Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
维迦 · 邪恶小法师 Mago B
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 23 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Veigar: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Veigar do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de VeigarContados em 24 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
23 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




























































































Os confrontos de rota mais difíceis para Veigar no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Fizz é counter de Veigar: Ele pula dentro da sua jaula como por uma porta giratória e te apaga antes das cargas valerem algo.
Como jogar de Veigar contra Fizz: Jaula em VOCÊ mesmo, não nele: obrigue a escolha entre o atordoamento e desistir. Zhonya cedo e cargas de longe.
→ FizzPor que Yasuo é counter de Veigar: A Muralha bloqueia Q e W, e com tempo decente os dashes cruzam a borda da jaula.
Como jogar de Veigar contra Yasuo: Jaula na onda pela qual ele vai dashar: antecipando, o atordoamento de entrada é garantido. Depois de 2 itens sua R o apaga de qualquer jeito.
→ YasuoPor que Zed é counter de Veigar: Você é imóvel e de lançamentos lentos: a R dele chega antes da sua jaula se ela não estiver no chão.
Como jogar de Veigar contra Zed: Jaula em você ASSIM que ele sumir da visão, do 5 dele em diante. Sua R o executa no retorno: guarde R mais W como resposta única.
→ ZedPor que Kassadin é counter de Veigar: O escudo bebe uma Q de vez em quando, mas sua R cresce com a vida que falta e suas cargas são infinitas.
Como jogar de Veigar contra Kassadin: Acumule em paz e guarde a jaula para o pulo. Depois de 3 itens sua R o tira do jogo a cada recarga.
→ KassadinPor que Ahri é counter de Veigar: O Charm pune seus tempos de lançamento, sua jaula pune o dash: quem errar a própria ferramenta perde.
Como jogar de Veigar contra Ahri: Jaula um pouco ATRÁS dela: o reflexo de recuar a prende. Nunca avance com o Charm pronto.
→ AhriOs campeões com quem Veigar funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Fling (E) arremessa o alvo para trás de Singed: deixe ele na borda da sua jaula e ele te entrega o alvo atravessando a parede, já atordoado por 1.75 segundos. Mega Adhesive (W) prende o alvo lá dentro enquanto você completa a rotação.
Unstoppable Force (R) derruba metade do time deles amontoado num ponto só: coloque Event Horizon (E) em volta da pilha e quem tentar sair leva mais 1.75 segundos. Dois travamentos seguidos são exatamente o tempo que o atraso de Dark Matter (W) pede.
A sua ficha diz que um mergulhador te apaga antes de as cargas valerem alguma coisa: Shadow Dash (E) provoca ele no meio da corrida e Stand United (R) te escuda de meio mapa de distância. Assim Event Horizon (E) volta a ser arma em vez de ser sua única defesa.
Bellows Breath (W) deixa Brittle no alvo e o próximo controle dura 30% mais: os 1.75 segundos da jaula passam de dois, e essa é a diferença entre encaixar só Primordial Burst (R) e encaixar a rotação inteira no mesmo alvo.
Só vale se ele realmente conseguir encostar, porque um adversário que faz kite segura ele longe a partida toda: quando chega, The Show Stopper (R) agarra um carregador isolado e joga dentro da sua jaula, onde não sobra resposta nenhuma.
Frenzying Taunt (E) obriga o carregador a andar na direção de Rammus: mantenha ele do outro lado de Event Horizon (E) e o alvo atravessa a borda sozinho. E quem está provocado também não desvia do atraso com que Dark Matter (W) cai.
Infinite Duress (R) é um segundo de supressão: o alvo não anda, não responde, e a sua rotação lenta entra inteira. Enquanto isso Blood Hunt (W) aponta quem já está com pouca vida, ou seja, quem Primordial Burst (R) executa de longe.
Você vive de um golpe só, e Cursed Touch (P) gruda dano verdadeiro em cada acerto mágico que eles tomam: ninguém aproveita essa amplificação mais do que você. E os 1.5 segundos em área de Curse of the Sad Mummy (R) são a janela em que você abre.
Quando todos caem em cima de você, Crescent Guard (R) varre todo mundo menos o alvo marcado e corta o dano à distância: se a jaula já está no chão, esse empurrão atordoa eles bem na hora em que atravessam a borda.
Vale quando o inimigo luta agrupado: a jaula tira de Absolute Zero (R) o único defeito que a ficha dele aponta, que é o povo sair andando. Se eles se espalharem, vocês gastaram duas supremas em um alvo só.
O atordoamento de Enchanted Crystal Arrow (R) chega do outro lado da rota e te dá o tempo de se aproximar a pé, que sem avanço é o único jeito que você tem. Depois Frost Shot (P) lentifica a cada tiro: da jaula ninguém sai.
Love Tap (P) chega no máximo assim que Double Up (Q) ricocheteia, e dali em diante aquele alvo toma 6% de dano a mais: em Primordial Burst (R), que é um número só e enorme, esses 6% são de graça.
