Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥瑞利安·索尔 · 铸星龙王 Mago A
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 19 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Aurelion Sol: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Aurelion Sol do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de Aurelion SolContados em 21 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
19 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.












































































Os confrontos de rota mais difíceis para Aurelion Sol no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Zed é counter de Aurelion Sol: Assassino com mobilidade e burst: da sombra ele pula em você assim que tenta canalizar o voo. Aurelion Sol não tem escudo nem mobilidade para responder ao all-in, e cada morte atrasa seu acúmulo infinito.
Como jogar de Aurelion Sol contra Zed: Jogue atrás das tropas: o Breath of Light não interrompe o salto dele, então use Singularity para negar o ponto onde ele quer cair e peça ganks depois do 5. Compre a Ampulheta de Zhonya cedo e ative na ultimate dele. Guarde o Astral Flight para fugir, não para farmar.
→ ZedPor que Fizz é counter de Aurelion Sol: A E do Fizz o torna não-alvejável: esquiva Q e R na hora certa e anula sua troca. Do 5 em diante cada passo seu à frente é uma janela de abate para ele.
Como jogar de Aurelion Sol contra Fizz: Não use a Q por instinto: espere ele queimar a E. Fique fora do alcance do pulo, escale tranquilo e procure as teamfights, onde o Fizz entra depois e você dita o ritmo com o voo.
→ FizzPor que Yasuo é counter de Aurelion Sol: A Wind Wall come o seu Breath of Light e o seu poke não segura o trem de dashes dele pelas tropas. Ele te pressiona mais na rota e nega o push seguro.
Como jogar de Aurelion Sol contra Yasuo: Troque só com a Wind Wall em recarga (nos níveis baixos é longa). Mantenha a rota longa, não deixe tropas para ele dashar até você e coordene o voo com seu caçador: Yasuo sempre se estica demais.
→ YasuoPor que Akali é counter de Aurelion Sol: A mortalha a torna intocável no all-in e seu kit não tem como revelá-la. Depois do 5 ela pode forçar o roam e te seguir no voo com a R.
Como jogar de Aurelion Sol contra Akali: Puna os níveis 1-4, onde você é mais forte: empurre e incomode-a sob a torre. Quando ela usar a mortalha, afaste-se em vez de lutar em cima. Zhonya e posicionamento profundo nas teamfights.
→ AkaliPor que Irelia é counter de Aurelion Sol: Com os resets da Q nas tropas ela chega em você através da onda e o atordoamento de alvo corta seu voo. Se ela estiver um item à frente, não existe distância segura.
Como jogar de Aurelion Sol contra Irelia: Congele perto da sua torre: sem tropas baixas ela não tem entrada. Quebre o paralelo da E ficando atrás da onda. Ela é fraquíssima a ganks repetidos antes do primeiro item.
→ IreliaPor que Kassadin é counter de Aurelion Sol: Passiva antimagia e scaling espelhado mas mais explosivo: depois do terceiro item os pulos dele anulam seu kite e ele te queima numa rotação.
Como jogar de Aurelion Sol contra Kassadin: Vença você os primeiros 5 níveis: empurre forte e chame o caçador antes do primeiro item dele. Acumule a vantagem em cargas e feche antes dos 3 itens; no fim evite o 1v1.
→ KassadinPor que Ahri é counter de Aurelion Sol: Confronto de habilidade: o Charm pune seu posicionamento durante a W, mas se você esquivar ela não tem mais nada para te frear e perde o scaling no longo prazo.
Como jogar de Aurelion Sol contra Ahri: Observe o Charm dela de trás das tropas. Nunca voe em linha reta até ela. Cada Charm errado é uma janela grátis para segurar o Breath of Light nela e acumular Poeira Estelar.
