Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
卡蜜尔 · 青钢影 Lutador B
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 20 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Camille: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Camille do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de CamilleContados em 22 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
20 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
















































































Os confrontos de rota mais difíceis para Camille no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Jax é counter de Camille: O Counter Strike anula seus ataques potencializados e o escudo da passiva: nos duelos longos o scaling dele passa o seu.
Como jogar de Camille contra Jax: Troque com a Q2 e saia ANTES do Counter Strike dele sair. Use o gancho (E) para interromper os pulos dele no ar.
→ JaxPor que Malphite é counter de Camille: A armadura cresce contra seu dano físico e o poke consome o escudo da passiva antes de cada troca.
Como jogar de Camille contra Malphite: O dano verdadeiro da Q2 carregada é a única coisa que o fura. No resto, splitpush: sua mobilidade vale mais que o duelo com ele.
→ MalphitePor que Renekton é counter de Camille: Nos primeiros níveis as trocas curtas com atordoamento passam pelo seu escudo: a fase de rotas é toda ladeira acima.
Como jogar de Camille contra Renekton: Sobreviva do nível 1 ao 5 trocando só com o escudo ativo. Depois de 2 itens sua Q2 o atravessa: espere seu momento.
→ RenektonPor que Fiora é counter de Camille: Duelo de leituras: a Riposte dela contra seu gancho com atordoamento. Quem ler melhor a adversária ganha a rota lateral.
Como jogar de Camille contra Fiora: Finja o gancho para ela gastar a Riposte, depois entre de verdade. Sua R fecha a fuga dela: use para finalizar, não para começar.
→ FioraPor que Gwen é counter de Camille: A Névoa nega seu atordoamento do gancho, mas quando ela sai você pune: scalings parecidos, estilos opostos.
Como jogar de Camille contra Gwen: Nunca jogue o gancho dentro da Névoa. Troque com a Q dela em recarga e feche com a R quando ela tentar se reposicionar.
→ GwenOs campeões com quem Camille funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Crescent Guard (R) empurra todo mundo para fora, menos o alvo marcado com Wind Becomes Lightning (W), e bloqueia o dano de quem ficou de fora: é a mesma jaula do The Hextech Ultimatum (R). Mesmo alvo, e ninguém mais faz peel para ele.
Paranoia (R) apaga a visão do time deles inteiro: ninguém vê o flanco que você faz saindo da parede com Hookshot (E) e ninguém corre para proteger o carry que você está isolando. Dois divers em cima da mesma presa.
Sua fraqueza é depender de encaixar ataques básicos: Frenzying Taunt (E) prende o carry batendo no Rammus durante toda a janela de 1.6 segundo do Precision Protocol (Q), aquela em que o segundo golpe vira dano verdadeiro.
Infinite Duress (R) é uma supressão que não se esquiva: um segundo em que o alvo não anda, não avança e não recebe peel de ninguém, ou seja, a única condição de que o seu ataque duplo potencializado precisa para acertar.
Taste Their Fear (Q) causa muito mais dano em quem está isolado, e The Hextech Ultimatum (R) empurra os aliados do alvo para fora exatamente para isolá-lo. Só vale se você aceitar que hoje Kha'Zix está abaixo da média e que vocês dois caçam a mesma presa.
O problema de quem empurra uma rota lateral é não saber quando eles vêm em quatro: Destiny (R) revela o time deles inteiro e o teleporta até você. A Gold Card do Pick a Card (W) segura o alvo parado enquanto a sua ultimate carrega.
The Hextech Ultimatum (R) é um avanço sem volta: Hero's Entrance (R) é o paraquedas. Ele chega de meio mapa direto na sua rota lateral, te escuda e arremessa qualquer um que tenha vindo te buscar em quatro contra uma.
Command: Protect (E) em você é escudo e resistências bem no instante em que a ultimate carrega, aquele em que qualquer controle apaga o seu combo. E de quebra leva a bola junto com você para dentro da backline deles.
Ring of Frost (W) enraíza e Frozen Tomb (R) atordoa por cima: quase três segundos em que o alvo não se mexe. Todo o seu dano vive na janela de 1.6 segundo depois do primeiro ataque potencializado, e assim você fica com ela inteira.
