Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
纳尔 · 迷失之牙 Lutador B
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 26 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Gnar: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Gnar do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de GnarContados em 27 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
26 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.








































































































Os confrontos de rota mais difíceis para Gnar no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Darius é counter de Gnar: Se de Mini ele te pegar com o puxão você morre, e de Mega as trocas longas com cargas são o ofício dele.
Como jogar de Gnar contra Darius: De Mini kite FORA do alcance da E dele e pule longe ao primeiro risco. Vire Mega em cima dele só com vantagem clara de vida.
→ DariusPor que Irelia é counter de Gnar: Os resets nas tropas fecham a vantagem de alcance do Mini e o atordoamento pune seu pulo: ela persegue melhor do que você foge.
Como jogar de Gnar contra Irelia: Não deixe tropas com pouca vida para ela: sem resets ela não é ninguém. De Mega, atordoamento na parede no engage dela: sua R a apaga da luta.
→ IreliaPor que Fiora é counter de Gnar: Vitais e Riposte contra um kit que de Mini não a arranha e de Mega entrega um alvo enorme.
Como jogar de Gnar contra Fiora: Fique Mini o máximo possível: kite e bumerangue. Vire Mega SÓ com o time em volta: nunca aceite o duelo puro.
→ FioraPor que Warwick é counter de Gnar: Ele regenera seu poke de Mini e o medo responde ao seu all-in de Mega: tem resposta para as duas formas.
Como jogar de Gnar contra Warwick: Poke mais rápido que o sustain dele: nunca o deixe de vida cheia. Guarde o pulo para interromper a R dele no ar.
→ WarwickPor que Malphite é counter de Gnar: A armadura absorve seus bumerangues físicos: é a rocha que ignora as rochas.
Como jogar de Gnar contra Malphite: Farme e aceite o empate: na rota ninguém morre. De Mega guarde a R para os carries DELES nas teamfights: o confronto real é lá.
→ MalphiteOs campeões com quem Gnar funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
GNAR! (R) só atordoa e causa 50% a mais de dano se jogar os inimigos contra uma parede, e no meio da rota não existe parede: Cataclysm (R) levanta uma em volta do alvo, onde quer que vocês estejam. E lá dentro ninguém escapa nem do Wallop (W).
Curse of the Sad Mummy (R) e Wallop (W) são dois atordoamentos em área em sequência: o grupo fica parado muito além dos seus 1.25 segundo. E enquanto você está Mini, Cursed Touch (P) transforma parte do dano mágico on-hit de Hyper (W) em dano verdadeiro.
Moonfall (R) só funciona de perto e só se os inimigos ficarem em volta dela: Crunch (E) os agrupa e Wallop (W) os prende, e é tudo de que ela precisa. Depois ela entra com Lunar Rush (E) e converte o seu engage no dano que você não dá.
Absolute Zero (R) é uma canalização que os inimigos cancelam só de sair andando: depois de Wallop (W) ninguém anda. E quando a Fúria não está cheia e você fica preso em Mini, é Biggest Snowball Ever! (W) que abre a luta no seu lugar.
Unraveled Earth (E) explode com um atordoamento longo em quem é empurrado à força para dentro dela, e GNAR! (R) é exatamente um deslocamento forçado: esse deslocamento atordoa até onde não existe parede nenhuma. E se a parede fizer falta, Weaver's Wall (R) constrói uma.
O pior momento da sua partida é voltar a Mini no meio deles: Hero's Entrance (R) aterrissa em cima de você bem ali, com arremesso em área e um escudo junto. Antes disso, Winds of War (Q) castiga o grupo que Wallop (W) atordoou.
Vision of Empire (W) causa 50% a mais de dano em quem já está preso, e Wallop (W) é a condição que liga isso. Demonic Ascension (R) depois exige que ele fique no meio dos inimigos, o que só se sustenta enquanto o seu engage os mantém parados.
Ela gruda Command: Protect (E) em você antes de você entrar, então você chega como Mega com escudo e resistências; depois Command: Shockwave (R) junta num ponto só o grupo que Wallop (W) acabou de prender.
Last Breath (R) só pode ser lançado em alvos no ar, e o empurrão de GNAR! (R) conta: você abre a janela dele em cima de um grupo inteiro. Mas você precisa já estar na forma Mega quando ele precisa, e na China Yasuo segue abaixo de 49% de vitórias.
Bullet Time (R) é uma canalização parada de três segundos que qualquer um com duas pernas contorna: dentro de Wallop (W) ninguém contorna, e se GNAR! (R) os jogou contra uma parede eles continuam no chão depois. Make It Rain (E) fecha as bordas.
