Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
墨菲特 · 熔岩巨兽 Tanque S
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 21 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Malphite: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Malphite do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de MalphiteContados em 22 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
21 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




















































































Os confrontos de rota mais difíceis para Malphite no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Vayne é counter de Malphite: O dano percentual ignora sua armadura e o kite esquiva para sempre seu passo de pedra.
Como jogar de Malphite contra Vayne: Poke de Q de longe e zero perseguições. Sua R é do time: use nos carries deles, não nela.
→ VaynePor que Mordekaiser é counter de Malphite: Dano mágico contra sua armadura inútil, e a R dele te isola justo onde a sua não serve a ninguém.
Como jogar de Malphite contra Mordekaiser: Resistência mágica imediata, em vez de armadura por reflexo. Não troque com a passiva dele acesa. Sua R vale o dobro da dele nos 5v5: chegue em igualdade.
→ MordekaiserPor que Fiora é counter de Malphite: O dano verdadeiro nos Vitais ignora sua identidade inteira: você é um saco de areia com um só soco.
Como jogar de Malphite contra Fiora: Gire o corpo para esconder os Vitais e poke com a Q. Nunca a duele: seu jogo é a R nos 5v5, o dela é a rota lateral.
→ FioraPor que Gwen é counter de Malphite: Dano mágico percentual no corpo a corpo e Névoa na sua R: duas negações ao seu único plano.
Como jogar de Malphite contra Gwen: Resistência mágica e distância: isso não é confronto, é pedágio. Sua R PRECISA sair antes da Névoa: use como primeiro engage.
→ GwenPor que Yasuo é counter de Malphite: Você é o counter de manual dele: armadura, poke e uma R que pune os dashes. O único risco é sua arrogância inicial.
Como jogar de Malphite contra Yasuo: Q sempre que ele dashar nas tropas. Solte a R com o escudo passivo dele APAGADO: o arremesso limpo vale o dobro.
→ YasuoOs campeões com quem Malphite funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Seu knock-up seguido de Curse of the Sad Mummy (R) alonga o controle a ponto de qualquer um do time ter tempo de despejar a rotação inteira. É a forma mais simples de cobrir o seu limite declarado: sozinho, você não dá dano.
Moonfall (R) só funciona de perto e só se os inimigos ficarem em volta dela: o seu Unstoppable Force (R) os mantém no chão e amontoados exatamente ali. Diana entra com Lunar Rush (E) e converte a sua iniciação no dano que você não tem.
Absolute Zero (R) é um canalizado que os inimigos costumam cancelar só andando para longe: depois do seu Unstoppable Force (R) eles não conseguem. E quando a sua ultimate está em recarga, Biggest Snowball Ever! (W) abre a luta do mesmo jeito.
Crowstorm (R) queima por cinco segundos ao redor dele, mas sozinhos os inimigos simplesmente saem andando: depois da sua iniciação não conseguem. E ele pode esperar camuflado num arbusto, então a primeira habilidade que os toca ainda adiciona o medo.
Grand Starfall (R) chega de meio mapa de distância, mas avisa onde cai, então quem está de pé só se desloca: o seu knock-up é o que os prende embaixo. Ele também te dá uma segunda iniciação de longo alcance quando a sua ultimate está em recarga.
Só funciona nesta ordem: primeiro você, depois ele. Onslaught of Shadows (R) apavora e espalha, então se ele abre, quebra o grupo que você queria amontoado; usado depois da sua iniciação, impede qualquer um de voltar.
Last Breath (R) só pode ser lançado em alvos no ar, e Unstoppable Force (R) é a única forma de colocar cinco no ar de uma vez: não é uma sinergia de estilo, é uma condição escrita no kit dele. Você abre, ele escolhe quem apagar.
Slicing Maelstrom (R) pulsa a cada meio segundo por três segundos e reaplica Mark of the Storm (P), então quem fica dentro é atordoado de novo. O seu knock-up é o que os mantém lá dentro: as duas ultimates juntas travam a luta inteira.
Vision of Empire (W) causa 50% a mais de dano em quem já está preso, e o seu Unstoppable Force (R) é a condição que liga isso. Depois Demonic Ascension (R) drena todo mundo que sobrou em volta, e aquele grupo parado foi você que criou.
Singularity (E) puxa para o mesmo ponto os inimigos já agrupados e executa quem está com pouca vida: o melhor cenário dela é um time amontoado e parado, ou seja, o que a sua ultimate deixa. Falling Star (R) fecha depois de distâncias absurdas.
Command: Shockwave (R) junta num ponto só os inimigos que a sua ultimate acabou de jogar no chão, e Command: Protect (E) em cima de você dá escudo e resistências bem na hora em que você caminha para dentro do time deles atrás do ângulo.
Bullet Time (R) dispara doze ondas em três segundos e só compensa contra inimigos agrupados ou sob controle: o seu Unstoppable Force (R) entrega todos parados e enfileirados. É o par mais direto para o dano que falta em você.