Enquanto você empurra uma rota sozinha, o seu time tem que segurar o 4v4, e Swain é uma linha de frente que se cura sozinha e segura. Vision of Empire (W) bate 50% a mais em quem já está preso: o atordoamento do Hookshot (E) é a luz verde.
Kog'Maw morre de um jeito só: alguém chega em cima dele. The Hextech Ultimatum (R) pega esse alguém e o tranca numa jaula do outro lado do combate, e Void Ooze (E) desacelera quem tenta te perseguir depois do mergulho.
Enchanted Crystal Arrow (R) atordoa de fora da tela: é o sinal com que você salta da parede sabendo que o alvo já está parado quando você aterrissa. E Frost Shot (P) desacelera a cada tiro, porque você vive de ataques básicos que acertam.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que acabou de tomar dano de um aliado: o atordoamento de 0.75 segundo do Hookshot (E) ou uma passada de Tactical Sweep (W) já liberam isso, e o alvo fica parado até o segundo ataque potencializado.
Arc of Judgment (W) desacelera quase até parar e continua pulsando: quem fica lá dentro não sai da sua janela de ataques básicos, que é o único lugar em que o seu dano realmente existe.
A sua página diz isso: um controle duro antes de a ultimate agarrar apaga tudo. Black Shield (E) é exatamente esse controle absorvido, e Dark Binding (Q) segura o alvo parado por dois segundos enquanto você encaixa o ataque duplo.
Sem uma parede ao alcance, Hookshot (E) não existe e você vira uma auto-atacante qualquer: Dark Passage (W) é a segunda saída no meio do mapa aberto. E Death Sentence (Q) te entrega o alvo já arrastado para fora de posição.
Zenith Blade (E), Shield of Daybreak (Q) e Solar Flare (R) encadeados prendem um alvo por mais tempo do que a sua ultimate dura: quem está dentro do The Hextech Ultimatum (R) e atordoado não tem absolutamente nada para jogar.
Precision Protocol (Q) é um ataque básico potencializado, então Tidecaller's Blessing (E) monta em cima dele dano mágico e uma lentidão: o golpe que converte em dano verdadeiro chega com o freio puxado. Aqua Prison (Q) abre a troca.
Seus ataques básicos rápidos levam Concussive Blows (P) às quatro marcas quase sozinhos e o atordoamento vem de graça. Só que Braum vive de proteger os outros e você passa metade da partida sozinha na lateral: vale se vocês jogarem agrupados.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | B | 49.59% | 3% | 0.22% | #28 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | B | 49.57% | 3.1% | 0.24% | #28 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | B | 49.33% | 3.58% | 0.31% | #26 / 41 |
| Selva | C | 48.61% | 1.03% | 0.31% | #35 / 42 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | B | 49.36% | 5.22% | 0.7% | #19 / 39 |
| Selva | C | 50.62% | 1.24% | 0.7% | #33 / 41 |
Camille é uma Fighter construída para isolar um único alvo e vencê-lo em um duelo prolongado, apoiando-se em mobilidade, dano verdadeiro e autossustentação em vez de utilidade de teamfight. Ela causa principalmente dano físico que dispara forte assim que seus ataques básicos potencializados pela passiva acertam, e em Wild Rift ela é melhor jogada como bully de lane e split-pusher que consegue flanquear por qualquer parede próxima, prender um alvo prioritário, e sair da luta saudável.
Skill order: Q > W > E (max R whenever it's available)
Jogue a lane em torno dos seus ataques básicos potencializados: acerte o Q, siga com um segundo ataque básico dentro da janela dele para a conversão de dano verdadeiro, e confie no escudo passivo para absorver o hit de retorno. Use Hookshot principalmente como ferramenta de reposicionamento e escape no início — lembre-se de que o stun só acerta se você atingir um campeão inimigo durante o próprio dash saindo da parede, não no grapple inicial. Contra bullies de lane, jogue por freezes e pokes curtos em vez de um all-in até você atingir seu power spike de nível 3-5 com Hookshot disponível.
Explore uma parede antes de se comprometer com uma luta — Hookshot permite flanquear por um ângulo que o inimigo não está observando. Guarde sua ultimate para um alvo que você realmente consiga matar depois de isolado, um carry frágil ou uma ameaça exposta, não o tank da frontline, já que o dano dela escala com a vida atual e acerta mais forte em alguém que já foi desgastado. Assim que se comprometer, encadeie o dano verdadeiro do Q e o slow/cura do W nesse alvo, e mantenha sua segunda carga de Hookshot livre para finalizar o kill ou fugir se a luta virar.