogar de Alistar contra Janna: Faça W-Q num gesto só: rápido o bastante, não dá para interromper. Ou entre só depois de ela gastar a R: conte em voz alta.
→ JannaPor que Lulu é counter de Alistar: O Polimorfismo (W) enfiado entre sua W e a Q desliga seu combo: a janela é uma fração de segundo e a Lulu vive para essa fração.
Como jogar de Alistar contra Lulu: Quando precisar de certeza, use Flash+W-Q: nenhum reflexo humano impede. Seu Trample (E) causa dano mesmo através dos escudos dela.
→ LuluPor que Thresh é counter de Alistar: O Flay dele segura sua cabeçada e a Lanterna resgata o alvo do seu combo: ele tem resposta pronta para cada jogada sua.
Como jogar de Alistar contra Thresh: Dê o combo no alvo mais longe da Lanterna. Sua R te deixa quase imune ao peel dele: engaje com a R já ativa.
→ ThreshPor que Braum é counter de Alistar: Ele pula na frente da sua Q e congela quem te segue: dois tanques se anulando enquanto os ADC farmam em paz.
Como jogar de Alistar contra Braum: Faça W-Q no próprio Braum: tire-o da posição de interceptação e abra caminho para os seus. No resto, vença pela paciência, esperando as recargas dele.
→ BraumOs campeões com quem Alistar funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Darius não tem como alcançar quem se afasta, e todo mundo se afasta assim que vê Hemorrhage (P) subindo: Headbutt (W) devolve o alvo em cima dele e Pulverize (Q) segura ali até a quinta pilha, ou seja, até o Noxian Guillotine (R).
Unstoppable Force (R) arremessa o grupo e, assim que eles tocam o chão, Pulverize (Q) manda todos para o alto de novo: são quase três segundos em que ninguém joga, e você ainda tem Headbutt (W) para quem tentar escapar da pilha.
Searing Charge (E) é o único arremesso garantido dele e qualquer um com um avanço escapa: num alvo já preso pelo Pulverize (Q), ninguém escapa mais. E o Brittle do Bellows Breath (W) alonga em 30% o seu controle.
Fate Sealed (R) pega uma linha inteira, mas só se os inimigos ficarem alinhados: Pulverize (Q) prende todos onde estão. E quando Soul Unbound (E) o traz de volta ao corpo — o instante em que ele é punido — é você quem tira de cima dele quem estava esperando.
Facebreaker (E) só atordoa se pegar inimigos dos dois lados, senão é apenas uma lentidão: Pulverize (Q) mantém todos amontoados e o atordoamento dele deixa de ser aposta. Na China, porém, o Sett está abaixo de 49%.
Seu bloqueio no nível 3 não causa dano: o terceiro golpe do Three Talon Strike (Q) causa, e é um arremesso garantido que sai assim que o Pulverize (Q) termina. Com Audacious Charge (E) ele chega antes de o alvo tocar o chão.
Infinite Duress (R) suprime por um segundo inteiro, mas antes ele precisa alcançar o alvo: Pulverize (Q) e Headbutt (W) entregam o alvo parado. E abaixo de 35% de vida o Blood Hunt (W) o lança direto em cima de quem você acabou de preparar.
Cease and Desist (R) leva a Vi até o carry inimigo, mas sozinha ela troca a vida por um único abate: você entra junto, Pulverize (Q) tira do caminho quem responde e Unbreakable Will (R) te mantém lá dentro atrapalhando.
Grand Starfall (R) chega de meio mapa, mas o círculo que ele desenha no chão é visível e o pessoal sai de lá. Presos por Pulverize (Q) e Trample (E) eles não saem, e o Pantheon aterrissa já com Mortal Will (P) carregado.
Moonfall (R) precisa ser carregado de perto e dá para ver chegando: quem tem mobilidade sai antes de detonar. Pulverize (Q) e Headbutt (W) tiram essa escolha, e a Diana entra num grupo que já está parado onde está.
Yasuo não tem Last Breath (R) se ninguém joga ninguém para o ar: Pulverize (Q) arremessa todo mundo ao seu redor e Headbutt (W) desloca mais um logo depois. São duas janelas por engage, sem gastar nenhuma ultimate.
Hero's Entrance (R) é lançado num aliado: você entra primeiro, ele aterrissa em cima de você e arremessa tudo que estava respondendo. Dois engages no mesmo ponto, e o segundo vem de meio mapa de distância.
O problema da Annie é a distância: Disintegrate (Q) e Incinerate (W) têm alcance curto e ela precisa entrar para o combo inteiro. Pulverize (Q) compra exatamente esses segundos para ela, e Summon: Tibbers (R) fecha.
Sleepy Trouble Bubble (E) viaja devagar e num alvo livre nunca chega: dentro do Pulverize (Q) chega sempre, e daí saem Paddle Star! (Q) e o ataque potencializado que apagam um carry.
