Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
诺提勒斯 · 深海泰坦 Tanque B
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 25 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Nautilus: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Nautilus do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de NautilusContados em 26 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
25 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




































































































Os confrontos de rota mais difíceis para Nautilus no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Morgana é counter de Nautilus: O Black Shield anula gancho E atordoamento de alvo certo: te desarma duas vezes com um botão.
Como jogar de Nautilus contra Morgana: Faça-a consumir o escudo com poke de W e ataques, depois enganche. R no ADC com o escudo nela: algo sempre passa.
→ MorganaPor que Sivir é counter de Nautilus: O Spell Shield absorve o gancho ou a R: metade do seu kit rebate numa bolha amarela.
Como jogar de Nautilus contra Sivir: O ataque com a âncora (a lentidão passiva) não é bloqueável: ande até ela. A R solte DEPOIS da bolha gasta.
→ SivirPor que Janna é counter de Nautilus: É o desengaje feito vento: o tornado interrompe seu follow-up e a R rejeita todo o seu dive.
Como jogar de Nautilus contra Janna: Engaje SÓ com o tornado gasto. Gancho da névoa de guerra: ela não desativa o que não vê carregar.
→ JannaPor que Milio é counter de Nautilus: A limpeza contra sua corrente de CC: sua virtude, tanto controle, vira um teste para o botão dele.
Como jogar de Nautilus contra Milio: Alongue a corrente: gancho, ataque e R separados no tempo, assim uma limpeza só não apaga três ondas. Podendo, enganche o Milio primeiro.
→ MilioPor que Alistar é counter de Nautilus: Espelho de tanques de engage: quem entra primeiro expõe o próprio ADC à resposta do outro.
Como jogar de Nautilus contra Alistar: Jogue de contra-engage: seu gancho pune a entrada DELE melhor que o contrário. R no ADC dele enquanto ele mergulha.
→ AlistarOs campeões com quem Nautilus funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
A ficha dele diz que campeões móveis ficam fora do alcance de Apprehend (E) se ninguém os puxar: Dredge Line (Q) arrasta um direto até ele e Staggering Blow (P) enraíza no primeiro ataque. Parado ali, Hemorrhage (P) chega a cinco cargas e Noxian Guillotine (R) reinicia.
A ficha dele diz que errar Unstoppable Force (R) é quase uma sentença: Riptide (E) lentifica o grupo um instante antes, então ninguém escapa. E assim que o arremesso dele acaba, Depth Charge (R) é o segundo controle, o direcionado que não se desvia.
A ficha dele diz que os móveis saem andando dos golpes telegrafados de The Darkin Blade (Q), e que a borda que adiciona o arremesso e 60% de dano é a parte mais fácil de evitar. De um alvo que Depth Charge (R) segura no ar não sai ninguém, e Infernal Chains (W) fecha a porta.
A ficha dele diz que Volcanic Rupture (Q) e Searing Charge (E) exigem um skillshot ou uma investida contra a parede, e que quem tem um avanço sai andando do castigo: Riptide (E) e Depth Charge (R) tiram o avanço da equação, e Call of the Forge God (R) cai sobre um grupo parado.
Depth Charge (R) é direcionado e não se desvia, então entrega a carry parada sem precisar adivinhar, e Riptide (E) mantém o grupo compacto. Mas a ficha dele diz que a Rage não obedece: as duas ultimates só se cruzam quando calha.
O Javelin Toss (Q) de longa distância é todo o dano dela, e a ficha dela diz que uma lança desviada a deixa sem resposta: Depth Charge (R) é direcionado, não se desvia e os segura no ar. Dali, Takedown (Q) na forma Cougar fecha o que a lança abriu.
A ficha dele diz que Absolute Zero (R) se resolve saindo do raio a pé: Riptide (E) lentifica o grupo inteiro e Depth Charge (R) atordoa onde o canalizado vai estourar. Enquanto isso, você é o corpo que absorve o fogo que ele levaria parado.
A ficha dela diz que o canalizado de Moonfall (R) se vê de longe e que alvos móveis somem antes da detonação: Depth Charge (R) prega todos ali dentro, e em quem está parado Crescent Strike (Q) não erra a marca.
A ficha dele diz que Infinite Duress (R) é desviado ou interrompido no meio do voo: em um alvo que Staggering Blow (P) acabou de enraizar, não tem como desviar. E ele não faz nada pelo time, então o peel para a sua carry vem de você.
O problema dele é chegar em algo que não se mexe: Staggering Blow (P) enraíza no primeiro ataque, Depth Charge (R) atordoa também quem está perto, e Highlander (R) faz o resto. Mas na China ele está com 47.8% e não te devolve proteção nenhuma.
A ficha dela diz que cada ponto do dano dela depende de acertar um skillshot, e Sleepy Trouble Bubble (E) é o mais lento que ela tem: em quem Staggering Blow (P) enraizou não tem como desviar, e daí Paddle Star! (Q) e o ataque potencializado vêm sozinhos.
Vision of Empire (W) causa 50% a mais em quem já está travado, e a ficha dele diz que essa condição depende da volta de Nevermove (E), que os móveis evitam andando. Você entrega isso três vezes por luta: raiz, lentidão e Depth Charge (R).
