Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
萨勒芬妮 · 星籁歌姬 Mago B
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 16 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Seraphine: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Seraphine do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de SeraphineContados em 18 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
16 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
































































Os confrontos de rota mais difíceis para Seraphine no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Pyke é counter de Seraphine: Dupla frágil dentro do raio de pesca: suas notas não tocam debaixo d'água.
Como jogar de Seraphine contra Pyke: Alcance máximo e raiz pronta para quando ele emergir. Sua R atravessa o time: use quando ele já tiver gastado a dele.
→ PykePor que Leona é counter de Seraphine: Zero mobilidade contra o trem solar: se a E dela conectar, seu show acaba na primeira música.
Como jogar de Seraphine contra Leona: Fique atrás das tropas: bloqueiam a E. Raiz nela no meio do voo e R de resposta: o encanto vira o dive.
→ LeonaPor que Zyra é counter de Seraphine: Poke de jardim contra poke de show: as plantas doem mais, suas notas vão mais longe com o lançamento duplo.
Como jogar de Seraphine contra Zyra: Q dupla nos padrões de plantio. Escudo com corrida quando ela plantar agressiva: sua utilidade vence os 2v2.
→ ZyraPor que Milio é counter de Seraphine: Espelho de scaling: limpeza contra encanto, curas contra escudos. A diferença é sua R de 5 alvos.
Como jogar de Seraphine contra Milio: Vença nas lutas largas: a R que atravessa dois corpos encanta mais alvos do que a limpeza dele apaga.
→ MilioPor que Thresh é counter de Seraphine: O gancho caça seu corpo de show e a Lanterna salva quem você encanta: o sequestrador nos bastidores.
Como jogar de Seraphine contra Thresh: Mantenha sempre a cortina de notas entre vocês. R quando ele ENTRAR para o Flay: o encanto em grupo vira o pick dele.
→ ThreshOs campeões com quem Seraphine funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Unstoppable Force (R) junta todo mundo num ponto só: Encore (R) atravessa um depois do outro e continua se prolongando, e Beat Drop (E) cai em alvos já presos, então enraíza em vez de só reduzir a velocidade.
Sua página cita dois campeões, Pyke e Leona: um engajamento que acerta encerra sua luta antes de você completar uma rotação. Shadow Dash (E) provoca de meia rota de distância quem pula em cima de você, e Spirit's Refuge (W) engole inteiro o combo que teria te matado.
O Brittle de Bellows Breath (W) alonga em 30% o próximo controle: o atordoamento de Beat Drop (E) e o encanto de Encore (R) duram mais os dois. E o carneiro de Call of the Forge God (R) arremessa o grupo para o alto, que é a condição para o seu E subir de nível.
GNAR! (R) joga um grupo contra o terreno e o atordoa; sem parede continua sendo uma lentidão, e nos dois casos Beat Drop (E) sobe de nível em vez de começar de baixo. O amontoado que ele forma é depois a fila que Encore (R) atravessa.
Electro Harpoon (E) reduz a velocidade em até 45% e The Equalizer (R) mantém essa lentidão sobre uma zona inteira: cada Beat Drop (E) que você acerta lá dentro é um enraizamento. Vale se a partida for jogada em passagens estreitas, bem menos contra quem desgasta vocês de longe.
Curse of the Sad Mummy (R) é um segundo e meio de atordoamento em área, e a página dele diz que contra um time espalhado é um tempo de recarga jogado fora: Encore (R) faz eles andarem até ele já amontoados. Depois Beat Drop (E) sobe de nível em quem já está preso.
Sua fraqueza declarada é que toda ferramenta que você tem precisa de mira: Frenzying Taunt (E) prega a carry deles no lugar e a partir daí High Note (Q) e Beat Drop (E) simplesmente não dá para desviar. Sozinho ele não mata ninguém; o dano é seu.
A página dele diz que Absolute Zero (R) é interrompido ou simplesmente evitado andando: o encanto de Encore (R) tira o andar das opções. E o arremesso de Biggest Snowball Ever! (W) é o controle que faz Beat Drop (E) subir de nível.
Moonfall (R) detona uma lentidão em todos ao redor dela: cada Beat Drop (E) depois disso enraíza em vez de reduzir a velocidade. E a página dela diz que assim que Pale Cascade (W) cai ela vira carne fresca no meio de todo mundo, então Surround Sound (W) é o escudo que falta nela.
Infinite Duress (R) suprime por um segundo, e num alvo assim Beat Drop (E) sobe até o último nível; High Note (Q) enquanto isso dói mais quanto menor a vida do alvo, ou seja, exatamente quem Blood Hunt (W) já escolheu. Mas ele não te protege: se pularem em cima de você, você está sozinha.
Sua página diz que um único engajamento que acerta encerra sua luta em equipe: Hero's Entrance (R) pousa em cima de você, te dá escudo e arremessa quem chegou até você. E a área de pouso dele, sinalizada por 2.5 segundos, não dá para evitar andando se Encore (R) já está puxando eles para dentro.
