Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
芮尔 · 镕铁少女 Lutador B
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 22 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Rell: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Rell do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de RellContados em 24 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
22 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
























































































Os confrontos de rota mais difíceis para Rell no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Morgana é counter de Rell: Black Shield no seu mergulho e na W: a cavaleira investindo contra um muro de borracha preta.
Como jogar de Rell contra Morgana: Engaje em quem NÃO estiver escudado e faça-a gastar o escudo com fintas a cavalo. A R guarde para DEPOIS: com o escudo fora, o ímã vence as lutas.
→ MorganaPor que Janna é counter de Rell: Tornado e R no seu desmonta-e-investe: cada entrada sua volta com o vento no cabelo.
Como jogar de Rell contra Janna: Invista SÓ com o tornado gasto. Seu mergulho com a W é um arremesso quase instantâneo da névoa: entre por onde o vento não olha.
→ JannaPor que Milio é counter de Rell: A limpeza tira o atordoamento do seu engate: seu trem de ferro perde um vagão em cada parada.
Como jogar de Rell contra Milio: CC em sequência, não em bloco: mergulho com a W, espere a limpeza, DEPOIS o ímã da R. Três ondas não se limpam com um botão.
→ MilioPor que Braum é counter de Rell: Ele pula na frente do seu mergulho e congela o follow-up: ferro contra gelo, e o gelo é mais paciente.
Como jogar de Rell contra Braum: O ímã da R o tira DE posição: sem o muro na frente, o ADC dele fica nu. Engaje pelo ângulo que ele não cobre.
→ BraumPor que Thresh é counter de Rell: O Flay no seu mergulho e a Lanterna no seu alvo: o carcereiro move a cela antes do ferro aterrissar.
Como jogar de Rell contra Thresh: Ímã da R ANTES do mergulho: puxa todos para dentro, e quem já clicou na Lanterna fica mesmo assim.
→ ThreshOs campeões com quem Rell funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Fate Sealed (R) acerta tudo no trajeto e arremessa juntos os inimigos agrupados: Magnet Storm (R) suga o time adversário para um monte só, ou seja, já os deixa enfileirados para ele. E a página dele diz que ele é frágil demais se for pego fora de posição: quem entra primeiro é você.
The Equalizer (R) é uma zona de cinco segundos que se vence saindo dela a pé: Magnet Storm (R) arrasta os inimigos até você, ou seja, joga-os de volta no fogo. E a página dele diz que sem um avanço ele não alcança ninguém: a briga quem leva é você.
GNAR! (R) só vira atordoamento completo se os arremessar contra o terreno, e contra inimigos espalhados pega um: Magnet Storm (R) os aperta num bloco único, então aquele empurrão pega todo mundo. Wallop (W) enquanto isso soma 1.25 segundo no mesmo monte.
Vanguard's Edge (R) marca os inimigos que acerta e cada marca reinicia Bladesurge (Q): num grupo que Magnet Storm (R) acabou de espremer, a corrente de avanços não para no primeiro. E Shattering Strike (Q) quebra os escudos que negariam esse reinício a ela.
Bellows Breath (W) aplica o efeito Brittle, que alonga em 30% os controles que vêm depois: o atordoamento de Shattering Strike (Q) e o arremesso de Ferromancy: Crash Down (W) duram mais. Mas vocês são duas linhas de frente sem dano: o dano já tem de vir do mid e do bot.
A página dele diz claro: contra um time que não se agrupa, Curse of the Sad Mummy (R) é uma recarga jogada fora. Magnet Storm (R) monta esse agrupamento sob comando, e Despair (W) enquanto isso queima vida percentual de tudo que fica lá dentro.
A página dele diz que Absolute Zero (R) se vence indo embora a pé ou interrompendo o canal: Magnet Storm (R) arrasta os inimigos até você e os segura ali durante todo o canal, e Ferromancy: Crash Down (W) é o arremesso que abre a janela no lugar dele.
Crowstorm (R) descarrega seus cinco segundos de dano só em quem fica no círculo, e a página dele diz que um controle no meio do canal o mata: Magnet Storm (R) segura todo mundo lá dentro, e Ferromancy: Crash Down (W) leva o contraengage na cara.
A borda de Decimate (Q) o cura na proporção de quantos ela pega: num grupo recém-sugado por Magnet Storm (R), ele se cura em todos de uma vez. E a página dele diz que campeões móveis ficam fora de Apprehend (E), que é exatamente o que a sucção anula.
Infinite Duress (R) dá para desviar ou derrubar em pleno voo, mas não em quem Shattering Strike (Q) acabou de atordoar. O problema é combinar: você quer o time inimigo compacto, a página dele manda caçar quem já está abaixo de 35% de vida.
