Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
李青 · 盲僧 Lutador C
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 18 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Lee Sin: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Lee Sin do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de Lee SinContados em 20 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
18 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.








































































Os confrontos de rota mais difíceis para Lee Sin no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Rammus é counter de Lee Sin: Um ouriço blindado com provocação: seus chutes fazem cócegas e cada dive termina em provocação e morte.
Como jogar de Lee Sin contra Rammus: Nunca o duele no quadrante dele. Vença com ganks iniciais nas rotas: por 10 minutos o rápido é você.
→ RammusPor que Warwick é counter de Lee Sin: O sustain vence os confrontos longos no rio e o medo interrompe sua R: seu early bate num muro que morde.
Como jogar de Lee Sin contra Warwick: Escaramuças curtas: entre, cause dano, saia com o pulo de sentinela. Roube acampamentos pelas costas: ele só te fareja ferido.
→ WarwickPor que Viego é counter de Lee Sin: Duelo de lutadores de early: ele reseta com a possessão, você sai com a sentinela. Cada escaramuça é um jogo dentro do jogo.
Como jogar de Lee Sin contra Viego: Nos 2v2 o foco é o VIEGO, sempre: se ele morrer primeiro, sem possessão a luta está ganha. Matá-lo por último vira tudo.
→ ViegoPor que Kindred é counter de Lee Sin: As marcas a levam onde você é mais forte — o early —, mas o kite pune suas entradas lentas.
Como jogar de Lee Sin contra Kindred: Invada as marcas DELA: cada marca negada é meio item a menos. Q mais R antes da R dela sair: dentro da zona ninguém morre.
→ KindredPor que Fiddlesticks é counter de Lee Sin: O terror dele precisa de cantos escuros e você vive de visão: quem controla as sentinelas controla o confronto.
Como jogar de Lee Sin contra Fiddlesticks: Sentinelas profundas e invada o primeiro clear: antes do 5 ele é papel. Sendo rápido, sua R interrompe a dele.
→ FiddlesticksOs campeões com quem Lee Sin funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Unstoppable Force (R) arremessa metade do time num ponto só, e a ficha dele admite que sem alguém para converter a iniciação ele não mata ninguém: você chega com Sonic Wave (Q) e Resonating Strike enquanto ainda estão no ar.
Sua ficha diz que um mergulho que dá errado te deixa sem plano B: Stand United (R) te dá escudo e o teleporta em cima de você do outro lado do mapa, e a provocação à distância de Shadow Dash (E) te entrega um Sonic Wave (Q) impossível de desviar.
Bellows Breath (W) aplica Brittle, que estica em 30% todo controle que vier depois: a lentidão de Cripple (E) e o chute de Dragon's Rage (R) duram mais. E a ficha dele diz claramente que os arremessos dele precisam ser punidos por outra pessoa.
A ficha dele diz que campeões móveis simplesmente ficam fora do alcance de Apprehend (E): os 30% de lentidão de Cripple (E) e um chute de Dragon's Rage (R) os entregam parados, e Noxian Guillotine (R) executa quem Resonating Strike (Q) já derrubou.
Vale em partidas em que dá para forçar mergulhos cedo: Stormbringer (R) desliga a torre por 3 segundos e o atordoamento de Thundering Smash (Q) te dá um Sonic Wave (Q) de graça. Quanto mais a partida se estende, menos a dupla rende.
Hero's Entrance (R) pousa em cima de você no meio do mergulho com escudo e arremesso: exatamente o plano B que seu kit não tem. Em troca, a lentidão de Cripple (E) segura os inimigos dentro da área que essa ultimate sinaliza por 2.5 segundos.
Sua fraqueza número um é errar Sonic Wave (Q): a Gold Card de Pick a Card (W) atordoa por 1.25 segundo e te entrega o acerto. Destiny (R) revela o mapa inteiro e o teleporta para dentro do seu gank, então vocês chegam em dois.
Charm (E) faz o alvo andar na direção de vocês por 1.4 segundo: Sonic Wave (Q), a habilidade que a sua ficha diz que decide suas partidas, vira impossível de errar. E Spirit Rush (R) leva ela para o mergulho junto com você.
Com Pyromania (P) carregada, a próxima habilidade dela atordoa 1 segundo aconteça o que acontecer, então ela não precisa adivinhar nada para abrir o seu gank. Em troca, a ficha dela diz que sem fuga ela morre, e você é quem aparece no nível 3.
Command: Protect (E) prende a Bola em você: escudo, armadura e resistência mágica exatamente quando você mergulha, e a Bola viaja junto. Assim Command: Shockwave (R) sai de dentro da briga e agrupa os inimigos em cima do seu chute.
Precisa de entrosamento, mas quando tem, compensa: Dragon's Rage (R) arremessa todo mundo que estiver atrás do alvo, e a ficha dele chama qualquer arremesso aliado de convite para Last Breath (R). Sem esse timing, ele continua sendo um campeão de 48% de vitórias.
