Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
魔腾 · 永恒梦魇 Assassino A
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 19 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Nocturne: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Nocturne do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de NocturneContados em 20 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
19 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.












































































Os confrontos de rota mais difíceis para Nocturne no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Vi é counter de Nocturne: R contra R: a dela chega com escudo e entrega garantida, a sua aterrissa em alguém que te esperava.
Como jogar de Nocturne contra Vi: Use a R no alvo de TRÁS: obrigue-a a escolher entre te seguir ou proteger. Com a R dela gasta, a Paranoia vence as lutas no escuro.
→ ViPor que Rammus é counter de Nocturne: Você voa no escuro e aterrissa num ouriço com provocação: seu medo assusta menos que o atrito dele.
Como jogar de Nocturne contra Rammus: NUNCA ulte perto dele: escolha os alvos que ele deixou descobertos. Seu escudo de feitiços come a provocação: sincronize com o engage.
→ RammusPor que Lee Sin é counter de Nocturne: Ele é duelista de early, você um terrorista de meio de jogo: ele pressiona antes da sua R abrir a cortina.
Como jogar de Nocturne contra Lee Sin: Limpe a selva toda e contra-ganke: não o cruze no rio. Do 5 em diante, cada rota inimiga esticada é seu palco.
→ Lee SinPor que Kindred é counter de Nocturne: O kite e a zona de salvação respondem exatamente ao seu plano de terror num alvo só.
Como jogar de Nocturne contra Kindred: A R dela não se nega: entre com o medo DEPOIS da zona acabar. Roube as marcas: uma Kindred atrasada é meia runa.
→ KindredPor que Warwick é counter de Nocturne: Medo contra medo, faro contra escuridão: o duelo dos sentidos. Nos duelos longos vence o sustain dele.
Como jogar de Nocturne contra Warwick: Seu medo sai de mais longe com a E: fisgue-o antes de ele te fisgar. Escudo de feitiços na R DELE: anulada ela, é só um cão.
→ WarwickOs campeões com quem Nocturne funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Paranoia (R) te larga sozinho no meio deles e o seu kit não tem nenhuma rota de fuga: Stand United (R) chega de qualquer ponto do mapa com um escudo em você, e Shadow Dash (E) provoca quem estava te prendendo no meio da combo.
All Out (R) arremessa o carry para longe do time dele e o enraíza: é o alvo isolado que o seu kit caça, e Paranoia (R) chega até ele de qualquer ponto do mapa sem você precisar furar a linha de frente deles.
O seu próprio guia diz que a escuridão de Paranoia (R) avisa todo mundo e faz o time inimigo se agrupar: contra Malphite esse reflexo é um erro, porque Unstoppable Force (R) joga o amontoado inteiro para o alto de fora do alcance normal de iniciação.
Bellows Breath (W) aplica Brittle nos inimigos e estica em 30% o controle que vem depois: o medo de Unspeakable Horror (E) dura o bastante para você fechar a combo, em vez de acabar enquanto ainda está batendo.
Fling (E) joga de volta o carry que estava escapando da sua única janela, e cair em cima de Mega Adhesive (W) o deixa enraizado. Só compensa quando ele joga a luta em vez de empurrar a rota lateral, que é o trabalho de verdade dele.
Destiny (R) revela todos os inimigos do mapa, que é exatamente o que Paranoia (R) precisa para escolher o alvo certo em vez do primeiro que aparece; depois a Gold Card de Pick a Card (W) atordoa ele por 1.25 segundo enquanto você aterrissa em cima.
O seu mergulho é de alvo único e sem volta: Hero's Entrance (R) aterrissa em cima de você de meio mapa de distância, joga para o alto todo mundo que estava se fechando sobre você e ainda deixa um escudo. É o que transforma uma execução em um início de 5v5.
O seu guia diz que um controle duro na chegada transforma o all-in em sentença de morte: Ring of Frost (W) enraíza quem está ao seu redor antes que consigam usar o deles, e Frozen Tomb (R) congela o alvo pelos segundos de que você precisa para finalizar.
Sleepy Trouble Bubble (E) coloca o carry para dormir, e qualquer coisa que acerte um alvo adormecido o acorda somando até 40 de dano puro: a sua abertura com Duskbringer (Q) já sai com esse bônus, em cima de quem ainda não reagiu.
Weaver's Wall (R) corta a luta em duas e deixa o carry do lado errado da parede, sozinho com você; e Unraveled Earth (E) atordoa o dash com que ele ainda tentaria sair da sua única janela.