Sear (Q) é um skillshot com tempo de voo evidente, e a ficha dele diz que campeões móveis saem andando: em quem Staggering Blow (P) enraizou entra sempre, e o atordoamento de 1.75 segundo dispara. Ele não tem avanço nem escudo: o corpo na frente é você.
Life Form Disintegration Ray (R) precisa ser guiado na mão e só rende em quem não se mexe: Depth Charge (R) entrega um grupo parado e Riptide (E) lentifica o resto. Cada instante travado é mais uma carga de Organic Deconstruction (P), ou seja, o raio virando dano verdadeiro.
Depth Charge (R) é direcionado e arremessa a carry junto com quem está do lado: é Last Breath (R) garantido em mais de uma cabeça. Mas a ficha dele diz que ele não tem nada para proteger aliados, e está abaixo de 50% de vitórias na China.
Fate's Call (R) lança o aliado vinculado e só arremessa se ele acertar: se o projétil for você, você aterrissa com Depth Charge (R) já na mão. E a ficha dela diz que sozinha ela não tem nenhum controle duro, enquanto Sentinel (W) rende quando vocês batem no mesmo alvo.
Bullet Time (R) são três segundos parada, e a ficha dela diz que qualquer um com um avanço dança em volta: Depth Charge (R) atordoa o alvo e todos ao lado, Riptide (E) lentifica quem sobrar. Doze rajadas em gente que não se mexe é a luta encerrada.
Deadly Flourish (W) só enraíza quem um aliado acabou de acertar, e Riptide (E) toca o grupo inteiro: a condição está sempre armada. Depois Depth Charge (R) segura o alvo parado enquanto Curtain Call (R) descarrega os quatro tiros, o último crítico.
Carregar Piercing Arrow (Q) o prende no lugar e telegrafa o tiro, então contra quem se mexe nunca sai: em um alvo que Depth Charge (R) segura no ar, a carga cheia entra sempre. E Chain of Corruption (R) pede o grupo compacto que Riptide (E) lentifica.
A ficha dela diz que ela não tem escudos nem cooldowns defensivos e que o jogo inicial dela é ficar parada batendo: Staggering Blow (P) enraíza o primeiro que chega em cima dela sem gastar nada, e Depth Charge (R) tira o mergulhador do campo por um segundo inteiro.
A ficha dela diz que o controle aliado aplica o Plasma de Second Skin (P) sozinho e que sem um alvo marcado Killer Instinct (R) não tem para onde ir: você marca sem parar sem que ela gaste Void Seeker (W). Mas ela é tier C com 48.2%, e tem uma fase de rota difícil.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 50.12% | 17.07% | 4.53% | #19 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 50.12% | 16.94% | 4.64% | #20 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | C | 50.24% | 15.38% | 3.78% | #25 / 33 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | C | 50.27% | 13.28% | 2.82% | #23 / 33 |
Nautilus é um Tanque em Wild Rift cuja identidade inteira é travar um inimigo e nunca soltar: seu passivo adiciona uma raiz intermitente a cada ataque básico, e suas três habilidades de dano mágico se encadeiam em um puxão, um slow e um knock-up com stun brutal de escapar. Ele troca pressão de abate (a menor classificação de dano do seu kit) por uma resistência de elite (a maior classificação de sobrevivência do seu kit), permitindo que ele entre no meio do time inimigo inteiro, acerte seu combo e saia. Jogado como um Tanque focado em engage — mais comumente como suporte, embora também flexione para outras roles de frontline — ele vence partidas transformando um pick limpo em uma luta desequilibrada.
Skill order: Q > E > W
Nautilus não é um laner de poke — com o dano sendo a parte mais fraca do seu kit, ele vence a lane através de trocas cronometradas, não de dano de desgaste. Procure trocas curtas em que um ataque básico (para ativar a raiz passiva) flua para o slow e o dano de Riptide, depois recue antes que o inimigo consiga responder; guarde Dredge Line para punir quem realmente avançou demais, em vez de jogá-la nos minions, já que errar custa todo o seu engage pelo cooldown completo. Ative Titan's Wrath um pouco antes de trocar ou de levar poke — o escudo somado ao auto potencializado vira trocas curtas a seu favor. Assim que Depth Charge fica disponível no nível 5, qualquer fisgada limpa com Dredge Line se torna um abate quase garantido em um alvo que avançou demais.
No mid game e late game, o trabalho de Nautilus é remover um inimigo da luta, não superar ninguém em dano — seus números fracos de dano significam que ele nunca vai vencer um duelo direto contra um carry de verdade. Procure acertar Depth Charge na maior ameaça quando ela estiver perto de um aliado, já que o knock-up com stun secundário pega todos na explosão, funcionando efetivamente como um stun duplo em um único uso. Abra com Riptide para reduzir a velocidade de quem está tentando dar peel, use Dredge Line para fechar distância ou pescar um alvo isolado, e segure o escudo de Titan's Wrath para o momento em que o combo de burst inimigo acertar, construindo Frozen Heart ou Force of Nature para responder ao tipo de dano que estiver vencendo a partida. Contra outros tanques focados em engage como Alistar, a luta geralmente se resume a quem se compromete primeiro, já que quem der o engage expõe seus próprios carries à resposta do outro — então provoque o uso dos cooldowns deles antes de mergulhar.