Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
艾克 · 时间刺客 Assassino A
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 18 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Ekko: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Ekko do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de EkkoContados em 20 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
18 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.








































































Os confrontos de rota mais difíceis para Ekko no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Lissandra é counter de Ekko: Raiz no seu dash e R em si mesma esperando a sua: dois botões que desligam todo o seu kit acrobático.
Como jogar de Ekko contra Lissandra: Troque com a passiva sem comprometer a E. Guarde sua R como seguro, não como entrada, até a dela ser gasta.
→ LissandraPor que Annie é counter de Ekko: Atordoamento de alvo certo no seu dash previsível e burst mais imediato que o seu: quem apertar primeiro vence, e o botão dela é mais simples.
Como jogar de Ekko contra Annie: Dê dash na diagonal, nunca de frente, e só com o atordoamento descarregado. Sua R conserta erros: confira a recarga antes de cada entrada.
→ AnniePor que Vex é counter de Ekko: Cada dash seu ativa a passiva com o medo: seu kit literalmente alimenta o dela.
Como jogar de Ekko contra Vex: Ande em vez de dashar até a passiva dela ser gasta nas tropas. Entre na janela entre o medo e a recarga.
→ VexPor que Viktor é counter de Ekko: Gestão de onda: ele te mantém longe com o laser, você pune se ele pisar um palmo na zona da sua W.
Como jogar de Ekko contra Viktor: Deixe o escudo da W absorver as trocas dele. Depois do 5, a R usada sob a tempestade dele vira qualquer troca perdida.
→ ViktorPor que Zoe é counter de Ekko: Habilidade pura: a bolha contra o dash, quem acertar primeiro comanda a troca. Sua vantagem é anular o erro com a R.
Como jogar de Ekko contra Zoe: Guarde o dash para esquivar a bolha, não para dano. Trocas agressivas só com a R pronta.
→ ZoeOs campeões com quem Ekko funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Unstoppable Force (R) arremessa o grupo num ponto só, e a página dele diz que sem alguém que converta o engage ele não mata ninguém: você larga Parallel Convergence (W) em cima do monte e entra, e aquilo vira 2.25 segundos de atordoamento em todos.
Bellows Breath (W) deixa o alvo no estado Brittle e alonga em 30% o controle que vier depois: os seus 2.25 segundos viram quase três, ou seja, o tempo que Chronobreak (R) precisa para te trazer de volta enquanto eles ainda estão parados.
Parallel Convergence (W) só estoura se o inimigo ficar dentro da bolha, e a provocação de longo alcance do Shadow Dash (E) tira essa escolha dele. Stand United (R) te escuda de meio mapa no instante em que Phase Dive (E) já te comprometeu.
Thundering Smash (Q) é um atordoamento que ele raramente erra e te entrega uma bolha impossível de evitar. Stormbringer (R) depois desliga a torre por 3 segundos, então Phase Dive (E) pode entrar embaixo dela quando o adversário se acha seguro.
Vale se ele chegar na luta em forma Mega: GNAR! (R) joga o grupo contra uma parede e o atordoa, e de um monte pregado no muro não existe mais nenhum jeito de sair do Parallel Convergence (W).
Hero's Entrance (R) telegrafa a zona por 2.5 segundos e normalmente os inimigos saem dela andando: os seus 2.25 segundos de atordoamento impedem isso. E ele aterrissa em cima de você, com escudo e arremesso, logo depois de Phase Dive (E) ter te jogado no meio.
Sua página diz que adversários atentos simplesmente saem de perto da bolha e te negam o atordoamento: a Gold Card do Pick a Card (W) trava o alvo por 1.25 segundo e encerra o assunto. Destiny (R) o teleporta para dentro do seu gank.
Command: Shockwave (R) junta os inimigos próximos num ponto só, que é exatamente onde você quer o Parallel Convergence (W). E Command: Protect (E) grudado em você acrescenta escudo, armadura e resistência mágica no segundo em que você mergulha.
Seismic Shove (W) pega um inimigo e o coloca onde ela quiser: dentro da sua bolha, sem que você precise adivinhar nada. Unraveled Earth (E), por sua vez, atordoa quem tentar avançar em cima de você enquanto você entra na zona.
Com Pyromania (P) carregada, a próxima habilidade dela atordoa por um segundo aconteça o que acontecer: ela não precisa adivinhar nada para manter o alvo dentro do Parallel Convergence (W). E Summon: Tibbers (R) repete a mesma coisa no grupo inteiro.
Frost Shot (P) causa lentidão a cada tiro, e lento ninguém mais consegue sair da bolha antes que ela estoure. Enchanted Crystal Arrow (R) é um atordoamento guiado de meio mapa: é ela que abre o gank, e Phase Dive (E) chega depois.
Deadly Flourish (W) vira um enraizamento de verdade em quem acabou de tomar dano de um aliado, e Timewinder (Q) acerta duas vezes por lançamento: o alvo está marcado antes mesmo de você se mexer, e enraizado ele não sai do Parallel Convergence (W).
