Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
杰斯 · 未来守护者 Lutador C
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 23 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Jayce: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Jayce do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de JayceContados em 25 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
23 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




























































































Os confrontos de rota mais difíceis para Jayce no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Malphite é counter de Jayce: A armadura absorve seu kit inteiramente físico: o poke de canhão rebate na montanha.
Como jogar de Jayce contra Malphite: Poke de canhão só para negar tropas. Nunca troque no corpo a corpo. Nas lutas mire nos carries: trate o Malphite como mobília.
→ MalphitePor que Fiora é counter de Jayce: A Riposte bloqueia seu empurrão ou a Q potencializada, e suas fases de martelo entregam os Vitais.
Como jogar de Jayce contra Fiora: Fique à distância no canhão enquanto a Riposte estiver pronta. Vá de martelo SÓ para finalizar abaixo de 40%.
→ FioraPor que Kayle é counter de Jayce: Seu early a desliga, o late dela desliga você: a corrida do martelo contra o relógio.
Como jogar de Jayce contra Kayle: Bata nela antes do 5 com combos de poke de canhão e chame o caçador. Cada placa de torre agora é uma teamfight ganha depois.
→ KaylePor que Jax é counter de Jayce: O Counter Strike anula sua rajada de martelo e o scaling dele passa seu pico de meio de jogo.
Como jogar de Jayce contra Jax: More na forma canhão: kite o Counter Strike e puna o pulo com o combo acelerado pelo portal. Empurre para fechar no SEU meio de jogo.
→ JaxPor que Teemo é counter de Jayce: A cegueira segura o martelo e o kite atrasa seu passo, mas o canhão o supera em alcance e o combo o executa.
Como jogar de Jayce contra Teemo: Fique no canhão e vença o poke: portal de aceleração mais Q não precisam de básicos cegados. Martelo só abaixo de meia vida.
→ TeemoOs campeões com quem Jayce funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Sua ficha diz que você não tem escudos nem curas e que um engage errado te mata: Crescent Guard (R) empurra todo mundo para fora menos o alvo marcado com Wind Becomes Lightning (W) e bloqueia o dano à distância. Te deixa exatamente o que você precisa: um alvo isolado e ninguém em cima.
O empilhamento de armadura desliga metade do seu kit: Cursed Touch (P) adiciona dano verdadeiro a cada tick mágico, ou seja, a Lightning Field (W), a Thundering Blow (E) e ao ataque potencializado depois de Mercury Hammer (R). E Curse of the Sad Mummy (R) te entrega o alvo parado.
Sua ficha diz que um parry bem cronometrado transforma o seu all-in em sentença de morte: Frenzying Taunt (E) é em alvo, não dá para desviar nem para aparar, e quem está provocado não consegue apertar nada enquanto To the Skies! (Q) cai em cima dele.
O seu poke na forma canhão deixa alvos abaixo de metade da vida, e esse é exatamente o limiar em que Blood Hunt (W) os revela para ele e lhe dá velocidade para alcançá-los. Depois o segundo de supressão de Infinite Duress (R) segura parado o corpo em cima do qual você despeja a combo.
Thundering Blow (E) empurra um alvo para longe dos aliados dele, e essa é exatamente a condição de isolamento pela qual Taste Their Fear (Q) paga dano extra. Vale se vocês dois conseguirem combinar o alvo: ele segue sendo um caçador de 49.3% na China.
O seu kit não tem escudo nenhum: Hero's Entrance (R) pousa em cima de você de qualquer ponto do mapa quando o flanco dá errado, e a provocação de Shield of Durand (W) segura o alvo isolado parado durante toda a sequência salto-ataque-empurrão.
Sua fraqueza número dois é a armadura, que amortece de uma vez só o salto, os ataques básicos e a forma canhão: Spirit Fire (E) esfarela essa armadura. E Wither (W) tira movimento e velocidade de ataque do duelista que chega até você, que é o outro jeito de você morrer.
Command: Protect (E) gruda a Esfera em você com escudo, armadura e resistência mágica: é a única ferramenta defensiva que você vai ver, e ela viaja junto com você para dentro do flanco. Depois Command: Shockwave (R) puxa para dentro do seu alcance quem estava fugindo.
Vocês são dois jogadores que aparecem onde ninguém está olhando: Destiny (R) revela o mapa inteiro e o teleporta para dentro do pick que você acabou de abrir. E a carta Gold Card de Pick a Card (W) atordoa por 1.25 segundo, o tempo que a sua combo dura.
Ring of Frost (W) enraíza e Frozen Tomb (R) congela o mesmo alvo: quase três segundos em que ele não consegue nem aparar nem dar dash para fora, ou seja, exatamente a janela em que To the Skies! (Q), o ataque potencializado e Thundering Blow (E) chegam todos os três.
Frost Shot (P) lentifica a cada tiro: um alvo lento não sai do alcance de To the Skies! (Q) e não desvia de um Shock Blast (Q) acelerado por Acceleration Gate (E). Depois Enchanted Crystal Arrow (R) abre o pick para você de fora da tela.
