Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
斯维因 · 诺克萨斯统领 Mago S
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 21 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Swain: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Swain do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de SwainContados em 23 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
21 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




















































































Os confrontos de rota mais difíceis para Swain no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Vayne é counter de Swain: O dano percentual ignora sua natureza de mago-tanque e o kite escapa da raiz: sua R vira uma barrinha de vida para ela.
Como jogar de Swain contra Vayne: De topo, peça ganks nos níveis 1-5, quando ela é mais fraca. Raiz SÓ com o Tumble gasto. Nas lutas deixe-a por último: mergulhe nos carries enquanto ela te arranha.
→ VaynePor que Teemo é counter de Swain: A cegueira anula os básicos, metade do seu dano inicial, e o poke constante descarrega sua passiva antes das lutas reais.
Como jogar de Swain contra Teemo: Troque só com habilidades: E mais Q de fora do alcance dele. Depois do 5 sua R o come: force o all-in assim que estiver pronta, ele não tem resposta.
→ TeemoPor que Gnar é counter de Swain: De Mini ele te kita e pular fora da sua raiz não custa nada; de Mega ele vence as trocas longas do early.
Como jogar de Swain contra Gnar: Troque quando ele estiver perto de virar: ele não quer lutar e voltar Mini vazio. Raiz obrigatória quando aterrissar do pulo. Com 2 itens você o drena sem problema.
→ GnarPor que Camille é counter de Swain: O escudo adaptativo absorve seu burst mágico e a R te isola bem onde seu kit de teamfight vale menos.
Como jogar de Swain contra Camille: A raiz no gancho dela em pleno voo interrompe: aprenda o tempo. Nas lutas fique DENTRO do seu time: a R dela em você cercado é suicídio dela.
→ CamillePor que Akali é counter de Swain: O burst contra seu dreno: se ela te pegar inteiro você morre, mas se entrar na sua R com seu time perto, morre ela.
Como jogar de Swain contra Akali: Raiz na borda da mortalha quando ela sair para atacar. Ligue a R ANTES da entrada dela e todo all-in vira. Visão nos ganks: é ela quem precisa arriscar.
→ AkaliOs campeões com quem Swain funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Unstoppable Force (R) arremessa metade do time deles para um único ponto: já estão travados, então Vision of Empire (W) cai em cima com os 50% a mais em cada um, e o amontoado fica dentro da aura de Demonic Ascension (R) da qual você se cura.
O efeito Brittle de Bellows Breath (W) alonga em 30% o controle seguinte: a raiz de Nevermove (E) segura mais tempo e a janela de 50% de Vision of Empire (W) fica maior. Searing Charge (E) contra a parede te abre outra sem gastar o seu E.
A ficha dele chama Mega Adhesive (W) mais Fling (E) de travamento quase completo: entrega um corpo enraizado dentro da aura de Demonic Ascension (R), que é exatamente o alvo em que Vision of Empire (W) causa 50% a mais.
A sua ficha diz que um assassino que te pega antes da ultimate te mata em um combo só: Shadow Dash (E) provoca ele antes de chegar em você e Stand United (R) te escuda de meio mapa de distância, a única saída para quem não tem dash.
Pegue ele pelo terceiro Ntofo Strikes (Q), que puxa e atordoa por 0.75 segundo: é ali que Vision of Empire (W) causa 50% a mais. Não siga ele dentro de All Out (R), que joga o alvo para longe dos aliados dele: você quer os corpos juntos, dentro da aura.
Curse of the Sad Mummy (R) trava o grupo por 1.5 segundo e Vision of Empire (W) bate 50% mais forte em qualquer um que esteja travado: um único lançamento, o time inteiro. Cursed Touch (P) ainda soma dano puro a um kit tão mágico quanto o seu.
Cease and Desist (R) é imparável e mira alvo fixo: a carry não desvia e chega arremessada bem do seu lado, ou seja travada, ou seja valendo os 50% a mais de Vision of Empire (W). Sem dano por trás, diz a ficha dela, essa ultimate só serve para ela morrer.
Biggest Snowball Ever! (W) arremessa uma fila inteira e Snowball Barrage (E) enraíza ela: dois travamentos seguidos, ou seja duas janelas de 50% para Vision of Empire (W). E a raiz de Nevermove (E) é a trava que Absolute Zero (R) sozinho não tem.
Cataclysm (R) ergue a parede em volta do alvo, que fica dentro da aura de Demonic Ascension (R) enquanto você drena. E o arremesso de Dragon Strike (Q) através da bandeira é a janela de 50% para Vision of Empire (W).
Pegue ele pela supressão: o segundo inteiro de Infinite Duress (R) é o travamento mais duro que existe para os 50% de Vision of Empire (W), e abaixo de 35% de vida Blood Hunt (W) explode, que é exatamente onde o seu dreno deixa as pessoas. Peel, porém, ele não traz nenhum.
A sua ficha diz que os alvos móveis saem da trajetória de volta de Nevermove (E): Frost Shot (P) desacelera a cada tiro e esse passo eles não dão mais. Enchanted Crystal Arrow (R) atordoa de fora da tela, ou seja, abre a janela de 50% para você.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que um aliado tenha acabado de acertar, e os dardos de Death's Hand (Q) armam isso na hora: esse enraizamento vale os 50% a mais de Vision of Empire (W), e Curtain Call (R) executa o que sobrar.
