Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥莉安娜 · 发条魔灵 Mago A
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 24 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Orianna: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Orianna do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de OriannaContados em 25 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
24 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
































































































Os confrontos de rota mais difíceis para Orianna no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Zed é counter de Orianna: Você fica parada nos lançamentos da esfera, exatamente o que a R de um assassino físico sonha.
Como jogar de Orianna contra Zed: Do 5 em diante mantenha a esfera EM VOCÊ: E mais R o punem quando ele pular. Zhonya cedo. Poke só com W e E dele em recarga.
→ ZedPor que Fizz é counter de Orianna: Ele pula por cima da esfera e com a E anula sua R: seus dois ases caem no mesmo bueiro.
Como jogar de Orianna contra Fizz: R quando ele ATERRISSAR da E, nunca antes. Escudo sempre pronto para o tubarão. Estique o jogo: sua utilidade em 5 vale mais que o 1v1 dele.
→ FizzPor que Yasuo é counter de Orianna: A Muralha bloqueia esfera e Q, e os dashes transformam seu controle de zona em sugestão.
Como jogar de Orianna contra Yasuo: Esfera em você quando ele empurrar: o trem de dashes trava na lentidão. Nas lutas fique atrás dos tanques: se o arremesso dele sair antes da sua R, você perdeu a troca.
→ YasuoPor que Ahri é counter de Orianna: Mobilidade contra controle: o Charm pune sua imobilidade, sua esfera pune os ângulos de entrada dela.
Como jogar de Orianna contra Ahri: Esfera entre você e ela, sempre. Se ela dashar para dentro, a resposta completa é E, Q e R em sequência: prepare como um pacote só.
→ AhriPor que Viktor é counter de Orianna: Scaling espelhado: ele vigia com o laser, você com a esfera. Vence quem chegar às lutas com mais farm e menos mortes.
Como jogar de Orianna contra Viktor: Não dispute toda onda: alterne push e roam. Nos 5v5 sua R multialvo vale mais que a tempestade dele, entrando em segundo.
→ ViktorOs campeões com quem Orianna funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Unstoppable Force (R) não tem como ser parado: gruda a bola nele com Command: Protect (E) e ela entra junto com a investida, então Command: Shockwave (R) estoura no meio do time deles em vez de sair da sua retaguarda. E ele é a linha de frente que segura os assassinos longe de você.
Searing Charge (E) contra a parede vale 1.25 segundo de arremesso e Call of the Forge God (R) abre outra janela no grupo inteiro: são os dois momentos em que o atraso de Command: Shockwave (R), que a sua página aponta como o defeito dela, deixa de contar.
A sua página aponta Zed e Fizz como os que te apagam quando escudo e Flash estão em recarga: Shadow Dash (E) provoca os dois de longe antes que cheguem em você, e Stand United (R) te escuda de qualquer ponto do mapa.
Fate Sealed (R) acerta tudo que encontra no caminho: Command: Shockwave (R) alinha os inimigos para ele juntando o time num ponto só. E Command: Protect (E) estacionada nele é escudo e resistências no corpo mais frágil que vocês têm na frente.
Só se ela lutar junto com vocês: com a bola nela, The Hextech Ultimatum (R) leva a bola até o carry deles e Command: Shockwave (R) sai dali, recolhendo quem correr para salvar. Se ela flanquear de longe a partida inteira, a bola nunca chega lá.
Cease and Desist (R) é imparável e vai direto no alvo: nenhum controle segura, então com Command: Protect (E) nela a bola chega na retaguarda deles garantido, e Command: Shockwave (R) sai lá de dentro em vez de fora.
Curse of the Sad Mummy (R) trava o grupo por 1.5 segundo, ou seja, mais que o atraso de Command: Shockwave (R): a puxada cai em gente que não consegue sair. E Cursed Touch (P) faz cada feitiço seu arrastar dano verdadeiro, já que o seu kit é mágico inteiro.
Frenzying Taunt (E) prega o carry deles no lugar pela duração inteira, e com a bola nele Powerball (Q) entrega a bola no meio do time adversário, onde você a pé nunca chega. Depois Command: Shockwave (R) junta todo mundo em volta do alvo provocado.
Absolute Zero (R) dói mais quanto mais alvos pega, e a página dele diz que sem preparação dá pra sair andando: Command: Shockwave (R) joga todo mundo de volta pra dentro. E Command: Protect (E) nele é o escudo que faz ele terminar os três segundos de canalização.
O escudo de Command: Protect (E) entra na briga junto com ele e segura enquanto Spirit of Dread (W) recupera a vida. Mas Onslaught of Shadows (R) espalha com o medo justamente o que Command: Shockwave (R) quer amontoado: ou ele ulta primeiro, ou vocês se atrapalham.