Inferno Trigger (R) apaga um time agrupado em uns dois segundos, mas obriga ela a ficar no meio deles: depois da sua iniciação aquele lugar é seguro, porque estão no chão e quem apanha é você. Blade Whirl (W) cobre o resto.
Deadly Flourish (W) vira um enraizamento em quem acabou de tomar dano de um aliado: a sua iniciação libera isso de graça. E Curtain Call (R) pede alvos que não podem desviar, ou seja, exatamente os que você deixa no chão.
Chain of Corruption (R) parte de um alvo e se propaga para quem está do lado: depois de Unstoppable Force (R) estão todos do lado, então a corrente pega o grupo inteiro. Hail of Arrows (E) mantém essa mesma pilha lenta e sem cura.
Kog'Maw não tem dash nem blink e só sobrevive se o diver não chegar até ele: a sua página já traz o combo certo, Ground Slam (E) para cortar a velocidade de ataque dele e depois Unstoppable Force (R) para devolvê-lo para dentro do seu time.
Bladecaller (E) só enraíza com três penas no mesmo alvo, e três penas se cravam quando o inimigo não se mexe: depois da sua iniciação é fácil, antes quase nunca. Vale se vocês aceitarem jogar todas as lutas em torno da sua ultimate.
O seu limite é que sozinho você não fecha: Pyroclasm (R) só ricocheteia de um inimigo para outro se estiverem amontoados, e depois de Unstoppable Force (R) estão. Sear (Q) em um alvo já marcado por Blaze (P) adiciona 1.75 segundo de atordoamento.
Beat Drop (E) vira enraizamento e depois atordoamento se o alvo já sofreu controle, então o seu knock-up promove a habilidade dois degraus. Encore (R), por sua vez, se alonga toda vez que pega um campeão, e você os coloca em fila para ela.
Crescendo (R) sai quando os inimigos já estão no chão pela sua ultimate, então alonga o bloqueio em vez de desperdiçá-lo, e Aria of Perseverance (W) te mantém de pé enquanto você apanha. Ela também é o suporte com a maior taxa de vitórias do servidor.
Errar Unstoppable Force (R) costuma te custar a vida: a lanterna de Dark Passage (W) é a saída quando a iniciação vai no vazio. E quando ela acerta, The Box (R) fecha as saídas para quem tenta levantar e correr.
Stranglethorns (R) arremessa depois de dois segundos de atraso, o defeito que a torna desviável: quem está no chão por causa de Unstoppable Force (R) não tem esses dois segundos. Grasping Roots (E) segura também quem tenta sair pela borda da zona.
Serve se você é a única iniciação do time e já sabe que iniciar vai te custar a vida: Chronoshift (R) te coloca de pé depois, e Temporal Mirage (E) te leva a distância de ultimate antes que eles se espalhem. Com um segundo tanque na frente, vale menos.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | S | 52.63% | 11.72% | 22.93% | #5 / 41 |
| Suporte | S | 55.18% | 8.34% | 22.93% | #6 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | S | 52.59% | 11.51% | 23.28% | #5 / 41 |
| Suporte | A | 55.29% | 8.69% | 23.28% | #7 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | S+ | 52.33% | 10.09% | 20.59% | #2 / 41 |
| Suporte | A | 55.41% | 9.94% | 20.59% | #11 / 33 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | B | 54.62% | 9.44% | 13.25% | #18 / 39 |
| Suporte | B | 51.37% | 8.67% | 13.25% | #16 / 33 |
Malphite é um campeão tanque em Wild Rift cuja identidade inteira gira em torno de uma única habilidade capaz de virar o jogo: Unstoppable Force. Ele causa dano mágico com o kit mesmo empilhando armadura e vida pura, então joga menos como um brigão e mais como um botão de iniciação ambulante — absorve dano, espera a janela certa, e então mergulha a ultimate no backline inimigo, deixando o time terminar o serviço.
Skill order: E > Q > W (max R at every level it's available)
A fase de lane é sobre poke paciente, não trocas antecipadas: jogue Seismic Shard sempre que estiver disponível para desgastar a vida e lentificar o oponente, usando a aceleração própria para seguir com um autoataque ou para resetar a luta nos seus termos. Evite trocar contra dano sustentado antes do nível 3-4, já que seu próprio dano é baixo e Granite Shield só compensa quando você não está constantemente tomando dano picado. Assim que chegar ao nível 5, seu pico de poder é imediato — um Unstoppable Force bem posicionado transforma quase qualquer troca curta em um abate, ou pelo menos força um Flash.
A partir do mid game, seu trabalho em toda luta é encontrar o ângulo em que Unstoppable Force pegue o máximo de alvos prioritários — de preferência os carregadores de dano deles — e abrir a luta de tão longe quanto possível, para que seu time consiga seguir antes que os inimigos se espalhem. Logo depois do knock-up, use Ground Slam para reduzir a velocidade de ataque do backline e finalize com autoataques potencializados por Thunderclap em quem ainda estiver no alcance, e então mude para o papel de frontline: bloqueie skillshots com o corpo, absorva dano, e use a lentidão de Seismic Shard para fazer peel em divers em cima dos seus próprios carregadores.