Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
格雷福斯 · 枪火狂徒 Lutador B
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 19 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Graves: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Graves do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de GravesContados em 21 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
19 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.












































































Os confrontos de rota mais difíceis para Graves no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Rammus é counter de Graves: Armadura contra chumbo grosso: seu pente inteiro para nas costas blindadas dele.
Como jogar de Graves contra Rammus: Kite com a granada de fumaça e nunca o duele no quadrante dele. Nas lutas atire através dele só se houver um carry atrás.
→ RammusPor que Warwick é counter de Graves: O sustain vence os duelos longos e o medo trava seu dash: ele ganha cada troca que você não fechar rápido.
Como jogar de Graves contra Warwick: Fumaça nos olhos: ele não acerta o que não vê. Kite para trás e feche em 4 tiros, ou desengaje.
→ WarwickPor que Lee Sin é counter de Graves: O duelo dos reis do early: os chutes contra seu chumbo. Sua fumaça cega justamente o que ele precisa ver.
Como jogar de Graves contra Lee Sin: Fumaça nele no início da troca: nega a mira da Q. Dê dash atrás dos chutes e atire pelas costas: sua armadura da passiva aguenta.
→ Lee SinPor que Kindred é counter de Graves: Kite contra kite: ela pula mais, você bate mais forte. A R dela, porém, anula sua execução.
Como jogar de Graves contra Kindred: Tiros completos à queima-roupa (os 4 projéteis) nas pausas entre os pulos. Sua R vai DEPOIS da zona dela, nunca dentro.
→ KindredPor que Kha'Zix é counter de Graves: Ele te quer isolado e você sempre farma sozinho: o alvo ideal. Sua fumaça, porém, estraga o pulo dele.
Como jogar de Graves contra Kha'Zix: Fumaça INSTANTÂNEA no pulo e atire dentro da nuvem: quem está no escuro é ele. Não rode abaixo de 60% de vida em quadrantes sem visão.
→ Kha'ZixOs campeões com quem Graves funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
A partir do nível 7, Living Forge (P) faz o aliado mais próximo comprar e melhorar itens de onde estiver: esse aliado é você, o caçador que não quer voltar à base antes de um objetivo. E Bellows Breath (W) deixa o alvo Brittle, então o arremesso de Searing Charge (E) dura 30% a mais.
Você não tem um único controle duro e atira à queima-roupa: Unstoppable Force (R) arremessa o grupo inteiro e te deixa entrar com Quickdraw (E) para descarregar os dois tiros enquanto eles ainda estão no ar. É a linha de frente que você, que flanqueia, não consegue ser.
Mega Adhesive (W) mais Fling (E) tira um inimigo da luta sozinho, e um alvo preso é o único jeito de todos os chumbos de New Destiny (P) chegarem no mesmo corpo em vez de num que já está fugindo.
Thundering Smash (Q) é um atordoamento que quase nunca erra e te entrega o alvo parado. E Stormbringer (R) desliga as torres próximas por 3 segundos: os mergulhos na fase em que você é mais forte que qualquer um ficam de graça.
Só vale se o plano for fechar cedo: vocês dois são valentões dos primeiros minutos e Ruthless Predator (W) é o atordoamento que falta nos seus ganks. Mas se a partida chegar aos vinte minutos, os dois caem de rendimento, e não existe plano B.
Sua página te manda flanquear sozinho, e sozinho você não tem controle nem saída: Hero's Entrance (R) aterrissa em cima de você de qualquer ponto do mapa, arremessa quem está à sua volta e te escuda enquanto você esvazia o carregador.
Com Pyromania (P) carregada, qualquer magia dela vira um atordoamento de 1 segundo, e Summon: Tibbers (R) faz isso no grupo inteiro. Um segundo parado é exatamente dois tiros mais a detonação atrasada de End of the Line (Q).
A Gold Card de Pick a Card (W) atordoa por 1.25 segundo, e você só precisa disso. Mas o presente de verdade é Destiny (R): revela o mapa inteiro, e um flanqueador que vê onde todo mundo está escolhe o ângulo em vez de torcer por ele.
Ring of Frost (W) enraíza e Frozen Tomb (R) congela logo em seguida: quase três segundos em que o alvo não se move. São os dois carregadores cheios que você normalmente não consegue encaixar em quem te espera na recarga.
Na China o Nasus é jogado no meio, e Wither (W) é a resposta a quem te mantém longe: tira movimento e velocidade de ataque por muito tempo, então o duelista deles não foge do seu alcance curto nem pune a janela em que você recarrega.