Bullet Time (R) são três segundos parada e a página dela diz que qualquer um com um avanço simplesmente contorna: Command: Shockwave (R) junta todos num ponto só bem na frente dela, e Command: Dissonance (W) lentifica quem tentar sair do cone.
Chain of Corruption (R) se propaga entre os inimigos próximos: num time recém-compactado por Command: Shockwave (R), a corrente pega todos em vez de dois. E Blighted Quiver (W) transforma esse amontoado em dano que armadura sozinha não segura.
Ela precisa chegar no corpo a corpo e a página dela diz que controle à distância a para antes: Command: Protect (E) dá escudo e resistências enquanto ela entra com Wild Rush (E), e Command: Shockwave (R) amontoa os inimigos dentro dos dez tiros de Inferno Trigger (R).
Ele não tem avanço e a página dele diz que qualquer mergulho que chegue nele encerra a luta: com Command: Protect (E) em cima ele ganha escudo e resistências, e Command: Shockwave (R) sai da posição dele sugando quem estava pulando em cima.
Vale em partida longa, quando as cargas de Dragon Practice (P) já estão lá: MMOOOMMMM! (R) num grupo recém-compactado por Command: Shockwave (R) não deixa ninguém sair. Antes disso é um aliado que não te protege e não abre nada pra você.
A sua página diz que sem avanço nem blink, com o escudo em recarga, você está morta: a lanterna de Dark Passage (W) é o avanço que você não tem. E The Box (R) segura quem Command: Shockwave (R) acabou de juntar, em vez de deixar todo mundo se espalhar.
O limite anotado de Command: Shockwave (R) é o atraso antes da puxada: a raiz de Zenith Blade (E) mais o atordoamento de Shield of Daybreak (Q) dão mais de dois segundos em que ninguém sai, e Solar Flare (R) estica ainda mais.
Unbreakable (E) intercepta os projéteis e corta 35% do dano que passa: é a resposta direta ao burst que, segundo a sua página, te apaga assim que chegam em você. E Glacial Fissure (R) arremessa a fileira em que você depois atira Command: Attack (Q).
Crescendo (R) atordoa quem toca e lentifica quem fica dentro: é a trava que cobre o atraso de Command: Shockwave (R). E Song of Celerity (E) é a única velocidade que você vai ver, já que o seu kit não produz nenhuma.
Só monte se vocês jogarem por picks: Rocket Grab (Q) te entrega um alvo isolado e Static Field (R) silencia a resposta dele. Mas Command: Shockwave (R) quer um grupo, e se o gancho errar vocês ficam os dois sem nenhum engajamento.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | A | 51.4% | 4.58% | 0.37% | #12 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | A | 51.34% | 4.69% | 0.39% | #12 / 38 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | A | 51.29% | 5.16% | 0.38% | #13 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | B | 50.37% | 6.09% | 0.52% | #20 / 41 |
Orianna, a Espírito do Relógio, é uma maga de controle que joga na mid lane em Wild Rift e constrói todo o kit em torno de um único truque: nenhuma das magias dela realmente sai da própria posição — todas se originam da Bola, uma companheira mecânica que ela arremessa, planta e detona ao redor da luta. Essa configuração faz dela, ao mesmo tempo, uma maga de poke e uma caster de suporte: ela desgasta vida e limpa waves com o dash da Bola, dá escudo e velocidade a um aliado ao se prender nele, e fecha lutas com uma das ultimates de puxão em grupo mais assustadoras do jogo. Bem jogada, ela depende menos de dano bruto por segundo e mais de decidir exatamente onde e quando a luta realmente acontece.
Skill order: Q > W > E
Na lane, use Command: Attack para dar poke — ele acerta tudo em uma linha, então mire através da wave e do campeão inimigo ao mesmo tempo para desgastar a vida e limpar minions com o mesmo cast, lembrando que o dano cai a cada alvo que atinge, então priorize acertar o campeão primeiro sempre que possível. Fique perto o suficiente da Bola para que seus ataques básicos continuem empilhando Clockwork Windup, e procure trocar logo depois de acertar um Q, em vez de começar a luta 'fria'. Como Orianna não tem fuga própria, trate seu escudo do E e o Flash como toda a sua rede de segurança — se os dois estiverem em cooldown, jogue a wave de forma passiva até eles voltarem.
A partir do mid game, seu trabalho em uma luta é simples: acertar Command: Shockwave no máximo de inimigos possível, idealmente bem quando eles se comprometem com um engage ou se agrupam em torno de um objetivo. Use Command: Protect de forma proativa na sua linha de frente ou no jungler que está mergulhando antes mesmo da luta começar — isso dá escudo a eles e reposiciona silenciosamente a Bola para exatamente onde a ação está prestes a acontecer. No instante em que o R conecta, siga imediatamente com Q através dos inimigos agrupados e W para desacelerar quem sobreviver, enquanto seu próprio time ganha o bônus de velocidade para finalizar. Fique no alcance máximo durante toda a luta; Orianna traz dano e utilidade enormes, mas cai instantaneamente se a linha de frente colapsar de volta em cima dela.