Command: Shockwave (R) puxa todo mundo para um ponto só: é a fila perfeita para Encore (R), que se prolonga cada vez que encosta num campeão. O preço é que nenhuma das duas tem dash, então se o engajamento deles vier primeiro vocês caem juntas.
Slicing Maelstrom (R) pede que ele fique no meio do time inimigo por três segundos: Surround Sound (W) é a velocidade para entrar e o escudo para aguentar lá. E três acúmulos de Mark of the Storm (P) atordoam, então Beat Drop (E) sobe de nível.
Nevermove (E) enraíza, e num alvo enraizado Beat Drop (E) chega como atordoamento completo. Em troca Demonic Ascension (R) precisa que eles fiquem perto dele, e o encanto de Encore (R) é exatamente o que segura eles lá dentro.
Singularity (E) arrasta para o centro os inimigos agrupados e executa quem já está com pouca vida, e High Note (Q) faz o mesmo trabalho em alvos com pouca vida: ele monta o amontoado, você atravessa com Encore (R). Vale contra quem se amontoa, pouco contra quem fica espalhado.
Bullet Time (R) é uma canalização parada de três segundos da qual, admite a página dela, basta sair andando: Encore (R) e Beat Drop (E) tiram o andar das opções. E a lentidão de Make It Rain (E) faz o seu E já sair um nível acima.
Frost Shot (P) reduz a velocidade a cada golpe: significa que Beat Drop (E) nunca chega como simples lentidão, mas sempre como enraizamento, e a segunda aplicação como atordoamento. É o jeito mais confiável que você tem de subir os degraus do seu E.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que um aliado tenha acabado de acertar, e você acerta sem parar com High Note (Q): em cima desse enraizamento, Beat Drop (E) chega como atordoamento. Em troca ele não tem dash, e Surround Sound (W) é a velocidade com que ele se reposiciona.
Arc of Judgment (W) é uma lentidão quase total que fica no chão: dentro daquela zona cada Beat Drop (E) enraíza. E a página dela diz que ela não tem nem escudo nem dash, então Surround Sound (W) é o único escudo que ela vai ver na partida inteira.
A página dele diz claramente: sem dash ele só sobrevive num time que protege. Surround Sound (W) dá escudo e velocidade para ele antes mesmo de a luta começar, e o segundo toque você converte em cura quando os dois times já estão trocando dano.
Surround Sound (W) dá a ela a velocidade para chegar à distância zero, a única que importa para ela, e o escudo para ficar lá. Mas ela quer um suporte que engaje, e você não prende ninguém enquanto Beat Drop (E) não tiver uma lentidão para usar como base.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 49.53% | 7.12% | 1.28% | #18 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 49.56% | 6.95% | 1.17% | #18 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 49.31% | 6.21% | 0.65% | #21 / 33 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 50.3% | 6.34% | 0.49% | #14 / 33 |
Seraphine é uma Maga em Wild Rift construída em torno de ritmo musical: encadeie três feitiços básicos e o terceiro dispara automaticamente uma segunda vez de graça, transformando trocas comuns em dano extra, shields ou crowd control. Ela dá poke de longo alcance com High Note e Beat Drop, depois envolve seu time em shields, velocidade e cura através de Surround Sound, e sua ultimate Encore pode enfeitiçar e destruir uma luta inteira agrupada em vez de só um alvo. Considerada uma das magas mais fáceis de pegar, ela causa dano mágico pesado a partir de um frame majoritariamente squishy, recompensando jogadores que planejam uma rotação de feitiços com antecedência em vez de jogadores que querem duelar no corpo a corpo.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it becomes available)
Dê poke a partir do alcance máximo com High Note — funciona tanto como wave clear quanto seu dano cresce quanto menor a vida do inimigo cai, então é tão útil para finalizar uma troca quanto para começar uma. Trate o primeiro hit de Beat Drop como um slow em vez de um stun, já que só escala para um root quando o alvo já está com velocidade reduzida; procure essa configuração a partir dos seus próprios feitiços ou do crowd control de um aliado antes de se comprometer com ela. Guarde Surround Sound de reserva para sobreviver a tentativas de all-in de lanes agressivas como Pyke ou Leona em vez de gastá-lo só para dar poke, e fique de olho na sua barra de mana, já que cada cast extra que você intercala é um passo mais perto do eco grátis. Seu primeiro power spike real chega assim que ela consegue encadear uma rotação completa de Q-W-E em uma única troca e ativar esse recast de forma consistente.
A partir do mid game, Seraphine luta a partir do fundo de todo skirmish — fique no alcance máximo, desgaste a frontline com High Note, e guarde Beat Drop para quem sair da formação sozinho. Procure angular Encore através de um aliado ou um time inimigo agrupado para que a extensão enfeitice e cause dano em dois ou três alvos em vez de um, já que continua viajando toda vez que atinge um campeão. Pré-conjure Surround Sound antes da luta realmente começar para que o shield e a velocidade já estejam ativos quando o engage acontecer, e guarde a cura do recast para o momento em que os dois times já estiverem trocando, já que escala com vida perdida e vale muito mais no meio da luta do que com vida cheia. Ela não tem dash ou blink, então rastrear flancos e ficar protegida atrás da frontline importa tanto quanto o dano dela.