Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
斯卡纳 · 上古领主 Lutador B
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 25 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Skarner: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Skarner do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de SkarnerContados em 26 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
25 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




































































































Os confrontos de rota mais difíceis para Skarner no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Kindred é counter de Skarner: Ela kita fora das tenazes e a zona anula sua R na melhor hora: o escorpião beliscando o ar.
Como jogar de Skarner contra Kindred: R SÓ da névoa de guerra ou depois do pulo. Arraste os alvos para DENTRO do time: entregue, não cace.
→ KindredPor que Lee Sin é counter de Skarner: O early dele é mais técnico: pressiona suas primeiras voltas, antes das tenazes valerem.
Como jogar de Skarner contra Lee Sin: Farme e ponha visão nas entradas. Sua R o apaga dos 2v2: espere-o se comprometer e arraste-o para longe.
→ Lee SinPor que Warwick é counter de Skarner: Sustain contra tenazes: nos duelos longos ele regenera mais do que você aperta.
Como jogar de Skarner contra Warwick: R e arraste-o para BAIXO da sua torre ou para dentro do time: o escorpião não duela, prende. Ignore os 1v1 que ele oferece.
→ WarwickPor que Vi é counter de Skarner: R contra R: a dela sai de longe e com escudo, a sua pede um contato que ela decide.
Como jogar de Skarner contra Vi: Deixe ELA te ultar e responda com a sua assim que aterrissar: a contra-prisão é sua especialidade.
→ ViPor que Hecarim é counter de Skarner: Ele é mais rápido em todo o mapa: disputa cada objetivo chegando sempre um segundo antes.
Como jogar de Skarner contra Hecarim: Posicione-se nos objetivos 30 segundos antes. R na carga dele: o trem para na sua estação.
→ HecarimOs campeões com quem Skarner funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
The Equalizer (R) é uma faixa de fogo que dura cinco segundos e lentifica em 45%: quem cai lá dentro precisa sair andando. Impale (R) arrasta até três campeões exatamente para ali e os mantém suspensos por um segundo e meio, e nenhum deles consegue ir embora.
Bellows Breath (W) aplica no alvo o estado Brittle e alonga em 30% o controle que vem depois: a supressão de Impale (R) passa de um segundo e meio para quase dois, e nessa margem cabe uma rajada inteira do seu time.
Campeões móveis ficam sempre fora do alcance curto de Apprehend (E): você entrega um deles suprimido e imóvel com Impale (R), e Noxian Guillotine (R) executa. A execução reinicia no abate, então um pick abre o segundo.
Unstoppable Force (R) arremessa o grupo ao alto e Impale (R) recolhe três deles assim que caem: dois controles colados um no outro, sem um instante de respiro. A sua ficha diz que a sua iniciação é telegrafada e desviada, e com ele não é você quem entra primeiro.
Impale (R) te coloca no meio deles e a sua ficha é clara: cura você não tem, e num duelo longo te superam. Stand United (R) te escuda de qualquer ponto do mapa no segundo exato em que você aterrissa, e Shadow Dash (E) provoca quem sai da supressão.
Unraveled Earth (E) só detona e atordoa se alguém for deslocado à força através do campo: Ixtal's Impact (E) e Impale (R) são deslocamento forçado puro. E Weaver's Wall (R) levanta sob demanda a parede contra a qual o seu arrasto atordoa.
Vision of Empire (W) causa 50% a mais de dano em quem já está preso: Impale (R) suprime até três campeões, então o golpe chega potencializado nos três de uma vez. E Demonic Ascension (R) drena o amontoado que você acabou de arrastar para cima dele.
Pyroclasm (R) ricocheteia entre inimigos próximos e cada ricochete pode detonar Blaze (P): o trabalho sujo é juntá-los, e é literalmente o que Impale (R) faz arrastando três para o mesmo ponto do mapa.
Summon: Tibbers (R) cai sobre um amontoado que não pode se mover, e com Pyromania (P) carregada o próximo feitiço dela atordoa por um segundo inteiro: colado à supressão de Impale (R), o alvo nunca volta a andar.
Command: Protect (E) prende a esfera em você e te escuda enquanto entra, então é você quem leva o dano para dentro. Depois Command: Shockwave (R) os amontoa num ponto só, que é exatamente onde Seismic Bastion (W) lentifica e Impale (R) os recolhe.
Vale contra times que ficam juntos: Slicing Maelstrom (R) pulsa a cada meio segundo e reaplica Mark of the Storm (P), mas ele precisa continuar ali no meio. Com três campeões suprimidos por Impale (R) ele fica e não paga por isso.
A ficha dela diz claramente: sem uma lentidão na frente, alvos móveis saem da metade de Bullet Time (R). Impale (R) mantém três completamente parados por um segundo e meio e Seismic Bastion (W) lentifica quem sobra em volta.
Inferno Trigger (R) dispara dez tiros que podem ser todos críticos: contra um time amontoado, fecha a luta, e amontoar é o seu ofício. Wild Rush (E) reinicia a cada abate, então o primeiro pick abre os dois seguintes para ela.