Demonic Ascension (R) recarrega a cada seis segundos enquanto os inimigos ficarem ao redor dele, e a página dele diz que sem mobilidade ele não os leva até lá sozinho: Magnet Storm (R) entrega todo mundo dentro da aura e segura por dois segundos inteiros.
Unraveled Earth (E) atordoa qualquer um que seja deslocado à força pelo campo de pedras, e é exatamente o que Magnet Storm (R) faz com o time inimigo inteiro de uma vez: dois segundos de sucção em cima das pedras dela valem cinco atordoamentos.
Pyroclasm (R) quica entre inimigos próximos e a página dele diz que é aí que ele fecha as lutas em equipe: Magnet Storm (R) cola um no outro, então cada salto acha o próximo na hora. E Shattering Strike (Q) quebra os escudos que apagariam Blaze (P).
Slicing Maelstrom (R) pulsa a cada meio segundo por três segundos e só reaplica as marcas em quem fica perto: Magnet Storm (R) segura todo mundo amontoado em cima dele. E Ferromancy: Crash Down (W) entra primeiro, que é a única coisa que falta a ele.
Hero's Entrance (R) marca onde vai aterrissar por 2.5 segundos e a página dele admite que um time atento sai da área a pé: Magnet Storm (R) suga todo mundo exatamente para onde ele está chegando. E Shattering Strike (Q) quebra os escudos que comeriam a explosão de dano dele.
A página dela diz que Bullet Time (R) é um canal parado de três segundos que qualquer um com avanço contorna: Magnet Storm (R) puxa o time inimigo para dentro do cone e segura ali, então as doze rajadas acertam de verdade.
Inferno Trigger (R) dispara dez tiros em todos ao alcance, então quer inimigos amontoados: Magnet Storm (R) é a máquina que os amontoa. E Shattering Strike (Q) quebra os escudos que roubariam o abate dela no meio da rajada.
Chain of Corruption (R) enraíza e se propaga entre inimigos próximos: num time recém-sugado por Magnet Storm (R), a corrente quase nunca para no primeiro. E a página dele diz que carregar Piercing Arrow (Q) o prega no chão: o mergulho quem leva é você.
A página dele diz que qualquer avanço que chegue nele encerra a partida e que ele precisa de um time que faça peel: Ferromancy: Crash Down (W) arremessa quem pulou em cima dele e Shattering Strike (Q) atordoa. Living Artillery (R) depois não erra um monte parado.
Contaminate (E) detona o veneno em todos os alvos envenenados de uma vez, e Magnet Storm (R) coloca todos num ponto só. Mas ele é tier C e a página dele o chama de quase inútil até chegarem os itens: nos primeiros quinze minutos tudo é com você.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 51.27% | 3.01% | 2.05% | #20 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 51.33% | 3.06% | 2.15% | #19 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 50.96% | 3.11% | 2.08% | #19 / 33 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 48.42% | 3% | 1.21% | #19 / 33 |
Rell, a Donzela de Ferro, é uma Lutadora de frontline em Wild Rift que vence lutas entrando com tudo e prendendo um alvo em vez de causar mais dano que os outros. Todo o seu kit causa dano mágico, mas o verdadeiro valor está na disrupção: um knock-up e escudo próprio vindos da sua carga montada, um atordoamento que destrói escudos, e um puxão em área que pode arrastar o time inimigo inteiro para dentro do próprio frontline dela. Ela não vai liderar o placar de dano, mas poucos campeões abrem uma luta de forma tão violenta, ou tão segura, quanto ela.
Skill order: Q > W > E, leveling R whenever it's available.
Jogue por trocas curtas e precisas: dê poke com Q pelo atordoamento e destruição de escudo, intercale alguns autos para acumular o roubo de resistência da sua passiva, depois recue, já que seu dano puro é baixo demais para vencer uma luta direta antes dos itens. Guarde o engage de montar e avançar (W) para punir um overextend ou se juntar ao gank do seu jungler, em vez de gastá-lo só para iniciar uma troca, porque você perde o escudo e o knock-up até remontar. Farme com segurança e evite forçar qualquer coisa até ter os níveis e pelo menos um item defensivo, como Frozen Heart, para realmente sobreviver ao que você mergulhar.
A partir do meio de jogo, seu trabalho é abrir a luta nos seus próprios termos: use o W em cima de um carry isolado ou de um grupo aglomerado, atordoe com Q para cancelar o que estiverem prestes a fazer, depois use o R para puxar o resto do time inimigo para trás deles em vez de deixá-los lutar contra você à distância. Cronometre Magnet Storm para o momento em que o inimigo estiver agrupado, não espalhado; puxar um tanque sozinho desperdiça a ultimate inteira. Assim que seu engage acertar, a maior parte do seu trabalho está feita: segure a posição, tanque com as resistências que sua passiva acabou de roubar, e deixe seus carries finalizarem o alvo que você isolou. Só se comprometa quando seu time já estiver se movendo para seguir, já que Magnet Storm tem uma preparação que pune um engage solitário.