Quase toda fonte de dano que você tem é um skillshot de adivinhação: num alvo atordoado por Enchanted Crystal Arrow (R) ou lento por Frost Shot (P) você não erra nem Boomerang Throw (Q) nem o ângulo de GNAR! (R) contra a parede.
Samira precisa chegar ao corpo a corpo e subir de grau antes de Inferno Trigger (R) sequer existir, e um grupo atordoado por Wallop (W) é o lugar mais seguro para fazer isso. Blade Whirl (W) cobre os projéteis bem na hora em que você volta a Mini.
Chain of Corruption (R) sai de um alvo e se espalha para quem está do lado: Crunch (E) acabou de amontoá-los, então a corrente pega o grupo inteiro de uma vez e o controle recomeça exatamente quando o seu atordoamento acaba.
Twisted Advance (W) é um enraizamento em alvo que não se esquiva: entrega alguém parado, e num alvo parado o ângulo de GNAR! (R) contra a parede não tem como errar. Nature's Grasp (R) enraíza a fila inteira e te dá os golpes para carregar a Fúria.
Magnet Storm (R) puxa os inimigos espalhados para junto, então Wallop (W) pega todos eles no mesmo baque em vez de um só. E Ferromancy: Crash Down (W) abre a luta com um arremesso quando a sua Fúria ainda não está cheia.
Beat Drop (E) vira enraizamento e depois atordoamento se o alvo já sofreu controle, então Wallop (W) a promove dois degraus. Encore (R) se estende a cada campeão que atinge, e Crunch (E) deixa todos eles colados.
Como Mini você é frágil e sem saída quando Hop (E) está em recarga: Unbreakable (E) come os projéteis que te punem exatamente nessa janela. Glacial Fissure (R) arremessa a fila e segura o grupo ali enquanto a Fúria enche.
Depth Charge (R) é em alvo e não se esquiva: arremessa o carry e quem está perto dele, então te serve o ângulo de GNAR! (R) contra a parede sem precisar adivinhar. Hoje, porém, no servidor chinês ele está com 48% de vitórias.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | B | 50.28% | 3.37% | 0.61% | #23 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | B | 50.32% | 3.46% | 0.64% | #23 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | A | 49.85% | 3.48% | 0.6% | #16 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | A | 50.94% | 3.26% | 0.56% | #15 / 39 |
Gnar é o Lutador metamorfo de Wild Rift, alternando entre dois kits conforme sua passiva Rage Gene enche ao causar ou receber dano: Mini Gnar é um brawler ágil à distância, de poke e kite, que arremessa um bumerangue e salta pela lane, enquanto Mega Gnar é um brawler corpo a corpo imponente que troca alcance por status brutos, um stun em área ao bater no chão, e uma ultimate de knockback que esmaga contra paredes. Seu dano é quase inteiramente físico, somado a um proc de dano mágico on-hit de Hyper que recompensa trocas prolongadas, e dispara com força sempre que a transformação em Mega coincide com uma luta. Ele é mais perigoso quando decide essa transformação por conta própria, atraindo a virada para acontecer bem no início da luta em vez de deixar a barra de Rage escolher por ele.
Skill order: Q > W > E
Jogue Mini Gnar como um campeão de poke de alcance médio: acerte Boomerang Throw da distância máxima, intercale auto-ataques para ativar o dano mágico bônus e a velocidade de movimento de Hyper, e tente pegar o bumerangue na volta para o desconto de cooldown. Evite trocas prolongadas corpo a corpo, já que Mini Gnar tem pouca vida e nenhuma fuga forte assim que Hop é gasto, então use o salto para se reposicionar ou complementar um poke, e não para iniciar uma luta. Observe sua própria barra de Rage com a mesma atenção que a vida do inimigo, e procure cronometrar sua primeira transformação em Mega Gnar em torno de um overextend inimigo ou de um gank do jungler, não aleatoriamente no meio de um poke quando você ainda precisa do alcance. Maxe Boomerang Throw primeiro para dano de troca, e pegue GNAR! no nível 5 para ter a opção de stun de parede assim que ela estiver disponível.
A partir do mid game, o trabalho de Gnar é manter a segurança do Mini Gnar até a luta estar prestes a começar, e então se transformar em Mega Gnar e liderar o engage: use Crunch no backline ou em um alvo-chave, Wallop para atordoar quem for pego no golpe, e GNAR! para empurrar a maior ameaça para longe da luta — ou melhor ainda, direto contra uma parede, para o stun aprimorado e o dano bônus. Fique de olho no seu timer de Rage durante a própria luta; reverter para Mini Gnar no meio do teamfight o deixa frágil, então planeje o all-in dentro da janela que Mega Gnar oferece, em vez de ficar além da conta nela. Depois de reverter, recue e dê kite com a velocidade de movimento restante de Hyper em vez de continuar trocando, e então procure encher a Rage de novo para uma segunda transformação caso a luta se prolongue.