Enchanted Crystal Arrow (R) atordoa de fora da tela por até 3.5 segundos o alvo que você escolheu, e Frost Shot (P) lentifica a cada tiro: contra ela o carry não tem mais o meio segundo de movimento com que sobrevive à sua janela.
Unspeakable Horror (E) só amedronta se o vínculo aguentar até o fim, e os inimigos o quebram se afastando: basta raspar no alvo com Duskbringer (Q) para que Deadly Flourish (W) vire um enraizamento de verdade e o vínculo chegue ao fim.
Ou você mata dentro de uma janela só, ou não mata: os 6% de dano recebido a mais que Love Tap (P) no máximo coloca em um alvo costumam ser toda a diferença, e o ricochete de Double Up (Q) gruda isso antes de você sair do escuro.
Chain of Corruption (R) enraíza de tela inteira o carry em que você está prestes a cair, então ele fica sem o dash com que normalmente escapa. Mas a corrente só rende se os inimigos estiverem perto uns dos outros, e não é você quem os agrupa.
O seu guia é explícito: um controle duro que chega enquanto você aterrissa transforma o all-in em sentença. Black Shield (E) em você antes de Paranoia (R) come esse controle, e Dark Binding (Q) segura o alvo parado por dois segundos inteiros.
Você é o único que mergulha sem nada para voltar: Dark Passage (W) é essa saída, a lanterna te escuda e te tira de lá com a execução concluída. E Death Sentence (Q) prega o alvo por 1.5 segundo antes mesmo de você chegar.
Battle Dance (E) leva ele em cima de um aliado: é o único suporte que consegue te seguir dentro do mergulho em vez de assistir de longe. Depois Grand Entrance (W) e The Quickness (R) encadeiam quase dois segundos de controle em quem tentou proteger o carry.
Zenith Blade (E) enraíza o último campeão da linha e a puxa até ele, depois Shield of Daybreak (Q) atordoa: o carry fica imóvel durante toda a sua rotação, e Sunlight (P) soma dano a cada golpe que você acerta enquanto ele está marcado.
O seu mergulho é sem volta por definição: Chronoshift (R) te coloca de pé onde você caiu e transforma uma execução falha em uma troca vencida. Enquanto isso, a Time Bomb (Q) dupla atordoa por 1.2 segundo o alvo que você está caçando.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 51.63% | 5.12% | 21.54% | #18 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 51.59% | 5.26% | 23.68% | #14 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 51.56% | 5.53% | 34.43% | #11 / 42 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 51.34% | 4.85% | 46.3% | #16 / 41 |
Nocturne, o Pesadelo Eterno, é um assassino de dano físico em Wild Rift que joga menos como um personagem de combo vistoso e mais como um caçador: ele marca um único inimigo, fecha a distância pelo mapa inteiro com Paranoia, e o enterra antes que o time consiga ajudar. Ele causa dano quase inteiramente físico, tem um sustain forte em duelos através da cura on-hit de Umbra Blades, e só realmente decola depois de alcançar o nível 5. Ele é direto de executar, mas aterrorizante de enfrentar, tornando-se uma das melhores escolhas para jogadores que querem a pressão de abate estilo assassino sem um combo complicado para aprender.
Skill order: Q > E > W
Nocturne é quase sempre jogado na jungle em Wild Rift, e antes do nível 5 ele joga mais como um duelista de sustain do que como um verdadeiro assassino. Limpe os camps com eficiência encaixando autos com Duskbringer - cada acerto em monstros e campeões reduz o cooldown de Umbra Blades, mantendo seu ciclo de dano e cura funcionando. Evite forçar lutas longas no início, já que você ainda não tem um verdadeiro finalizador de burst; segure Shroud of Darkness de forma reativa para bloquear a habilidade-chave de quem vier de contra-jungle ou de um laner que veio de gank, em vez de usá-la só pela velocidade de ataque. Priorize alcançar o nível 5 e completar seu primeiro item core, Duskblade of Draktharr ou Eclipse, o mais rápido possível, já que é aí que sua verdadeira pressão de abate começa.
A partir do nível 5, Nocturne não é um lutador de frontline em teamfight - seu trabalho é apagar a visão do carry inimigo com Paranoia e encerrar a partida dele antes que a luta realmente comece. Posicione-se em um flanco ou logo fora do campo de visão para que seu dash de reativação chegue de um ângulo do qual eles não conseguem dar peel, trave o alvo imediatamente com o medo de Unspeakable Horror para que não consiga kitar ou usar sua fuga, e finalize com Duskbringer e autos potencializados. A prioridade de alvo é quase sempre o squishy mais ameaçador, não quem estiver mais perto. Se um peel ou uma corrente de CC te pegar em vez do seu alvo pretendido, guarde Shroud of Darkness para a maior ameaça que estiver chegando, para que você possa finalizar o abate ou escapar.