Demonic Ascension (R) recarrega a cada seis segundos enquanto ele fica dentro da briga: Pulverize (Q) mantém o grupo onde o dreno alcança. E Vision of Empire (W) causa 50% a mais de dano em quem já está preso.
Death Lotus (R) atinge os três campeões mais próximos e basta um controle para desligá-la: Pulverize (Q) entrega três amontoados e ninguém em condições de interromper. Na China, porém, a Katarina está em 46.8%.
Se ela te escolher como Oathsworn no começo da partida, Fate's Call (R) te lança para dentro do time inimigo: no impacto você arremessa todo mundo que atingir, e daí sai o Pulverize (Q). Ela não tem bloqueio nenhum próprio: esse bloqueio é você.
Samira não vale nada enquanto não chega ao corpo a corpo, e o controle pesado a para antes: Pulverize (Q) e Headbutt (W) entregam a ela um alvo travado bem ali dentro, e ela alterna golpes e habilidades até o rank S que dispara Inferno Trigger (R).
Deadly Flourish (W) vira um enraizamento de verdade em quem acabou de tomar dano de um aliado: bastam os ticks de Trample (E). E Curtain Call (R) quer um alvo já parado, que é exatamente a única coisa que você produz.
Bullet Time (R) é uma canalização parada de três segundos e só rende em inimigos travados: Pulverize (Q) entrega todos no ar, no mesmo ponto. Make It Rain (E) é o único peel que ela tem — o resto é você que põe.
Draven quer levar todas as trocas, mas não tem avanço nem fuga: Pulverize (Q) abre o all-in e Triumphant Roar (P) cura os dois enquanto você absorve o dano. Quando alguém o alcança, Headbutt (W) tira o cara de cima dele.
O controle aliado aplica Plasma sozinho: o atordoamento do Trample (E) marca o alvo e Killer Instinct (R) a leva até lá com escudo. Sem um engage como o seu a ultimate dela não tem para onde ir, mas na China ela está em 48.2%.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | C | 49.42% | 4.07% | 0.64% | #25 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | C | 49.3% | 4.15% | 0.65% | #26 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | C | 49.19% | 4.45% | 0.67% | #27 / 33 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 48.35% | 4.65% | 0.43% | #17 / 33 |
Alistar é um Tank cujo valor vem de preparar kills, não de garanti-las ele mesmo: seu dano é baixo e totalmente mágico, então no Wild Rift ele vence lutas decidindo quem fica preso em vez de superar ninguém em dano. Sua passiva o cura, junto com os aliados próximos, com base no dano recebido, Pulverize e Headbutt se encadeiam um no outro para manter um alvo no ar e deslocado, e Trample o recompensa por ficar na luta com um stun acumulativo no próximo auto attack. É um plano de jogo simples de aprender — engajar, encadear controle, sobreviver — o que faz dele um dos Tanks mais acessíveis para começar a jogar, mesmo que cronometrar bem o combo exija prática de verdade.
Skill order: Q > E > W (take R whenever it's available) — max Pulverize first for knockup uptime and the lowest cooldown, then Trample second since its stun proc scales with rank, leaving Headbutt for last since a single point already covers its dash-and-shove utility.
A fase de lane é sobre ficar grudado e parecer sustentável em vez de forçar dano: ative o Trample quando estiver trocando para que o Triumphant Roar tenha dano recebido para converter em cura para você e seu parceiro de lane, e deixe o dano de desgaste do Trample fazer parte do trabalho sozinho. Não gaste Pulverize ou Headbutt só para contestar uma wave — guarde-os para o momento em que o inimigo se avançar demais, seu jungler chegar, ou você conseguir acertar o combo completo de knockup-e-empurrão no alvo prioritário deles. Como seu próprio dano é tão baixo nessa fase, um bom Alistar procura janelas de all-in em vez de tentar vencer uma troca direta, e errar o engage geralmente significa recuar em vez de continuar lutando com as habilidades em cooldown.
A partir do meio de jogo, o trabalho de Alistar em um teamfight é identificar o único alvo mais valioso — geralmente o carry do backline — e ou arrastá-lo para fora de posição com Headbutt ou mergulhar e usar Pulverize para prender todo mundo agrupado ao redor dele, confiando que o time vai seguir o crowd control em vez de tentar vencer a luta com o próprio dano. Guarde Unbreakable Will para o momento em que o inimigo realmente responder ao seu engage: ele existe para permitir que você aguente um contra-all-in e continue atrapalhando, não para ser gasto cedo como um escudo. Posicionamento é tudo, já que o dano dele é tão baixo — Alistar vence lutas decidindo quem fica isolado e removido, depois simplesmente ficando vivo no meio disso tempo suficiente para o time fechar a luta.