Frost Shot (P) lentifica a cada acerto, e num alvo lento o Sonic Wave (Q) não erra mais. Enchanted Crystal Arrow (R) é um atordoamento de até 3.5 segundos do outro lado do mapa: ela abre o gank, você fecha.
Deadly Flourish (W) vira um enraizamento de verdade em quem acabou de tomar dano de um aliado: basta encostar com Sonic Wave (Q) ou Tempest (E) e o alvo trava antes mesmo de você avançar com Resonating Strike.
Bullet Time (R) é um canalizado parado de 3 segundos e a ficha dela diz que sem lentidão metade dos inimigos sai andando: os 30% de Cripple (E) e o arremesso de Dragon's Rage (R) os seguram no cone pelas 12 rajadas inteiras.
Vocês são dois campeões que ou saem na frente cedo ou não existem: um gank no nível 3-4 enche as cargas de Adoration de League of Draven (P), e o empurrão com lentidão de Stand Aside (E) te dá um Sonic Wave (Q) de graça na rota.
Vale contra times que andam colados: Chain of Corruption (R) enraíza o primeiro alvo e se espalha para quem estiver ao lado, e você entra com Resonating Strike (Q) num grupo parado. Contra inimigos espalhados, quase nada.
Sua ficha diz que um chute errado te deixa no meio do time inimigo sem nada: a lanterna de Dark Passage (W) é esse plano B. E Death Sentence (Q) atordoa por 1.5 segundo, ou seja, te entrega o Sonic Wave (Q) com o alvo parado.
A ficha dela diz abertamente que, se o caçador não punir a janela que ela abre, toda a iniciação é desperdiçada: o enraizamento de Zenith Blade (E) mais o atordoamento de 1 segundo de Shield of Daybreak (Q) bastam para Q-Q, Tempest (E) e chute.
Aqua Prison (Q) arremessa o alvo e te entrega o Sonic Wave (Q) do qual todo o seu combo depende, enquanto Tidecaller's Blessing (E) carrega exatamente os ataques rápidos de Flurry (P) com dano extra e lentidão. Sozinha ela não finaliza; você finaliza.
Concussive Blows (P) também acumula com os golpes dos aliados, e Flurry (P) te dá 40% de velocidade de ataque nos dois ataques depois de cada habilidade: ninguém leva essas marcas a quatro mais rápido que você, então o atordoamento sai sozinho.
Rocket Grab (Q) puxa o alvo para fora de posição e Power Fist (E) o arremessa: dois controles seguidos, e você acerta Sonic Wave (Q) em alguém que não consegue mais se mexer. Mas basta um escudo mágico inimigo e a dupla deixa de existir.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | C | 46.65% | 12.64% | 7.99% | #30 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | C | 46.7% | 12.48% | 8.21% | #31 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 47.48% | 12.87% | 8.48% | #26 / 42 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 47.62% | 13.21% | 14.59% | #22 / 41 |
Lee Sin é o lutador de jungle de alta mecânica mais emblemático de Wild Rift, construído inteiramente em torno de encadear habilidades básicas em autoataques potencializados em vez de simplesmente apertar botões assim que saem do cooldown. O dano dele pende para o físico — Sonic Wave/Resonating Strike, Dragon's Rage e os autos dele acertam como AD — com uma fonte secundária de dano mágico vinda da onda de choque de Tempest e do bônus on-hit de Iron Will. Jogado bem, ele consegue carregar a jungle sozinho antes dos dez minutos; jogado de forma passiva, ele é só um campeão corpo a corpo frágil sem plano B.
Skill order: Q > E > W (max Dragon's Rage, R, at every chance) — Q buys clear speed and kill threat early, E adds AoE damage and a fight-winning slow, W mostly just buys cooldown and shield value so it waits until last.
Seu clear de jungle depende de Q mais os autos renovados por Flurry, então limpe os acampamentos com eficiência e procure gankar assim que chegar ao nível 3-4, usando Sonic Wave para checar um arbusto antes de se comprometer. Use a revelação de 3 segundos de Tempest para escanear as entradas do rio e a jungle inimiga antes de invadir ou contra-gankar — visão gratuita sem ward é uma das suas maiores vantagens no early game. Troque em rajadas curtas ao redor dos cooldowns das suas habilidades em vez de ficar em trocas de auto prolongadas, e lembre-se de que todo auto acertado também recarrega a Energia que seu próximo combo usa.
Lee Sin é mais um especialista em picks e escaramuças do que um brigão de frontline, então procure flancos pelas lanes laterais e alvos isolados em vez de mergulhar direto no frontline inimigo. Guarde Dragon's Rage para a leitura de maior valor: chute um carry inimigo para longe do seu time para dar peel, ou chute um alvo frágil através do próprio backline dele para que todo mundo atrás seja nocauteado no ar e leve os 125 de dano físico extra. Use Safeguard para se reposicionar no meio da luta e Tempest para atrasar e revelar quem está tentando recuar, depois deixe a janela de velocidade de ataque de Flurry terminar o que o combo já abriu.