Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
德莱文 · 荣耀行刑官 Atirador D
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 19 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Draven: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Draven do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de DravenContados em 21 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
19 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.












































































Os confrontos de rota mais difíceis para Draven no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Caitlyn é counter de Draven: O alcance e as armadilhas taxam cada pegada de machado: o ponto de queda é visível, e ela pune.
Como jogar de Draven contra Caitlyn: Se a pegada cair dentro do poke dela, deixe o machado no chão: a vida vale mais que a carga. Peça engage ao suporte: no 2v2 direto vocês são mais fortes.
→ CaitlynPor que Samira é counter de Draven: Agressividade contra agressividade, mas ela tem o aparo: a W bloqueia seu machado mais pesado na hora-chave do all-in.
Como jogar de Draven contra Samira: Espere a W dela antes de usar a R. Os 2 primeiros níveis são seus: force a troca antes do kit dela completar.
→ SamiraPor que Ashe é counter de Draven: A lentidão contínua complica as pegadas de machado, mas se você a alcançar, apaga em três golpes.
Como jogar de Draven contra Ashe: Deixe o machado cair nas tropas quando ela vigiar o ponto de coleta. Com um engage do suporte (ou um Flash) ela morre: não tem fuga.
→ AshePor que Ezreal é counter de Draven: Ele poke seguro de longe, você causa o triplo do dano se ele errar o pulo curto: paciência contra potência.
Como jogar de Draven contra Ezreal: Posicione-se agressivo atrás das suas tropas: a Q dele não as atravessa. Puna cada pulo ofensivo: é a única defesa dele.
→ EzrealPor que Jhin é counter de Draven: Duelo inicial de habilidade: o quarto tiro e a raiz contra seus machados. Quem ganhar a primeira troca ganha a rota inteira.
Como jogar de Draven contra Jhin: Agrida durante a recarga: conte os 4 tiros. Nunca fique em linha com a W dele depois de uma raiz do suporte: é ali que se morre.
→ JhinOs campeões com quem Draven funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Seu dano só existe se você tiver tempo de lançar, acertar e recuperar o machado: Unstoppable Force (R) arremessa um grupo inteiro e te dá exatamente esses segundos. Ground Slam (E) depois corta a velocidade de ataque de quem se levanta, e você fica sendo o único que bate.
Quando você morre, League of Draven (P) corta pela metade as suas cargas de Adoration: uma morte evitada é ouro de verdade, não só uma vida. Stand United (R) te escuda de qualquer ponto do mapa e Shadow Dash (E) provoca quem pulou em cima de você, enquanto você fica ali catando machados.
As cargas de Adoration viram ouro no instante do takedown, e a partir do nível 7 Living Forge (P) te deixa gastar esse ouro sem voltar para a base: o seu pico chega com a luta ainda aberta. E o Brittle do Bellows Breath (W) alonga em 30% qualquer controle.
Ntofo Strikes (Q) no terceiro golpe puxa o alvo para perto e o atordoa por 0.75 segundo: é a janela em que você começa o giro do machado sem arriscar nada. E se depois mergulharem em cima de você, All Out (R) leva esse diver para fora da luta, enraizado.
Você vive de ataques básicos potencializados, então a armadura inimiga é a única coisa que realmente te freia: o pião do Judgment (E) come essa armadura enquanto você atira. E o silêncio de 1.5 segundo do Decisive Strike (Q) tira do alvo o avanço com que ele sairia do seu alcance.
Nenhum atirador converte vantagem em ouro como você, porque League of Draven (P) paga um bônus a cada takedown. Shield Vault (W) é um atordoamento em alvo que ninguém esquiva, então o gank no nível 3 termina em morte e não em perseguição.
Você precisa de um jungler que abra a rota cedo e te proteja depois: Audacious Charge (E) desacelera e Three Talon Strike (Q) arremessa no terceiro golpe, e no meio de jogo Crescent Guard (R) empurra todo mundo menos o alvo marcado e limpa a sua posição.
Para fechar você precisa de um alvo que fique parado por três machados seguidos, e Infinite Duress (R) o segura ali por um segundo inteiro sem que ele possa avançar para fora. Blood Hunt (W) enquanto isso leva Warwick direto em quem você já deixou abaixo de metade da vida.
Para recuperar o machado você precisa se mover no aberto, e é aí que te pegam: Frenzying Taunt (E) obriga quem chegou em cima de você a bater numa bola de armadura enquanto você mantém o giro. Defensive Ball Curl (W) ainda devolve nele o dano que ele está causando.
Seu dano é físico e vem todo dos ataques básicos: Denting Blows (P) tira 20% de armadura depois de três golpes, e Cease and Desist (R) é imparável, então o carry inimigo acaba pregado exatamente onde os seus machados chegam.
Vale nas partidas decididas por uma única luta em cima de um objetivo: dentro do Lamb's Respite (R) ninguém pode morrer, e para você uma morte a menos são também cargas de Adoration que não caem pela metade. Só funciona enquanto você fica no círculo, porém, e você quer se mexer para catar.
