Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
塔莉垭 · 岩雀 Mago A
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 16 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Taliyah: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Taliyah do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de TaliyahContados em 18 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
16 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
































































Os confrontos de rota mais difíceis para Taliyah no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Fizz é counter de Taliyah: O pulo ignora seu terreno trabalhado e de perto sua Q perde metade dos projéteis: ele te quer bem onde você dói menos.
Como jogar de Taliyah contra Fizz: W de reação ao pulo: devolva-o no meio do voo. Terreno trabalhado ENTRE vocês e vida no alcance máximo.
→ FizzPor que Yasuo é counter de Taliyah: A Muralha bloqueia sua Q e os dashes dançam entre suas pedras: seu poke vira pista de obstáculos paga por você.
Como jogar de Taliyah contra Yasuo: W no dash: interrompe. O muro da sua R corta os reforços dele nas lutas: use como tesoura, não como cerca.
→ YasuoPor que Kassadin é counter de Taliyah: Escudo no poke e pulo por cima da W: seu meio de jogo dourado tem uma ampulheta chamada Kassadin.
Como jogar de Taliyah contra Kassadin: Roameie mais que ele: com a R você é a melhor gankeadora do mid. Cada rota ganha em outro lugar é um item que ele não recupera.
→ KassadinPor que Ahri é counter de Taliyah: Mobilidade contra terreno: o dash esquiva sua W, suas pedras punem as entradas repetidas.
Como jogar de Taliyah contra Ahri: Trabalhe o terreno nos ângulos de entrada favoritos. W no dash: fora de posição, o combo inteiro é seu.
→ AhriPor que Orianna é counter de Taliyah: Controle contra controle: a esfera vence as lutas paradas, seu terreno vence o movimento.
Como jogar de Taliyah contra Orianna: Mova a rota com pushes rápidos e roameie com a R. Nunca lute parada no raio da esfera: mude sempre a arena.
→ OriannaOs campeões com quem Taliyah funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Fling (E) é deslocamento forçado em estado puro: joga o alvo dentro dos escombros de Unraveled Earth (E) e devolve ele atordoado. Depois Mega Adhesive (W) o segura ali, no terreno trabalhado onde o recast de Threaded Volley (Q) dói de verdade.
All Out (R) arremessa o carry para longe, e um deslocamento forçado dentro de Unraveled Earth (E) vale um atordoamento: entrega ele parado e longe dos aliados. Footwork (E) depois avança até você e passa o escudo, a defesa que o seu kit não tem.
Threaded Volley (Q) dá dano cheio em cada inimigo novo que acerta: Unstoppable Force (R) amontoa todos num ponto só, que é a condição em que o seu poke rende o máximo. E é a linha de frente que mantém os divers longe de você.
Weaver's Wall (R) trava por três segundos assim que você toma um golpe, ou seja, bem na hora em que estão dando dive em você: Shadow Dash (E) provoca o diver antes que ele chegue, e Stand United (R) te escuda de meio mapa de distância nessa janela.
Vale onde há paredes por perto. GNAR! (R) arremessa o grupo para trás e é deslocamento forçado: com Unraveled Earth (E) estendida atrás deles, explode em todos, e contra o terreno Gnar ainda soma o próprio atordoamento. Em campo aberto rende bem menos.
O kit dele é feito de arrastões: Ixtal's Impact (E) agarra e leva embora, Impale (R) suprime até três inimigos e os arrasta atrás de si. Cada metro desse arrasto dentro de Unraveled Earth (E) é um atordoamento, e Weaver's Wall (R) constrói a parede contra a qual jogá-los.
A página dele diz que de Absolute Zero (R) se sai simplesmente andando: Weaver's Wall (R) fecha a saída e o congelamento chega a detonar. E Biggest Snowball Ever! (W) deixa todos empilhados num ponto para Threaded Volley (Q).
Cursed Touch (P) faz cada golpe mágico ser seguido de dano puro, e você é mágica da primeira pedra até a última. Curse of the Sad Mummy (R) prega o grupo por 1.5 segundo: Threaded Volley (Q) pega todos com dano cheio e o recast sobre o terreno trabalhado não dá para desviar.
A sua página é clara: quando alguém dá dive em cima de você, não há nada no seu kit para aguentar. Crescent Guard (R) o empurra e bloqueia dano à distância, e esse empurrão atravessa Unraveled Earth (E) como qualquer outro deslocamento forçado.
Serve quando a partida é decidida por uma única carry inimiga: Cease and Desist (R) é imparável e a desloca à força, então estenda Unraveled Earth (E) onde Vi vai aterrissar e você a recebe já atordoada. Sobre os outros quatro não muda nada.
O seu dano em alvo único vive só no recast sobre o terreno trabalhado: Deadly Flourish (W) enraíza quem um aliado acabou de acertar, e basta um estilhaço de Threaded Volley (Q) para armar isso. Enraizado, ninguém sai mais do terreno trabalhado.
