Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
嘉文四世 · 德玛西亚皇子 Lutador S
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 20 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Jarvan IV: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Jarvan IV do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de Jarvan IVContados em 22 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
20 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
















































































Os confrontos de rota mais difíceis para Jarvan IV no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Vayne é counter de Jarvan IV: Com o Tumble ela salta seu combo de bandeira e com o Condemn te prega dentro da sua própria arena.
Como jogar de Jarvan IV contra Vayne: Prenda-a na R SÓ com o time pronto para entrar: a arena sozinha é uma jaula para você. Use o combo E-Q com o Tumble dela em recarga.
→ VaynePor que Rammus é counter de Jarvan IV: A armadura segura seu kit físico, mas seu combo de bandeira passa mesmo assim e sua R não pede licença.
Como jogar de Jarvan IV contra Rammus: Não o duele: use a mobilidade para gankear mais que ele. A arena guarde para os carries: deixe-o rolar no vazio.
→ RammusPor que Lee Sin é counter de Jarvan IV: Dois gankers de primeiros minutos: os chutes contra sua bandeira. Quem chegar primeiro na rota escreve a história.
Como jogar de Jarvan IV contra Lee Sin: Ganke as rotas OPOSTAS às rotas dele. Nos 2v2 abra você com o arremesso de E-Q: obrigue-o a responder, não a iniciar.
→ Lee SinPor que Kindred é counter de Jarvan IV: A R dela dentro da sua R: a arena da morte vira sala de espera onde ninguém morre.
Como jogar de Jarvan IV contra Kindred: Feche a arena DEPOIS da zona dela, nunca junto. Invada os acampamentos com as marcas: sua agressividade inicial custa o scaling dela.
→ KindredPor que Warwick é counter de Jarvan IV: O sustain vence os duelos e o medo pune seu engage de bandeira: ele espera na passagem que você mesmo planta.
Como jogar de Jarvan IV contra Warwick: Não duele nos corredores dele. Entre com E-Q e solte a R no carry dele: o cão persegue, mas onde se luta é você quem decide.
→ WarwickOs campeões com quem Jarvan IV funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Você não tem sustain e o dano é mediano: ele traz os dois. Com o muro fechado ninguém sai andando, então a ponta de The Darkin Blade (Q) sempre acerta, e Deathbringer Stance (P) devolve a vida que a troca longa custaria a você.
Sua página avisa que, no alvo errado, você acaba trancado sozinho dentro da sua própria arena: Stand United (R) o teleporta para lá com você, com escudo junto. E Shadow Dash (E) provoca, então Dragon Strike (Q) não erra.
Seu dano sozinho quase nunca fecha o pick: Noxian Guillotine (R) fecha, e não precisa alcançar ninguém porque o alvo já está selado ali dentro. Antes disso, Apprehend (E) puxa de volta quem estava escapando.
O seu próprio conselho é prender dois inimigos, não um: Fate Sealed (R) é o que pune os dois, porque dentro do anel eles não têm um metro para sair da linha. E dentro do muro você não é mais o único a absorver dano.
The Hextech Ultimatum (R) isola um alvo do mesmo jeito que você, então usadas juntas uma das duas se perde: jogue em sequência, primeiro o seu anel e depois o dela quando cair. Nesses seis segundos a carry não encosta na própria equipe.
Seu arremesso ao ar por cima da bandeira de Demacian Standard (E) é a janela de Last Breath (R) mais repetível do jogo, e volta a cada escaramuça. Ainda por cima Wind Wall (W) come o poke à distância que a sua página diz que apaga o seu engage.
Slicing Maelstrom (R) pulsa por três segundos e só paga em quem fica dentro: o anel tira dos seus prisioneiros a única resposta que teriam, sair andando. E Lightning Rush (E) o leva para dentro do muro sem gastar o dash para se aproximar.
O dano que falta para você fechar o pick quem põe é ele: Demonic Ascension (R) drena sem parar os corpos que você acabou de selar, e quanto mais gente lá dentro mais ele aguenta. Nevermove (E) enraíza antes, então Dragon Strike (Q) deixa de ser skillshot.
A sua própria página manda trancar o suporte junto, não só a carry: com dois corpos a poucos metros, Pyroclasm (R) quica de um para o outro nos mesmos dois. E Sear (Q) em quem já carrega Blaze (P) é um atordoamento de 1.75 segundo.
Hero's Entrance (R) chega até você de meio mapa de distância e tira o contra-engage das suas costas, mas o canal é longo e o seu muro dura poucos segundos: ou ele começa no instante exato do seu salto, ou chega quando o anel já caiu.