Bullet Time (R) é uma canalização parada que qualquer um com um avanço simplesmente contorna: dentro dos seus 2.25 segundos ninguém contorna nada. E Make It Rain (E) deixa lento demais quem quiser sair da bolha antes da detonação.
O empurrão com lentidão do Stand Aside (E) te entrega uma bolha impossível de esquivar já na rota, e vocês são dois campeões que precisam sair na frente cedo: um gank no nível 3 enche as cargas de League of Draven (P) e paga o seu primeiro item.
Vale contra times que andam juntos: Chain of Corruption (R) enraíza o primeiro alvo e se espalha para quem está ao lado, e você larga Parallel Convergence (W) num grupo que não pode se mexer. Contra inimigos espalhados não acontece quase nada.
Dark Binding (Q) enraíza por dois segundos inteiros, então o alvo não consegue fazer a única coisa que anula o Parallel Convergence (W): se afastar. E Black Shield (E) absorve o atordoamento que transformaria o Phase Dive (E) numa sentença de morte.
The Box (R) fecha as saídas: quem tentar deixar a sua bolha quebra uma parede e fica com 99% de lentidão. E Death Sentence (Q) arrasta um alvo para fora de posição e o atordoa por 1.5 segundo, o tempo exato de que você precisa para entrar.
Grand Entrance (W) arremessa e The Quickness (R) encanta os mesmos alvos: quase dois segundos de controle em sequência nas mesmas cabeças, ou seja, todo o tempo que Parallel Convergence (W) precisa para amadurecer e estourar no meio deles.
A página dela diz que, se ninguém punir a janela que ela abre, o engage é desperdiçado: o enraizamento do Zenith Blade (E) mais o atordoamento do Shield of Daybreak (Q) seguram o alvo dentro da bolha até você entrar nela também.
Chronobreak (R) não existe se você morrer antes de conseguir apertá-lo, e esse é o buraco que a sua página admite: Chronoshift (R) cobre exatamente esses 3.5 segundos. E o Time Bomb (Q) duplo atordoa por 1.2 segundo, abrindo a bolha para você de longe.
Rocket Grab (Q) puxa um carry para fora de posição e Power Fist (E) o arremessa: dois controles em sequência num alvo isolado, e a bolha estoura sozinha. Basta, porém, um escudo mágico inimigo e a dupla deixa de existir.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 52.6% | 3.72% | 0.73% | #12 / 40 |
| Meio | C | 49.17% | 2.83% | 0.73% | #28 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 52.41% | 3.84% | 0.78% | #11 / 40 |
| Meio | B | 49.25% | 2.81% | 0.78% | #25 / 38 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 51.89% | 4.37% | 0.84% | #13 / 42 |
| Meio | B | 48.13% | 2.79% | 0.84% | #25 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | S | 51.13% | 6.33% | 1.37% | #4 / 41 |
| Meio | B | 47.5% | 2.65% | 1.37% | #24 / 41 |
Ekko é um assassino de mid lane de alta dificuldade em Wild Rift que luta inteiramente com dano mágico e um kit construído em torno de manipular o tempo. Seus combos giram em torno de uma granada bumerangue que acerta duas vezes, uma bolha com atraso que se transforma em stun no instante em que ele entra nela, e um auto-ataque potencializado por blink, tudo apoiado por uma ultimate que pode rebobiná-lo para fora de uma luta ruim ou de volta para dentro dela. Ele é um dos campeões mais frágeis da própria função, então seu teto vem de montar picks deliberadamente, em vez de trocar golpe por golpe.
Skill order: Q > E > W
Inicie as trocas com Timewinder: ela acerta na ida e na volta, então mesmo um acerto parcial já rende valor e ajuda a empurrar a wave quando você precisar resetar. Guarde Phase Dive para punir um overextend ou escapar de um gank, em vez de gastá-la só para acertar um auto-ataque, já que um dash errado te deixa sem mobilidade até ela recarregar. Assim que Parallel Convergence desbloquear no nível 2, procure janelas de kill soltando a bolha quando o oponente se comprometer com uma troca e entrando nela imediatamente para pegá-lo no stun antes que expire. Fique de olho também na sua passiva, já que o terceiro acerto no mesmo alvo concede dano bônus e um pico de 40% de velocidade que pode transformar uma troca instável em uma kill.
A partir do mid game, sua função é eliminar um alvo prioritário no instante em que o stun acertar, não ficar trocando na frente. Atraia o frontline inimigo ou um diver para dentro da sua zona de Parallel Convergence, detone-a para o stun de 2,25 segundos, e então avance até o backline com Phase Dive e finalize com Timewinder. Chronobreak é a peça que torna isso seguro: como ela te devolve exatamente à posição de 3,5 segundos atrás, você pode mergulhar, causar seu dano, recuar um passo, e rebobinar para voltar direto com mais dano e uma cura enorme, ou simplesmente usá-la como fuga pura se o dive der errado. Como ele quase não tem presença de frontline, procure lutar em torno de picks e escaramuças com visão, em vez de agrupar em 5x5 diretos, onde ele só é kitado ou focado primeiro.