→ AhriOs campeões com quem Aurelion Sol funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Unstoppable Force (R) deixa todos eles no chão no mesmo ponto: é a condição que Singularity (E) pede para arrastá-los até o centro, e num grupo parado você não erra Falling Star (R). Além disso, ele é a linha de frente que você não oferece a ninguém.
Astral Flight (W) te leva sozinho para uma rota lateral, e é lá que você morre: Stand United (R) o teleporta em cima de você de meio mapa com um escudo, e Shadow Dash (E) provoca o mergulhador contra o qual você não tem escudo nem avanço.
O efeito Brittle de Bellows Breath (W) alonga em 30% o controle que vem depois, então o atordoamento de Falling Star (R) dura mais. E Searing Charge (E) contra a parede de Volcanic Rupture (Q) te entrega um alvo parado no qual manter Breath of Light (Q).
Breath of Light (Q) só te paga se ficar no mesmo alvo por segundos seguidos: Mega Adhesive (W) mais Fling (E) tira um inimigo do jogo e o deixa pregado ali para você, sem que você precise dar um passo à frente.
Vale quando do outro lado só existe um carry que importa: The Hextech Ultimatum (R) o tranca numa zona da qual não sai e empurra para longe quem quiser protegê-lo, e num alvo assim Breath of Light (Q) fica grudado o tempo que você quiser. Peel para você, zero.
Curse of the Sad Mummy (R) prende o grupo por 1.5 segundo: é a janela em que Singularity (E) os recolhe para o centro e Falling Star (R) cai em gente que não se mexe. Cursed Touch (P) acrescenta dano verdadeiro a cada golpe seu, e você é mágico do primeiro ao último.
Cataclysm (R) fecha o alvo dentro de um anel do qual não dá para sair andando, que é literalmente o que Breath of Light (Q) pede. A página dele diz que sem dano atrás é ele quem fica preso lá dentro: esse dano é você.
Frenzying Taunt (E) obriga o carry inimigo a ficar parado e virado para ele: a página dele diz que quem decide a luta tem que ser o dano do time, e com Breath of Light (Q) em cima pela duração inteira esse dano é enorme.
A página dele diz que dá para sair de Absolute Zero (R) andando: Singularity (E) os arrasta de volta para o centro enquanto o canalizar ainda está carregando. E Biggest Snowball Ever! (W) arremessa o grupo inteiro, que é como você quer encontrá-lo para Falling Star (R).
Você não tem escudo nem avanço, e Astral Flight (W) tem uma partida lenta: Crescent Guard (R) empurra todo mundo menos o alvo desafiado e bloqueia dano à distância, ou seja, tira o assassino de cima de você no instante em que ele te alcança.
Vale se o time inimigo se agrupa e não compra resistência mágica cedo, porque vocês são dois magos puros: Singularity (E) os mantém amontoados e parados enquanto Crowstorm (R) aterrissa no meio, e Terrify (Q) termina quem sobrar.
Seu problema é que alvos escorregadios saem da janela de Breath of Light (Q) e Singularity (E): Frost Shot (P) desacelera a cada tiro e eles não conseguem mais. Enchanted Crystal Arrow (R) abre de fora da tela e você entra com Astral Flight (W).
Chain of Corruption (R) enraíza um grupo inteiro e se propaga para quem está perto: ninguém sai do buraco negro de Singularity (E) e Falling Star (R) cai em alvos que não conseguem se mover um passo.
A página dela diz que Bullet Time (R) é um canalizar parado em volta do qual se dança: Singularity (E) os arrasta para o centro e os segura lá, então as doze rajadas acertam todas. Duas ultimates na mesma pilha de inimigos.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que tenha acabado de tomar dano de um aliado, e Breath of Light (Q) é um feixe contínuo: o enraizamento está sempre pronto. Depois Curtain Call (R) executa de longe o mesmo alvo em que você mantém o feixe.
Vale contra composições de mergulho: você não protege ninguém, e ele é o único atirador que se salva sozinho com Arcane Shift (E). Em troca, Singularity (E) segura o grupo parado e Trueshot Barrage (R), que viaja devagar, não tem como errar.