Frost Shot (P) lentifica a cada golpe, e um alvo lento não sai do terreno trabalhado antes do seu recast. Em troca, a página dela diz que ela não tem peel nenhum: Weaver's Wall (R) é a parede que você coloca entre ela e quem dá dive nela.
A página dela diz que Bullet Time (R) é um canal parado de três segundos que qualquer um com dash contorna: Unraveled Earth (E) atordoa exatamente esses dashes, e Weaver's Wall (R) fecha a única saída que sobra a pé.
Chain of Corruption (R) enraíza o primeiro alvo e se propaga para quem está do lado: um grupo parado e grudado é a condição em que Threaded Volley (Q) dá dano cheio em cada corpo em vez de decair sempre no mesmo.
Vale se você aceitar jogar à frente: Seismic Shove (W) pode empurrar o alvo na direção dela em vez de para longe, e Wild Rush (E) entra de graça. Mas você não dá peel para ninguém e a página dela diz que um controle a desliga: precisa de uma linha de frente na frente de vocês duas.
Death Sentence (Q) puxa e Flay (E) empurra: dois deslocamentos forçados por luta, ou seja, duas detonações de Unraveled Earth (E). E a lanterna de Dark Passage (W) é a rota de fuga nos três segundos em que Weaver's Wall (R) fica travada.
Magnet Storm (R) suga o grupo inteiro para fora de posição: é deslocamento forçado em vários alvos de uma vez, então Unraveled Earth (E) explode em todos e deixa todo mundo empilhado para Threaded Volley (Q).
Dark Binding (Q) enraíza por 2 segundos: o alvo fica no terreno trabalhado e o recast de Threaded Volley (Q) não tem como errar. Black Shield (E) enquanto isso absorve o controle que te mata quando Weaver's Wall (R) está travada.
Headbutt (W) empurra o alvo para longe e é o gatilho mais limpo que existe para Unraveled Earth (E), porque é você que decide para onde mandá-lo. E a página dele o coloca entre os mais duros do jogo, ou seja, o corpo que falta completamente para você.
Rocket Grab (Q) puxa o carry através do campo de escombros, então ele chega já atordoado e isolado, e Power Fist (E) o mantém no chão. Mas a página dele diz que se o gancho erra não sobra nada, e você não tem peel para devolver.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | A | 51.39% | 2.52% | 3.45% | #13 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | A | 51.46% | 2.54% | 3.74% | #13 / 38 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | A | 52.44% | 2.8% | 4.57% | #11 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | S | 53.16% | 3.37% | 5.51% | #6 / 41 |
Taliyah, a Tecelã de Pedra, é uma maga à distância de mid lane em Wild Rift que luta com pedras arremessadas e terreno remodelado em vez de um único combo de burst chamativo. Threaded Volley aplica poke e limpa waves à longa distância, Unraveled Earth transforma dashes inimigos e deslocamentos forçados em stuns, e Weaver's Wall dá a ela uma das melhores presenças de mapa entre todas as magas - ela pode dividir uma luta, bloquear um engage, ou deslizar sobre o muro para se reposicionar em um instante. Ela é menos sobre eliminar um alvo em meio segundo e mais sobre controlar onde a luta acontece e quem tem permissão para se mover por ela.
Skill order: Q > E > W (take R whenever it's available at 5/9/13). Max Threaded Volley first since it's her main poke and wave-clear tool, put the second point into Unraveled Earth for the extra damage and stun setup in skirmishes, and leave Seismic Shove at rank one as long as possible since its value is almost entirely the forced displacement, not raw damage.
Jogue Taliyah como uma especialista em poke de longo alcance na lane: fique no alcance máximo de Threaded Volley, espalhe seus fragmentos pela wave em vez de descarregar todos os cinco em um único minion, e só se comprometa com a reconjuração sobre o terreno revolvido quando o laner inimigo estiver fora de posição, já que é aí que mora o dano real dela. Assim que Unraveled Earth estiver disponível, comece a posicioná-la sobre a wave ou sobre rotas prováveis de dash inimigo, para que uma aproximação agressiva vire um stun em vez de um golpe grátis em você. Seu power spike mais claro é o momento em que Q e sua reconjuração estão ambos disponíveis - procure trocas curtas nesse momento - mas respeite matchups contra corpo a corpo e campeões com muito dash antes disso, já que ela tem muito pouco para recorrer em uma luta próxima.
A partir do mid game, Taliyah quer lutar pelo flanco ou por trás do próprio time, aplicando poke em inimigos agrupados com Threaded Volley para que o dano reinicie entre vários alvos em vez de cair em um só. Solte Unraveled Earth no caminho que o engage inimigo provavelmente vai tomar, para que o dive deles vire um stun longo no momento em que alguém se comprometer. Guarde Weaver's Wall para dividir a luta - bloqueie o frontline inimigo dos seus carries, bloqueie um dive vindo em sua direção, ou deslize sobre ele até um flanco exposto - mas não a use logo no início do engage, a menos que tenha certeza de que não vai tomar dano nos próximos três segundos, ou você perde a opção de deslizar para fora bem na hora que mais precisar.