Thundering Blow (E) empurra um alvo isolado para dentro do seu time: é a entrega em domicílio de que ela precisa, já que a ficha dela diz que fora do corpo a corpo é uma ADC qualquer. E Acceleration Gate (E) é a velocidade com que ela chega lá.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que um aliado tenha acabado de acertar: um Shock Blast (Q) na distância máxima arma o root dele a meia tela de distância, e você pula em cima de um corpo que não consegue mais nem se mexer nem aparar.
Arc of Judgment (W) lentifica quase até parar, e em cima de um alvo assim To the Skies! (Q) não erra. Em troca, a ficha dela diz que ela não tem nenhum dash: Acceleration Gate (E) é a única velocidade que alguém vai passar para ela algum dia.
Vale se a partida for de troca de tiros a distância: dois campeões que batem de fora do alcance obrigam o adversário a entrar, e o mid game é a sua janela. Mas fora o lampejo de velocidade de Hextech Capacitor (P), nenhum dos dois tem como parar um engage pesado.
Concussive Blows (P) também acumula com os golpes dos aliados, e Hyper Charge (W) te dá três ataques rapidíssimos: três marcas em um segundo e o atordoamento chega quase sozinho. E Unbreakable (E) para o tiro que mataria um flanqueador sem escudos.
Sua ficha diz que um atordoamento ou um silêncio em alvo trava a sua transformação de entrada antes de você fazer qualquer coisa: Black Shield (E) come isso. E os 2 segundos de raiz de Dark Binding (Q) são um alvo que não consegue aparar.
Death Sentence (Q) te entrega o alvo isolado pelo qual vale a pena se transformar, e a lanterna de Dark Passage (W) é a saída no instante em que a combo já foi gasta e você ainda está no meio deles.
Tidecaller's Blessing (E) carrega os próximos ataques básicos com dano extra e lentidão: todos eles caem nos três golpes de Hyper Charge (W) e no ataque potencializado depois de Mercury Cannon (R). Enquanto isso, Aqua Prison (Q) segura o alvo parado.
A raiz de Zenith Blade (E) mais o atordoamento de Shield of Daybreak (Q) tiram do alvo a janela para aparar, que é a única coisa que desliga o seu all-in. E Solar Flare (R) estica a corrente se ele ainda assim tentar ir embora.
Vale quando o adversário castiga cada recuo: o Inspire (E) potencializado por Mantra (P) te dá escudo e velocidade no instante em que você sai da combo, e Focused Resolve (W) enraíza de longe o alvo que você quer isolar. É utilidade, não dano.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | C | 48.84% | 2.33% | 1.06% | #34 / 41 |
| Meio | D | 47.75% | 1.29% | 1.06% | #37 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | C | 48.69% | 2.34% | 1.14% | #34 / 41 |
| Meio | D | 47.41% | 1.28% | 1.14% | #36 / 38 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | C | 49.03% | 2.56% | 1.55% | #31 / 41 |
| Meio | D | 47.69% | 1.36% | 1.55% | #35 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | C | 49.96% | 1.86% | 3.02% | #29 / 41 |
| Topo | D | 48.27% | 3.5% | 3.02% | #37 / 39 |
Jayce, o Defensor do Amanhã, é um lutador de forma dupla mecanicamente exigente para a rota do topo de Wild Rift, alternando sob demanda entre a postura corpo a corpo Mercury Hammer e a postura à distância Mercury Cannon com a transformação da ultimate. Seu dano é uma mistura genuína de físico e mágico - um salto físico e ataques básicos junto com uma zona de dano mágico e um empurrão - mas ele joga mais como um assassino de burst do que como um brawler sustentado, dando poke com segurança à distância antes de mergulhar para um combo decisivo. Ele tem um teto de dano alto e um teto de habilidade igualmente alto, mas é frágil, então suas partidas são vencidas escolhendo o momento certo de se comprometer em vez de desgastar em lutas prolongadas.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it's available)
Comece a rota na postura Mercury Cannon e se apoie nos ataques básicos à distância para dar poke com segurança - trocar golpes na forma corpo a corpo Hammer antes de Q ficar disponível por volta do nível 3-4 raramente vale a pena. Assim que Q estiver disponível, procure a primeira janela real de all-in: transforme-se, salte com Q, intercale o ataque básico potencializado e siga com E para travar a luta antes de recuar de novo. Use Lightning Field para ajudar a limpar a wave e restaurar mana entre as trocas em vez de guardá-la só para burst, e lembre-se que cada transformação concede um bônus gratuito de velocidade de movimento para reajustar o espaçamento depois que uma troca dá errado.
Jayce é um lutador de flanco e pick, não de frontline - fique perto da borda da luta na forma Cannon, desgaste alvos prioritários à distância, e só se transforme quando um único alvo frágil puder ser isolado para o burst completo de salto-ataque básico-empurrão. Use Thundering Blow tanto ofensivamente, empurrando um alvo isolado de volta para o time dele, quanto defensivamente, afastando um diver do backline. Como sua sobrevivência é baixa, ele não deve ficar depois que o combo é gasto - entre, pegue o pick ou o dano, e use a mobilidade para sair em vez de trocar golpes na linha de frente.