No seu kit não existe controle duro: Enchanted Crystal Arrow (R) te empresta um de meio mapa de distância, e Frost Shot (P) causa lentidão a cada tiro, então o alvo que você precisa queimar a distância zero não vai embora enquanto você recarrega.
Deadly Flourish (W) vira um enraizamento em quem acabou de tomar dano de um aliado, e End of the Line (Q) arma isso de longe: depois você entra com Quickdraw (E) num alvo que não pode se mexer, que é o único jeito de a escopeta compensar.
Você é o caçador mais forte dos primeiros minutos e ele é quem melhor os converte: cada abate embolsa o bônus de League of Draven (P) e financia um item inteiro. Em troca, Stand Aside (E) é o controle que falta nos seus ganks.
Chain of Corruption (R) enraíza o primeiro alvo e se espalha para os vizinhos: um grupo parado e amontoado é onde os chumbos de New Destiny (P) acertam vários corpos de uma vez em vez de se espalharem atrás de um que foge.
É uma escolha de plano, não uma combo: a página dele diz que ele perde quase sempre os primeiros minutos, e você é o caçador que pode morar na rota inferior e deixar as repetições dele seguras. Mas antes do segundo item ele não te devolve nada.
Zenith Blade (E) enraíza, Shield of Daybreak (Q) atordoa por um segundo, Solar Flare (R) estende ainda mais: é a corrente mais longa do jogo colocada na mão de um campeão que não tem um único controle. Cada segundo parado é um carregador.
Sua janela exposta é a recarga, e Unbreakable (E) cobre ela: bloqueia o primeiro tiro frontal e corta 35% de todo o resto enquanto você está sem munição. Glacial Fissure (R) depois arremessa a linha amontoada e te dá os dois tiros.
Death Sentence (Q) e Flay (E) trazem um corpo para onde a sua escopeta dói, ou seja, grudado em você. E a lanterna de Dark Passage (W) é a segunda saída quando Collateral Damage (R) já foi disparado e o recuo já foi gasto.
Magnet Storm (R) junta os inimigos espalhados num ponto só: os chumbos de New Destiny (P) abrem em cone, então um grupo amontoado multiplica o seu dano em vez de dividi-lo. Shattering Strike (Q) ainda quebra os escudos que o comeriam.
Vale exatamente o que o gancho vale: se Rocket Grab (Q) pega, você tem um corpo isolado à queima-roupa e a partida é essa. Se erra, a página dele diz sem rodeios, ele continua um tanque lento sem dano e você volta a não ter controle.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 49.23% | 8.75% | 0.76% | #19 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 49.03% | 8.62% | 0.76% | #19 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | C | 48.58% | 7.97% | 0.59% | #30 / 42 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | D | 46.76% | 6.16% | 0.36% | #38 / 41 |
Graves, O Fora da Lei, é um Lutador de dano em burst jogado majoritariamente na Selva em Wild Rift, construído em torno de uma espingarda serrada em vez de um auto-ataque normal: cada ataque básico dispara 4 chumbos (6 em um acerto crítico) a partir de um pente de 2 cartuchos, então seu dano vem em bursts curtos e punitivos seguidos de uma recarga vulnerável. Ele reforça esse burst com o acúmulo de armadura do buff True Grit de Quickdraw, tornando-o um dos duelistas 1x1 e limpadores de campos mais fortes do início ao meio de jogo.
Skill order: Q > E > W (take R, Collateral Damage, whenever it's available)
Faça o path usando Q para acelerar tanto a limpeza da selva quanto as trocas na lane, já que o acerto inicial mais a detonação atrasada soma dano real, e o bônus contra monstros consome os campos rapidamente. Procure janelas de all-in no momento em que Quickdraw estiver disponível: o dash fecha a distância, concede stacks de True Grit e reembolsa o próprio cooldown a cada chumbo que acerta o alvo. Como seu pente só tem 2 tiros, lute em bursts curtos e decisivos em vez de duelos prolongados parado trocando, e recue no instante em que esvaziar o pente, em vez de trocar auto por auto enquanto recarrega.
A partir do mid game, Graves joga como um flanqueador, e não como um brawler de frontline, usando Smoke Screen para cegar alvos-chave ou bloquear a visão em um chokepoint antes de se comprometer com a luta. Contorne a frontline e dê burst em um squishy isolado com o pente completo de 2 tiros mais o Q, usando o dash de Quickdraw tanto para entrar na luta quanto para se reposicionar com segurança assim que a munição acabar. Guarde Collateral Damage para finalizar alvos tentando dar disengage à distância, já que o próprio recuo do projétil também serve como ferramenta de fuga se a luta virar contra você.