Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
劫 · 影流之主 Assassino C
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 14 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Zed: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Zed do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de ZedContados em 15 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
14 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
























































Os confrontos de rota mais difíceis para Zed no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Lissandra é counter de Zed: A E a tira do seu all-in, a raiz para o combo da sombra e a R em si mesma anula a sua: um Zhonya com atordoamento de brinde.
Como jogar de Zed contra Lissandra: Poke com a Q sem se comprometer: a R dela tem recarga longa, conte. All-in só com E e R caídas. No meio do jogo splite longe dela.
→ LissandraPor que Malphite é counter de Zed: Seu kit inteiro é físico e ele ri: te poke de longe e a R pune sua R em qualquer um por perto.
Como jogar de Zed contra Malphite: Não é sua rota: farme com a Q, fique acima de meia vida e roameie. Seu valor está nas outras rotas, com o Cutelo Negro o quanto antes.
→ MalphitePor que Kayle é counter de Zed: Fraca antes do 5, sim, mas a R dela dá imunidade bem contra a sua: cada ult gasta é uma teamfight perdida. Depois do 9 ela te kita de fora da visão.
Como jogar de Zed contra Kayle: Intimide sem trégua nos níveis 1-5 e taxe cada tropa. Force a R dela com o combo W-E-Q ANTES de soltar a sua, ou gaste em outro.
→ KaylePor que Diana é counter de Zed: Escudo no burst, dano mágico na armadura de assassino e uma R que te acha até na sombra: nas lutas caóticas ela vence.
Como jogar de Zed contra Diana: Vença no poke: Q repetidas de fora do alcance da dela. Não troque com o escudo pronto. Nas lutas de 5 ela morre antes de acender.
→ DianaPor que Ahri é counter de Zed: O clássico duelo de habilidade: o Charm pune sua R previsível, mas esquivando, sua pressão é maior o jogo todo.
Como jogar de Zed contra Ahri: Entre com a R por TRÁS dela, ou depois do Charm queimado. Use a W de isca: a troca súbita quebra a mira dela. Snowball no primeiro abate.
→ AhriOs campeões com quem Zed funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
All Out (R) enraíza o carry inimigo e o joga para longe dos aliados dele, e contra a parede Wall Shatter o empurra ainda mais: um alvo isolado, parado e sem ninguém para dar peel é a condição para a qual Death Mark (R) existe.
A sua página chama você de split-pusher: Stand United (R) é o que transforma um 1v2 na rota lateral em uma luta que você sobrevive. E a provocação de Shadow Dash (E) tira do alvo o dash com que ele costuma sair de Death Mark (R).
Vanguard's Edge (R) parte o campo em dois com uma parede de lâminas: o carry fica do seu lado e o time dele do outro. É a resposta direta ao que a sua página chama de seu limite, as lutas em equipe caóticas em que você não isola ninguém.
Você não o leva pelo dano, mas pela atenção: Unstoppable Force (R) abre a luta pela frente e, enquanto o time dele está no ar, ninguém consegue proteger o carry, enquanto você chega pelo flanco. Sem uma janela limpa você é só mais um corpo frágil, é o que a sua página diz.
Mega Adhesive (W) mais Fling (E) é um travamento quase total: o alvo fica enraizado na cola, sem o dash com que cancelaria Death Mark (R), e ainda por cima jogado para trás, longe de quem poderia protegê-lo.
A sua página diz que Death Mark (R) é um mergulho telegrafado que o controle inimigo cancela: 1 segundo de supressão de Infinite Duress (R) tira do alvo dashes, purificações e reações. Você chega em cima dele quando ele já está preso.
Cease and Desist (R) é imparável e mira direto: o carry não consegue desviar, ninguém tira aquilo de cima dele e ele é levado para longe do próprio time. A página de Vi diz que sem dano atrás essa ultimate só faz ela morrer, e o dano é você.
Paranoia (R) tira a visão do time inimigo inteiro: ninguém vê de onde vem o flanco, que é a única condição em que a sua página diz que você funciona. E Unspeakable Horror (E) segura o alvo parado enquanto a marca corre.
Cataclysm (R) levanta uma parede em volta do carry: dentro do anel não sobra ninguém para cancelar o seu mergulho com um controle, que é justamente o que a sua página diz que desperdiça Death Mark (R). Você entra, executa e sai pelo Living Shadow (W).
Crescent Guard (R) empurra todo mundo menos o alvo marcado: é o isolamento forçado que a sua página diz que você não consegue encontrar nas lutas caóticas. O carry fica sozinho no meio e daí Death Mark (R) faz o resto.