Deadly Flourish (W) enraíza quem um aliado acabou de acertar: a pedra de Upheaval (Q) faz isso de longe, e o alvo fica preso antes de você ter que mostrar Ixtal's Impact (E). Depois Curtain Call (R) fecha de fora do combate.
A sua ficha diz que a sua iniciação dá aviso prévio: Enchanted Crystal Arrow (R) abre o combate no seu lugar, de fora da tela. E a lentidão de Frost Shot (P) a cada tiro te dá tempo de ativar Shattered Earth (Q) antes de arrancar.
Kanmei's Steps (E) dá velocidade a ela, mas não um dash: quem chega em cima dela a mata. Ixtal's Impact (E) arranca o mergulhador e Impale (R) o suprime, enquanto Arc of Judgment (W) lentifica quase até parar quem você quer pegar.
Vale contra times que terminam enfileirados: Spray and Pray (R) perfura, então três campeões suprimidos por Impale (R) no mesmo eixo são pegos todos, e Contaminate (E) estoura o veneno nos três de uma vez. Continua sendo um atirador de 48% na China.
Stranglethorns (R) arremessa dois segundos depois de cair, e o problema sempre foi mantê-los lá dentro: Impale (R) os arrasta para lá e os suprime, Seismic Bastion (W) lentifica a área. Grasping Roots (E) enraíza quem mesmo assim tenta sair.
A sua ficha diz que você não tem cura nenhuma e que num duelo longo simplesmente te superam: Wish (R) te cura onde você estiver, inclusive no meio deles depois de Impale (R), e abaixo de 35% de vida cura metade a mais.
Beat Drop (E) sobe de nível quando o controle já chegou: depois da supressão de Impale (R) ele cai como atordoamento, não como lentidão. E Encore (R) encanta em linha e se alonga a cada campeão tocado, ou seja, nos três que você amontoou.
Crescendo (R) atordoa o primeiro que toca e lentifica todos os outros dentro: ela abre e você entra com Ixtal's Impact (E) num alvo que não sai mais do lugar. E Aria of Perseverance (W) te dá a cura que a sua ficha diz que você não tem.
A sua ficha diz que nos objetivos disputados você chega sempre em segundo: Inspire (E) potencializado por Mantra (P) dá escudo e velocidade a você e a um segundo aliado próximo, e vocês chegam antes. Focused Resolve (W) enraíza até dois campeões enquanto você mira Ixtal's Impact (E).
Vale quando os suprimidos ficam enfileirados: Final Spark (R) atravessa tudo o que toca, e Impale (R) os coloca em linha e os segura parados. Mas Lux está com 48.8% de vitórias na China, e com o ângulo errado o raio pega uma pessoa só.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 51.27% | 1.2% | 0.74% | #22 / 40 |
| Topo | D | 47.22% | 1.02% | 0.79% | #39 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 51.9% | 1.17% | 0.75% | #23 / 40 |
| Topo | D | 47.05% | 1.03% | 0.8% | #39 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 51.95% | 1.14% | 0.65% | #20 / 42 |
| Topo | D | 49.1% | 1.16% | 0.65% | #39 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | C | 48.45% | 1.12% | 0.61% | #28 / 39 |
Skarner é um lutador tanque de selva (jungle) em Wild Rift, construído para prender um único alvo prioritário e não soltar mais. Seu dano combina golpes físicos dos ataques básicos potencializados por pedras com dano mágico que sua passiva acumula ao longo do tempo, escalando com o HP máximo do alvo, então ele ameaça tanto os frágeis quanto os tanques. Em vez de vencer lutas através de dano bruto, ele as vence suprimindo um alvo-chave com sua ultimate e arrastando a luta para onde seu time estiver posicionado.
Skill order: Q > W > E (max R whenever it's available)
Os níveis iniciais de Skarner são sobre limpar a selva de forma eficiente, não sobre forçar lutas: o bônus de velocidade de ataque do Q e seu dano adicional no acerto destroem os acampamentos rapidamente, e o burst em área do W somado ao escudo o mantêm saudável em limpezas mais difíceis, como Raptors ou Azul (Blue). Seu kit só realmente se ativa quando E e R ficam disponíveis, então planeje suas rotas com cuidado e evite rotas óbvias de contra-jungle contra junglers iniciais mais afiados, como Lee Sin. Assim que o E é desbloqueado, procure ganks em jogadores de rota superextendidos perto de paredes, já que o arrasto só causa stun se você realmente jogar o alvo contra o terreno.
A partir do meio de jogo, a função de Skarner é mergulhar além da linha de frente e eliminar a maior ameaça, em vez de trocar golpes com os tanques inimigos. Use o E para fechar a distância ou arrastar de volta um alvo superextendido para perto do seu time, depois continue com R para suprimir até três inimigos de uma vez e puxá-los exatamente para onde seu time pode explodi-los em dano. Acertar o R também concede um pico de velocidade de movimento e completa automaticamente um arremesso de Q ativo, então encaixar a ultimate na luta recompensa um bom sequenciamento em vez de guardá-la como último recurso. Mantenha sua posição logo atrás da linha de frente até ver uma entrada limpa, já que sua resistência só compensa se o engajamento realmente conectar.