Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
黑默丁格 · 大发明家 Mago C
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 18 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Heimerdinger: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Heimerdinger do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de HeimerdingerContados em 19 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
18 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.








































































Os confrontos de rota mais difíceis para Heimerdinger no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Fizz é counter de Heimerdinger: Ele pula por cima das torretas direto em você e com a E esquiva a granada: seu forte tem uma entrada que não dá para murar.
Como jogar de Heimerdinger contra Fizz: Torretas ATRÁS de você, granada na aterrissagem dele. Sobreviva aos níveis 5-9 e, com itens, as torretas o derretem.
→ FizzPor que Ziggs é counter de Heimerdinger: As bombas destroem as torretas de fora do alcance: ele desmonta seu plano sem arriscar nada.
Como jogar de Heimerdinger contra Ziggs: Torretas espalhadas, nunca agrupadas. Poke com foguetes alinhados enquanto ele lança parado. No 2v2 com seu caçador vocês são bem mais fortes: chame-o.
→ ZiggsPor que Kassadin é counter de Heimerdinger: As torretas comem o escudo e a granada pune o pulo: você o incomoda mais que quase qualquer outro mid.
Como jogar de Heimerdinger contra Kassadin: Afaste-o das tropas com o triângulo de torretas. Depois do 9 dele nunca ande sozinho: a torreta melhorada pela R é do time.
→ KassadinPor que Ahri é counter de Heimerdinger: O dash contorna o forte, mas para acertar o Charm ela precisa entrar no triângulo, e isso custa metade da vida.
Como jogar de Heimerdinger contra Ahri: Granada no canto onde o dash termina. Reposicione o triângulo a cada onda: forte velho é forte estudado.
→ AhriPor que Corki é counter de Heimerdinger: O Pacote e o poke misto desmontam as torretas à distância: é guerra de artilharia, e a dele atira de mais longe.
Como jogar de Heimerdinger contra Corki: Torretas fora da trajetória da Valkyrie. Quando o Pacote sair, recue e reposicione: nunca entregue o cacho inteiro.
→ CorkiOs campeões com quem Heimerdinger funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Seu ninho de H-28 G Evolution Turret (Q) fica no gargalo e Unstoppable Force (R) amontoa o time inteiro lá dentro: inimigos atordoados e coladinhos são a única condição em que o centro de CH-2 Electron Storm Grenade (E) não pode ser desviado.
Bellows Breath (W) aplica Brittle e alonga em 30% o controle que vem depois: o atordoamento central da granada dura mais e as torretas ganham mais tempo para descarregar. E a partir do nível 7 Living Forge (P) te passa as compras globais, então você nunca sai do ninho.
Sua página é categórica: qualquer um que realmente te alcance vence a troca. A provocação à distância de Shadow Dash (E) tira o diver de cima antes de ele chegar, e Stand United (R) coloca um escudo em você e o teleporta até você de qualquer ponto do mapa.
Sua página diz que campeões muito móveis contornam a fortaleza em vez de atravessá-la: Steadfast Presence (W) transforma o avanço deles num enraizamento autoinfligido, e Heroic Charge (E) prega na parede por 1.7 segundo quem chegou até você mesmo assim.
Footwork (E) avança até você e te deixa o mesmo escudo que ele recebe: é a única ferramenta defensiva que você vai ter, já que o seu kit não tem nenhuma. E All Out (R) arremessa quem está em cima de você para longe da briga e o enraíza, com ele atrás para finalizar.
Vale onde há paredes por perto: GNAR! (R) joga o grupo contra a parede e o atordoa, e Wallop (W) acrescenta 1.25 segundo. Inimigos parados e amontoados em cima de torretas já carregadas decidem a luta; em campo aberto sobra só um empurrão.
Sua página diz que as suas janelas de dano vivem de torretas carregadas e de uma granada centralizada: Curse of the Sad Mummy (R) atordoa por 1.5 segundo tudo que estiver perto e te dá as duas coisas de graça. Cursed Touch (P) depois soma dano verdadeiro a cada tick mágico.
Frenzying Taunt (E) pega o diver que chegou em cima de você e o obriga a bater nele em vez de em você, ou seja, exatamente a situação que a sua página diz que você sempre perde. E Powerball (Q) o leva até lá antes de qualquer outro no mapa.
Cataclysm (R) constrói uma parede em volta do alvo: dentro dessa arena não tem como desviar do centro de CH-2 Electron Storm Grenade (E), e se você gastar UPGRADE!!! (R) nela a granada quica e pega também quem ficou do lado de fora da parede.
Crescent Guard (R) empurra todo mundo menos o alvo marcado e bloqueia dano à distância: é ao mesmo tempo o peel que você não tem e a resposta ao poke longo que a sua página diz que contorna a fortaleza em vez de atravessá-la.
Faz sentido se ela souber aplicar a sonolência antes: Lilting Lullaby (R) adormece quem Dream-Laden Bough (P) já deixou grogue, e um time adormecido dentro do seu ninho de torretas não acorda inteiro. Sem essa preparação a ultimate não faz nada.