Você é o atirador que transforma vantagem em ouro mais rápido que qualquer um, e ele é o meio que pode aparecer na sua rota já a partir do nível 5: Destiny (R) o teleporta para a rota inferior para um 3v2. Na rota, a Gold Card do Pick a Card (W) é um atordoamento de 1.25 segundo que ninguém esquiva.
Você não tem uma saída de verdade: Blood Rush (W) é velocidade que some em um segundo e meio, não um avanço. Hero's Entrance (R) chega de meio mapa com um escudo em você e um arremesso em quem estava em cima, e Justice Punch (E) faz a mesma coisa de perto.
Nevermove (E) não desacelera: enraíza e puxa o alvo para dentro do seu alcance, o que para um atirador sem avanços é o único jeito de ter um corpo parado na sua frente. E Vision of Empire (W) causa 50% a mais de dano justamente em quem já está preso.
Com a Bola grudada em você, o dano da Orianna se move para onde você se move para catar, e Command: Protect (E) te deixa escudo e resistências justamente no ponto mais exposto. Depois Command: Shockwave (R) junta todos em fila, onde Whirling Death (R) pega o grupo inteiro.
Todo Stand Aside (E) que acerta é um airborne, e Last Breath (R) transforma esse empurrão num travamento longo em todo o grupo: é você quem arma a ultimate dele, não um tanque. Em troca, Wind Wall (W) come as rajadas à distância que te matariam.
Sendo honesto: nos primeiros minutos ele não te dá nada, é ele que vive da vantagem que você cria. Vale em partidas longas, porque quando você começa a cair ele com Riftwalk (R) acabou de ficar incontrolável: o time ainda tem um carry quando a sua bola de neve para.
Um alvo atordoado por Death Sentence (Q) e devolvido ao lugar por Flay (E) fica parado o tempo de três machados potencializados, que é tudo o que você precisa para fechar. E quando pulam em cima de você, a lanterna do Dark Passage (W) é a saída que o seu kit não tem.
Seu dano depende de quantos machados você consegue recuperar, e para recuperá-los você precisa chegar até eles: a aura do Song of Celerity (E) é velocidade de graça em cada rotação. Hymn of Valor (Q) acrescenta dano de ataque às trocas e Crescendo (R) abre a janela em que você só atira.
Rocket Grab (Q) traz o carry inimigo em cima de você e Power Fist (E) o segura no ar um instante a mais: dali um giro completo de Spinning Axe (Q) mata antes de ele tocar o chão. Cada takedown assim é ouro extra via League of Draven (P).
Você é obrigado a ficar no meio para continuar catando: Stand Behind Me (W) põe Braum na sua frente te dando armadura e resistência mágica, e Unbreakable (E) come o golpe frontal que quebraria a sua rotação. Glacial Fissure (R) arremessa ao alto a fila que está vindo em cima de você.
Zenith Blade (E) enraíza, Shield of Daybreak (Q) atordoa e Solar Flare (R) alonga a corrente: são os segundos em que você pode lançar, acertar e recuperar sem que o alvo ande um passo. E cada golpe seu detona Sunlight (P).
Morrer te custa metade das cargas de Adoration, e Chronoshift (R) é o único botão que cancela exatamente essa morte. Nesse meio-tempo, o Time Bomb (Q) duplo atordoa 1.2 segundo e Twisted Timeflow (W) te escuda e te acelera, ou seja, te faz chegar embaixo do machado a tempo.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | D | 47.64% | 5.53% | 2.36% | #19 / 20 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | D | 47.74% | 5.15% | 2.04% | #19 / 20 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | D | 48.42% | 4.78% | 0.86% | #21 / 22 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | D | 50.79% | 4.39% | 0.67% | #20 / 22 |
Draven, o Executor Glorioso, é o atirador com o maior teto de habilidade de Wild Rift - um valentão de lane que transforma seus próprios Spinning Axes em uma máquina de auto-ataque em constante crescimento, em vez de depender só de escalar bem. Quase todo o dano dele é físico e entregue por auto-ataques potencializados, então um Draven que continua pegando seus machados vence trocas e escala melhor que quase qualquer outro ADC do jogo. Mas, se errar pegadas demais, ele vira apenas um atirador frágil sem nada daquele dano bônus para mostrar.
Skill order: Q > E > W
Jogue a lane como um valentão: jogue Spinning Axe antes de cada auto-ataque para que o dano bônus nunca seja desperdiçado, e sempre se mova para pegar o machado de volta - esse único hábito é o que separa um Draven forte de um fraco. Use Stand Aside para punir qualquer overextend ou para dar knockback em um agressor no meio de uma troca, e pressione por uma kill sempre que o inimigo errar, já que os stacks de Adoration se convertem direto em ouro bônus. Jogue um pouco mais seguro nos momentos em que não tiver um machado na mão, já que é exatamente aí que um gank ou um all-in mais dói.
A partir do mid game, Draven quer ser um carry de dano sustentado que kita, não um brigão de frontline: fique protegido atrás do seu frontline, mantenha o loop de Q-auto rodando, e use Whirling Death do alcance máximo para dar poke ou marcar múltiplos alvos antes que alguém se comprometa. Guarde Stand Aside para qualquer diver que alcançar seu backline, já que o knockback e o slow dão tempo para seu time fazer peel ou cercar o inimigo. Priorize o carry mais frágil que conseguir acertar com segurança, e trate Blood Rush como uma ferramenta de reposicionamento e perseguição, não como abertura.