Crescendo (R) atordoa o primeiro que toca e desacelera todos os outros dentro da onda: deixa eles amontoados e lentos para você, que é exatamente como Singularity (E) e Falling Star (R) os querem. E Aria of Perseverance (W) é o único escudo que você vai ter.
The Box (R) é uma jaula que desacelera em 99%: de dentro de Singularity (E) não se sai mais. E Dark Passage (W) é a resposta ao mergulho, porque te puxa para fora quando Astral Flight (W) está em recarga e você não tem mais nada.
Dark Binding (Q) enraíza por 2 segundos, mais do que suficiente para manter Breath of Light (Q) no mesmo alvo, e Black Shield (E) absorve o controle com que abrem em cima de você: a sua página diz que um mergulho rápido te mata antes de você reagir.
Glacial Fissure (R) arremessa uma linha inteira e te deixa todos enfileirados para Singularity (E). E Unbreakable (E) intercepta os projéteis e corta o dano em 35%: é o único jeito de alguém realmente ficar na sua frente.
Magnet Storm (R) arranca vários inimigos de suas posições e os amontoa num ponto só: é o trabalho que normalmente você tem de fazer com Singularity (E), feito por ela. A página dela diz que o dano tem que vir de outra pessoa.
Você a pega pelo peel, não pelo dano, e ela está com 48.5% de vitórias: Whimsy (W) transforma o mergulhador pelo segundo de que você precisa para voar dali, e Rampant Growth (R) te dá vida extra e arremessa quem acabou de pular em cima de você.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | A | 51.18% | 5.82% | 3.68% | #15 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | A | 51.33% | 5.96% | 3.99% | #15 / 38 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | A | 51.31% | 6.76% | 4.92% | #14 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | A | 50.33% | 7.91% | 4.48% | #13 / 41 |
Aurelion Sol é uma mage no Wild Rift que troca o duelo de curto alcance por pressão no mapa inteiro: Astral Flight (W) permite que ele voe sobre paredes e rios para ameaçar duas lanes ao mesmo tempo, enquanto Breath of Light (Q) e Singularity (E) acumulam dano mágico pesado e crowd control em tudo que ele pegar. Sua passiva, Cosmic Creator, acumula Stardust a cada ponto de dano que ele causa, fortalecendo as quatro habilidades conforme a partida avança, então o power spike dele do mid ao late game é enorme. Ele não foi feito para brigar de perto - é uma ameaça à distância que vence acertando Falling Star (R) no alvo certo, de uma distância que ninguém espera.
Skill order: Q > E > W
Jogue a lane como uma mage de poke-e-farm: segure Breath of Light (Q) no laner inimigo sempre que ele se empurrar demais para frente, já que encadeá-lo por segundos consecutivos é o que ativa o verdadeiro dano de burst e o ganho de Stardust, depois desengaje antes que consigam fechar a distância. Use Singularity (E) para zonear a wave ou responder a um engage forte em vez de só garantir alguns minions. Assim que Falling Star (R) ficar disponível no nível 5, comece a procurar janelas de voo para ajudar uma sidelane ou contestar um objetivo do rio — um Falling Star surpresa de um ângulo que ninguém está olhando vence quase toda luta de imediato. Jogue em torno da falta de escape mantendo minions entre você e campeões all-in como Zed e Irelia, já que uma troca ruim pode acabar com a lane.
A partir do mid game, fique no alcance máximo e deixe Singularity (E) ou Falling Star (R) abrir a luta em vez de entrar andando — o buraco negro aglomera os inimigos e pode literalmente executar quem for arrastado para o centro dele. Acumule Stardust para que você esteja ameaçando com o aprimorado The Skies Descend em vez do Falling Star base: sua área maior, knock-up e slow da onda de choque punem um time agrupado muito mais forte do que a versão de stun. Priorize a backline primeiro — o alcance dele permite acertar um carry fedado bem de fora do alcance efetivo deles, então priorize quem termina a luta mais rápido em vez de quem está mais perto. Mantenha Astral Flight (W) reservado para reposicionar em torno de um flanco ou escapar de um dive; não o gaste só para se relocar antes que a luta realmente tenha começado.