Condemn (E) só atordoa se jogar o alvo contra o terreno, e no meio do mapa não tem terreno: você constrói em volta dele com Cataclysm (R), onde quiser. Dentro do anel ela ainda tem tempo de estourar Silver Bolts (W).
Inferno Trigger (R) obriga ela a ficar no meio deles por dez tiros, e o seu muro é o único lugar em que ninguém entra para arrancá-la de lá. Com os alvos tão juntos, Flair (Q) no meio da canalização perfura todos em uma linha só.
Ela precisa de alvos que não se mexem, e é exatamente isso que você constrói: dentro do anel Bullet Time (R) despeja o cone inteiro em quem você selou. Make It Rain (E) nesse meio-tempo lentifica o grupo enquanto você escolhe em quem pular.
Um acerto de Dragon Strike (Q) já liga Deadly Flourish (W), que vira um enraizamento de verdade: o alvo para de andar e você escolhe com calma onde deixar cair Cataclysm (R). Depois Curtain Call (R) atira para dentro do anel.
Chain of Corruption (R) só se espalha entre inimigos próximos, e você costuma selar um ou dois: quando são dois é um travamento duplo de graça, quando é um você gastou a ultimate dele em um enraizamento que já tinha.
Tudo que você tem antes da ultimate é skillshot ou de alcance curtíssimo: com Zenith Blade (E) e Shield of Daybreak (Q) o alvo fica parado e o combo bandeira-lança para de errar. Solar Flare (R) depois cai dentro do anel.
Sua página diz que alcance maior e lentidões apagam o seu engage antes mesmo de Cataclysm (R) ficar disponível: Unbreakable (E) come esses projéteis enquanto você anda para cima. E se você pular no alvo errado, Glacial Fissure (R) é o segundo engage que põe a luta de pé de novo.
The Box (R) segura do lado de fora os quatro que você deixou além do muro enquanto vocês dois trabalham no que ficou dentro. E se o alvo era o errado, Dark Passage (W) é o único jeito de sair da sua própria arena antes que o anel caia.
No seu kit não tem um grama de roubo de vida: Aria of Perseverance (W) é o que te faz aguentar as trocas longas que a sua página diz que você perde. E Crescendo (R) atordoa em bloco quem o muro acabou de espremer em poucos metros.
Quando Rocket Grab (Q) acerta o pick já está feito e você guarda Cataclysm (R) para a luta seguinte; quando erra, nenhum dos dois tem outro jeito de abrir. É um parceiro que dobra os seus dias bons e não cobre os tortos.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | S | 52.75% | 8.13% | 0.66% | #5 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | S | 52.79% | 8.38% | 0.69% | #4 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | S+ | 52.61% | 8.92% | 0.73% | #3 / 42 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 49.84% | 7.79% | 0.62% | #12 / 41 |
Jarvan IV, o Príncipe de Demacia de Wild Rift, é um Lutador focado em selva construído em torno de escolher exatamente quando e onde uma luta acontece, em vez de simplesmente causar mais dano que o inimigo. Seu dano é quase todo físico, somando os procs de ataque básico de Martial Cadence à lança de Dragon Strike, e sua ferramenta de assinatura é Cataclysm — um salto que isola um único inimigo do time dele por vários segundos. É um campeão fácil de aprender, com dano, resistência e suporte ao time todos em um nível médio confortável, então seu verdadeiro teto de habilidade está em ler e cronometrar o engajamento, não em buscar números maiores.
Skill order: Q > E > W
No início, Jarvan se apoia no dano e na redução de armadura de Dragon Strike para acelerar pelos campos da selva, enquanto a velocidade de ataque passiva de Demacian Standard mantém seus resets de ataque básico fluindo entre as limpezas. Procure ganks em rotas com controle de grupo confiável para seguir o jogo — o combo de bandeira e lança dá alcance extra de dash que a maioria dos jungleiros não tem nessa fase, permitindo engajar de fora do alcance normal de um fechador de distância. Guarde Golden Aegis até o inimigo realmente se comprometer com a luta, para que o escudo e a lentidão aconteçam quando importarem, e guarde Cataclysm para um alvo que seu time realmente consiga punir assim que a parede subir, em vez do primeiro herói à vista.
A partir do meio de jogo, a função muda de tankar golpes para escolher lutas: procure o carregador inimigo ou o conjurador chave de controle de grupo posicionado um pouco afastado do grupo, depois pule com Cataclysm direto nele para que a parede remova fisicamente os aliados dele da luta por alguns segundos. Encadeie a bandeira e Dragon Strike para continuar grudado em quem tentar fugir dentro do anel, e guarde Golden Aegis para o momento em que o inimigo se voltar contra você, em vez de gastá-la assim que disponível. Comprometer a ultimate no herói errado — um tanque de frontline em vez de um carregador exposto do backline — é o maior motivo de um engajamento de Jarvan desmoronar, então paciência antes do pulo importa mais do que a velocidade com que ele o executa.