Enchanted Crystal Arrow (R) chega de fora da tela e atordoa: em um alvo parado não há mais nada para telegrafar, que é o defeito declarado da sua ultimate. E Frost Shot (P) desacelera a cada golpe, então Razor Shuriken (Q) não erra.
Todo o seu dano é físico e uma única couraça já te apaga: Blighted Quiver (W) coloca dano mágico em cada golpe, então o time inimigo não pode comprar só armadura. Enquanto isso Chain of Corruption (R) enraíza o grupo e abre a sua janela.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que tenha acabado de tomar dano de um aliado, e para armar basta um Razor Shuriken (Q) lançado da sombra lá do fundo da rota. Esse enraizamento é a janela em que Death Mark (R) não pode mais ser cancelado.
A sua página diz que você vive de bola de neve: League of Draven (P) transforma cada abate em ouro bônus, então a vantagem continua correndo mesmo enquanto você empurra a rota lateral. E Stand Aside (E) empurra e desacelera quem tentava sair.
Escolha de composição, não combo: dele não vem nenhum engate. Mas você não dá peel para ninguém e some assim que a marca explode, então o time precisa de um carry que se salve sozinho, e Arcane Shift (E) é essa saída.
Death Sentence (Q) arranca o carry da formação dele e entrega para você atordoado: isolado, parado, sem ninguém ao lado. E quando Living Shadow (W) já foi gasta, a lanterna de Dark Passage (W) é a segunda saída que o seu kit não tem.
Rocket Grab (Q) faz o trabalho que normalmente é seu: arranca o carry do time dele e o deposita sozinho no meio do seu. Power Fist (E) o lança no ar logo depois, e o silêncio de Static Field (R) tira dele a habilidade com que teria escapado.
A sua página diz que um controle na hora errada cancela Death Mark (R) e te deixa no meio deles sem nada: Black Shield (E) absorve o primeiro que te acerta. E Dark Binding (Q) enraíza 2 segundos, quase os 2.8 inteiros da marca.
Dois que rodam o mapa em vez de farmar: Bone Skewer (Q) mais Phantom Undertow (E) te entrega um alvo parado, e assim que ele cai abaixo da metade da vida Contempt for the Weak (P) começa a somar dano mágico a cada golpe seu.
Vale contra times que compram armadura cedo, já que todo o seu dano é físico: Deadly Spines (Q) e Stranglethorns (R) são mágicos e obrigam eles a gastar também em resistência mágica. Grasping Roots (E) enquanto isso enraíza o alvo de longe.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | C | 50.03% | 3.77% | 1.47% | #30 / 39 |
| Selva | D | 48.27% | 1.55% | 1.47% | #39 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | C | 50.07% | 3.72% | 1.52% | #27 / 38 |
| Selva | D | 47.98% | 1.59% | 1.52% | #38 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | C | 50.37% | 3.88% | 1.53% | #29 / 39 |
| Selva | D | 48.42% | 1.82% | 1.53% | #39 / 42 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | B | 48.97% | 4.81% | 2.21% | #21 / 41 |
| Selva | C | 47.84% | 2.61% | 2.21% | #31 / 41 |
Zed é um Assassin de dano físico no Wild Rift construído em torno de uma única função: eliminar um alvo de alto valor antes que ele consiga reagir. Seu clone Living Shadow permite fingir posicionamento, dobrar seu poke e escapar por meio de uma troca de posição em vez de um flash, enquanto Death Mark transforma alguns segundos de contato em uma execução adiada. Ele é melhor caçando carries frágeis que se posicionam mal, mas todo o kit depende de esse combo acertar de forma limpa.
Skill order: Q > E > W
Antes do nível 5, essa é uma lane de poke e farm, não uma lane de all-in — você não tem fuga de verdade até ter Death Mark, então inicie as trocas com a sombra (W) para que Q e E acertem duas vezes, e depois recue em vez de perseguir uma luta ruim. Priorize CS seguro em vez de trocas longas, e use a sombra para ameaçar um roam ou checar um bush lateral sem abrir mão da presença na lane. O nível 5 é o primeiro power spike real: assim que Death Mark estiver disponível, um combo limpo pode matar sozinho um oponente que se posicionar mal, então comece a procurar essa janela imediatamente.
Zed não é um fighter de frontline — jogue pelo flanco, deixe as linhas de frente se chocarem, e espere o momento em que um alvo prioritário (a principal fonte de dano deles, não o tank) se posicionar mal. Só se comprometa com Death Mark quando puder completar o combo inteiro e finalizar o abate ou trocar de posição com segurança para sair; uma ultimate errada te deixa exposto sem nenhuma ferramenta defensiva própria. Assim que a marca detonar, use a carga restante da sombra para se desengajar em vez de continuar na luta, já que nada no kit ajuda a sobreviver a uma segunda leva de retaliação.