Chain of Corruption (R) enraíza e se propaga entre os inimigos agrupados: o time inteiro travado ao mesmo tempo é exatamente a foto em que Vision of Empire (W) causa 50% a mais em cada um, enquanto a aura de Demonic Ascension (R) segura todos lá embaixo.
A ficha dela diz que Bullet Time (R) é um canalizado parado que qualquer um contorna com um passo de lado: o recast de Nevermove (E) puxa todos para um amontoado na frente do cone e segura ali pelos segundos de que ela precisa.
Vale em um time que mergulha junto: a ficha dela diz que sem chegar ao corpo a corpo é uma ADC mediana, e o recast de Nevermove (E) traz o alvo para cima dela. Mas nenhum dos dois protege o outro se o mergulho der errado.
Death Sentence (Q) puxa o alvo para fora da formação e o atordoa: entrega ele travado dentro da aura, onde Vision of Empire (W) causa 50% a mais. E Dark Passage (W) é a fuga que a sua ficha diz que você não tem.
Magnet Storm (R) arrasta o time inimigo para um amontoado só: são corpos entregues dentro da aura de Demonic Ascension (R). E entre o arremesso de Ferromancy: Crash Down (W) e o atordoamento de Shattering Strike (Q) você tem duas janelas de 50%.
A raiz de Zenith Blade (E), o atordoamento de Shield of Daybreak (Q) e depois Solar Flare (R): três travamentos separados, ou seja três vezes os 50% de Vision of Empire (W). A ficha dela diz que sem ninguém para punir essa janela o engajamento é desperdiçado.
Twisted Advance (W) enraíza um alvo e Nature's Grasp (R) enraíza a fila inteira: a ficha dele diz que punir quem fica preso é tarefa dos outros, e para você cada raiz é mais um Vision of Empire (W) com 50% a mais.
Vale contra as composições que te fustigam de longe, aquelas que a sua ficha diz que te apagam antes de você escalar: Unbreakable (E) intercepta os projéteis. E Glacial Fissure (R) arremessa uma fila inteira, ou seja, outros tantos alvos travados para o seu W.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | S | 47.2% | 2.94% | 6.56% | #6 / 39 |
| Suporte | D | 46.26% | 3.43% | 6.56% | #32 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | S | 47.24% | 3.02% | 6.38% | #5 / 38 |
| Suporte | D | 46.45% | 3.33% | 6.38% | #32 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | S | 47.64% | 3.37% | 5.39% | #3 / 39 |
| Suporte | D | 45.99% | 2.76% | 5.39% | #33 / 33 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | S | 46.93% | 3.82% | 5.27% | #3 / 41 |
| Suporte | D | 44.79% | 2.81% | 5.27% | #32 / 33 |
Swain, o Grande General de Noxus, é um mago durável de dano mágico em Wild Rift que vence lutas ao durar mais do que os outros nelas, em vez de eliminar alguém de um só golpe. Todo o seu kit se conecta: a onda de retorno de Nevermove enraíza um alvo, Vision of Empire causa 50% de dano bônus em qualquer alvo já imobilizado, e Demonic Ascension o transforma em uma aura de dano que se autocura, com uma explosão final reativável. Some a isso uma passiva que acumula HP máximo permanente a partir dos próprios acertos, e ele se torna exatamente o tipo de mago que fica mais assustador de enfrentar quanto mais a partida se estende.
Skill order: W > E > Q
Jogue a rota atrás de Death's Hand e deixe seus projéteis sobrepostos, valendo até 95 de dano no total, punirem quem avançar para lutar pela leva de minions. Dê poke com Vision of Empire sempre que estiver disponível, por dano gratuito, 30% de lentidão e visão, mas só use Nevermove quando você realmente tiver espaço atrás do alvo — ele precisa que a viagem de volta conecte antes de enraizar, então um ângulo ruim só gasta um longo tempo de recarga por uma fração do seu valor. Ele não tem dash nem blink, então respeite as janelas de all-in de quem mergulha e de quem faz kiting, em vez de trocar às cegas contra eles. Seu primeiro pico real de poder chega quando Vision of Empire tem alguns pontos investidos e um item inicial como Rod of Ages já está pronto — é quando as trocas começam a doer de verdade e o acúmulo de Soul Shard começa a fazer seu HP efetivo crescer.
Do meio para o final de jogo, Swain não é quem abre a luta — ele é quem a supera pela resistência: ative Demonic Ascension assim que a luta começar para ameaçar dano em área e se curar com isso, depois guarde a reativação para o momento em que ela mais importa — finalizando um alvo com pouca vida ou lentificando alguém tentando desengajar — em vez do instante em que fica disponível, já que ela se recarrega a cada 6 segundos de qualquer forma. Posicione-se na borda do alcance de Nevermove atrás da linha de frente dele; sua total falta de mobilidade significa que ser pego sozinho é quase uma sentença de morte, então deixe os mergulhos se comprometerem antes de flanquear com uma raiz própria. Se Nevermove acertar um alvo prioritário, despeje Vision of Empire e Death's Hand imediatamente na janela de 50% de dano de imobilização — esse combo é o burst real dele, não os ataques básicos. Um item como Zeke's Convergence transforma toda lentidão que ele aplica em dano compartilhado extra, então agrupar lutas ao redor das raízes dele vale mais do que parece no papel.