Baleful Strike (Q) pega os dois primeiros inimigos na linha sem te obrigar a se expor, e só isso já arma o enraizamento de Deadly Flourish (W). Dali em diante vocês são dois executores de longo alcance mirando o mesmo alvo parado.
Stand Aside (E) é um empurrão, e para você deslocamento vale atordoamento: quem chegou na sua cara é jogado de volta atravessando a parede da jaula. Cada abate que você abre para ele enche as cargas de League of Draven (P).
Vocês são os dois campeões menos móveis da partida, então ou tem uma linha de frente de verdade na frente ou vocês morrem juntos. Em troca, a jaula é a proteção que a ficha dele nega, e Void Ooze (E) segura os inimigos dentro até você fechar a rotação.
Death Sentence (Q) puxa o alvo na direção de Thresh: coloque a jaula entre os dois e o atordoamento dispara com o alvo ainda no ar. E se o mergulho vier em cima de você, a lanterna de Dark Passage (W) é a única saída que você tem.
Headbutt (W) desloca o alvo, e para você um deslocamento já basta: ele só precisa empurrar o inimigo pela borda que Event Horizon (E) desenha. Enquanto isso Pulverize (Q) lança para o alto quem chegou na sua cara antes de conseguir te acertar.
Sua rotação é longa e basta um controle para quebrar tudo: é justamente ele que Black Shield (E) engole. Dark Binding (Q) enraíza por 2 segundos, mais do que a sua própria jaula, então Event Horizon (E) fica guardado para o primeiro que pular em cima de você.
Magnet Storm (R) puxa para um ponto só todo mundo que está em volta dela: se esse ponto for a sua jaula, cada um deles atravessa a borda enquanto é arrastado. Ferromancy: Crash Down (W) é o arremesso que começa tudo.
Pegue ele contra times que mergulham em cima de você: Chronoshift (R) te coloca de pé no instante em que você morre, e para um mago que tem uma combo só para jogar isso vale a luta inteira. Contra quem te desgasta de longe ele serve muito menos.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | B | 48.48% | 10.74% | 15.1% | #19 / 39 |
| Suporte | D | 48.65% | 4.26% | 15.1% | #31 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | B | 48.33% | 10.46% | 15.04% | #19 / 38 |
| Suporte | C | 48.41% | 3.92% | 15.04% | #30 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | B | 47.83% | 9.15% | 9.84% | #24 / 39 |
| Suporte | D | 48.25% | 2.85% | 9.84% | #32 / 33 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | C | 47.35% | 6.51% | 5.79% | #34 / 41 |
| Suporte | D | 46.15% | 2.07% | 5.79% | #31 / 33 |
Veigar é um mago de mid lane em Wild Rift construído inteiramente em torno de uma ideia: escalar até que um único combo consiga eliminar qualquer um do time inimigo. Sua passiva, Phenomenal Evil Power, acumula poder de habilidade permanente toda vez que uma habilidade acerta um campeão ou finaliza um minion ou monstro, e esse acúmulo nunca para não importa quanto tempo a partida dure. Ele joga um jogo paciente e parado no início - fazendo poke com segurança com Baleful Strike - antes de Event Horizon e Primordial Burst o transformarem em um executor de longo alcance capaz de matar um alvo frágil com um só golpe. Ele é um dos magos mais simples de pegar em Wild Rift, mas também um dos mais frágeis e menos móveis assim que alguém realmente o alcança.
Skill order: Q > W > E - max Baleful Strike first for the strongest wave clear and poke damage, Dark Matter second (its cooldown already shrinks passively from stacks, so extra ranks matter slightly less), and Event Horizon last since ranking it mostly lowers its cooldown rather than lengthening the 1.75s stun; still grab one early point in E for the utility as soon as it's available. Level Primordial Burst at every chance (levels 5, 9, 13).
Jogue com paciência na rota: faça poke e farme com Baleful Strike à distância máxima, e evite trocas prolongadas antes de Phenomenal Evil Power ter acumulado bastante - os status iniciais de Veigar são fracos e ele não tem nada para fugir se uma troca der errado. Guarde Event Horizon em vez de jogá-la fora só para poke de raspão; é o único stun e a principal ferramenta defensiva dele, então guarde para punir uma sobre-estensão ou preparar um abate em vez de gastá-la assim que sair da recarga. Começar com Rod of Ages ajuda a cobrir o HP e a mana que faltam nos primeiros níveis enquanto as stacks ainda estão baixas. Tente chegar ao nível 5 primeiro se possível - Primordial Burst transforma até um único Q acertado em pressão real de abate e é o primeiro power spike verdadeiro dele.
A partir do mid game, fique bem atrás na luta e trate Event Horizon como uma ferramenta de zoneamento: solte a gaiola no caminho que a frontline inimiga ou um diver precisa cruzar, não em quem estiver mais perto por acaso. Assim que um alvo prioritário - geralmente o carry ou mago inimigo - estiver preso na gaiola ou já com pouca vida, exploda com a rotação completa, e use Primordial Burst como execução de longo alcance em qualquer um tentando se afastar e desengajar. Assim que Rabadon's Deathcap estiver pronta, um único combo limpo costuma ser suficiente para encerrar uma luta de vez, então prioridade de alvo e posicionamento importam para Veigar mais do que para quase qualquer outro mago - um passo à frente no momento errado o elimina antes que ele conjure qualquer coisa.