Sua página diz que uma esquiva bem cronometrada desfaz um combo inteiro: Frost Shot (P) causa lentidão a cada tiro, e um alvo lento não evita o centro de CH-2 Electron Storm Grenade (E). Enchanted Crystal Arrow (R) faz o mesmo de fora da tela.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que acabou de tomar dano de um aliado: basta uma rajada de Hextech Micro-Rockets (W) no alcance máximo para armar. E um alvo enraizado é um alvo que as torretas acertam durante todo o tempo do enraizamento.
Bullet Time (R) é uma canalização parada de três segundos que a página dela chama de sentença quando lançada às cegas: o atordoamento central da granada abre isso para ela, e Make It Rain (E) mantém o grupo dentro do alcance das suas torretas.
Chain of Corruption (R) enraíza o primeiro atingido e se espalha para os vizinhos: um grupo enraizado no meio das H-28 G Evolution Turret (Q) leva tudo o que elas acumularam. E uma Piercing Arrow (Q) carregada contesta a zona de mais longe que qualquer um.
Vale nas partidas de cerco: dois pokadores de longo alcance obrigam o adversário a atravessar as torretas em vez de contorná-las, e Trueshot Barrage (R) finaliza quem recua. Mas se a partida se decide em engages secos, nenhum de vocês dois segura um.
Sua página diz que o poke de longo alcance contorna a sua fortaleza: Unbreakable (E) intercepta esses projéteis e corta em 35% o dano que passa. E Glacial Fissure (R) arremessa uma fila inteira para dentro do campo de tiro das torretas.
Sua página diz que uma interrupção bem cronometrada desfaz um combo inteiro: Black Shield (E) absorve esse controle antes de ele te tocar. E os 2 segundos de Dark Binding (Q) sobram para o centro da granada e três torretas chegarem juntos.
Whimsy (W) deixa inofensivo por um segundo o diver que chegou em cima de você, que é o único jeito de você morrer, e Help, Pix! (E) te dá o escudo que o seu kit não prevê. Rampant Growth (R) te dá vida extra e arremessa quem já está em cima de você.
Dark Passage (W) é a única saída que você vai ter: a lanterna te tira do ninho quando já cercaram tudo. E The Box (R) fecha os caminhos de entrada com 99% de lentidão, o que em cima das suas torretas é tempo de tiro de graça.
Nature's Grasp (R) rola uma parede de espinhos que enraíza a fila inteira: num gargalo já coberto pelas H-28 G Evolution Turret (Q) aquele caminho deixa de existir. E Twisted Advance (W) é um segundo enraizamento no alvo que você escolher.
Monsoon (R) empurra todo mundo que chegou em cima de você e te cura enquanto faz isso: é a resposta mais direta à única coisa que te mata. Mas ela é uma suporte com 45.9% na China, então só compensa com alguém que saiba cronometrar.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | B | 50.38% | 1.58% | 1.39% | #24 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | C | 50.4% | 1.54% | 1.39% | #28 / 38 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | B | 50.56% | 1.38% | 0.87% | #23 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | B | 52.2% | 1.2% | 0.49% | #22 / 41 |
Heimerdinger é um Mago em Wild Rift que luta através de máquinas em vez de combate corpo a corpo, transformando a rota e os objetivos próximos em um campo minado de torretas automáticas, rajadas de mísseis e uma granada atordoante. Seu dano mistura poke constante das torretas com um grande burst mágico, permitindo que ele controle áreas inteiras do mapa em vez de duelar diretamente. Ele recompensa bom posicionamento e setup inteligente mais do que combos mecânicos, tornando-o uma das escolhas mais seguras de alto dano para o meio.
Skill order: Q > E > W
Jogue a rota atrás de suas Torretas de Evolução H-28 G em vez de em alcance corpo a corpo, já que Heimerdinger não tem dash ou fuga própria. Posicione-as onde controlem a wave, dê poke com Hextech Micro-Rockets no alcance máximo para farmar com segurança, e guarde o atordoamento da Granada de Tempestade de Elétrons para o momento em que um inimigo se aventurar além da sua linha de torretas. Rotações são raras dada sua falta de mobilidade, então uma rota segura e alimentada por torretas geralmente importa mais do que rotacionar em busca de abates.
A partir do meio de jogo, Heimerdinger deve vencer as lutas antes mesmo delas começarem: posicione as torretas antecipadamente no gargalo ou objetivo ao redor do qual a luta vai acontecer, para que já estejam causando dano no instante em que os inimigos chegarem. Guarde UPGRADE!!! e use-a reativamente bem quando a luta começar, escolhendo a ferramenta que se encaixa na situação, a Torreta Ápice para punir um grupo parado, o Enxame de Foguetes para dar poke em um time agrupado, ou a Granada Relâmpago para pegar um engajamento espalhado. Fique no alcance máximo atrás de suas torretas dada sua fragilidade, e guarde o atordoamento da granada para divers que pulam no seu backline ou para travar um alvo-chave durante lutas de Barão e Dragão.