Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
布里茨 · 蒸汽机器人 Tanque B
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 26 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Blitzcrank: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Blitzcrank do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de BlitzcrankContados em 28 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
26 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.








































































































Os confrontos de rota mais difíceis para Blitzcrank no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Morgana é counter de Blitzcrank: O Black Shield bloqueia seu gancho, ou seja, a única coisa que te faz perigoso: com o escudo ativo você não tem mais ameaças.
Como jogar de Blitzcrank contra Morgana: Enganche a tropa na frente dela para abrir a linha de tiro no ADC. Faça-a gastar o escudo com fintas repetidas: a recarga é longa.
→ MorganaPor que Sivir é counter de Blitzcrank: O Spell Shield anula um gancho grátis a cada poucos segundos: sua melhor ferramenta vira um tiro no vazio.
Como jogar de Blitzcrank contra Sivir: Gancho só depois de ela gastar o escudo: provoque com fintas. Ou enganche o suporte: alguém sempre acaba pegando o gancho.
→ SivirPor que Braum é counter de Blitzcrank: Ele pula na frente de quem você enganchar e a muralha bloqueia seu follow-up: é o goleiro dos seus ganchos.
Como jogar de Blitzcrank contra Braum: Enganche ELE: um Braum cercado pelo seu time ainda é bom negócio. Ou puxe pelos ângulos que ele não cobre.
→ BraumPor que Milio é counter de Blitzcrank: A limpeza solta quem você enganchou e o empurrão rejeita sua entrada: ele desmonta sua jogada com dois botões.
Como jogar de Blitzcrank contra Milio: Gancho e E imediato: o atordoamento chega antes do reflexo dele. Pense em dois alvos: gaste a limpeza no primeiro, o gancho decisivo vai no segundo.
→ MilioPor que Alistar é counter de Blitzcrank: Se você o enganchar leva cabeçada: é o único alvo feliz de ser puxado.
Como jogar de Blitzcrank contra Alistar: Nunca enganche o touro. Puxe as linhas nos carries atrás dele: ele só pode reagir, e sua E corta o combo W-Q dele.
→ AlistarOs campeões com quem Blitzcrank funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
O problema declarado dele é a distância: sem gap closer, qualquer um com um avanço escorrega para fora do Apprehend (E). Você anula essa distância pelo lado contrário, levando o alvo até ele, e Power Fist (E) o mantém no chão até Noxian Guillotine (R) executar.
Realm of Death (R) tira da luta por sete segundos qualquer um que ele consiga alcançar, e sem avanços ele não alcança ninguém: Rocket Grab (Q) escolhe o alvo por ele. E Obliterate (Q) causa 45% a mais justamente em quem ficou sozinho, que é o que um gancho cria.
Fora de Stormbringer (R) ele não tem avanço nem alcance, e a página dele diz que o mantêm à distância a partida inteira: um alvo puxado e arremessado é o único em que Frenzied Maul (W) chega com o golpe cheio. Static Field (R), enquanto isso, tira do alvo o botão de fuga.
Facebreaker (E) só atordoa se pegar inimigos dos dois lados, e esse é o limite declarado dele: um alvo arrancado da linha deles e plantado dentro da sua entrega isso na posição certa. E The Show Stopper (R) sai em cima de um corpo que ainda está no chão.
O seu defeito está escrito às claras: se Rocket Grab (Q) erra, até ele voltar você não é ninguém. Unstoppable Force (R) é o segundo engage que cobre essa janela, e os inimigos que ele amontoa num ponto só são também o gancho mais fácil que você vai ver.
Vale quando se luta agrupado e perto: Garen sozinho não chega a lugar nenhum, a página dele diz isso, mas num alvo que você entrega parado, o silêncio de Decisive Strike (Q) e o dano verdadeiro de Demacian Justice (R) fecham sem discussão.
Um alvo arrancado do time dele e arremessado por Power Fist (E) é exatamente o que Rengar pede: depois de um salto de Unseen Predator (P), Savagery (Q) dá crítico garantido e fecha antes de os outros se virarem. O seu dano acaba com o gancho; o dele não.
Taste Their Fear (Q) machuca muito mais quando não tem ninguém em volta do alvo, e essa é a condição que Rocket Grab (Q) fabrica de ofício: você arranca o carry do time dele e por um instante ele fica isolado. Tier C, mas nenhum kit lê o gancho tão bem.
A página dela diz que, com Cease and Desist (R), chegar no carry é a parte fácil, sair viva não: se quem leva o carry até ela é você, aquela ultimate fica guardada para o segundo alvo. E os três acertos de Denting Blows (P) num corpo arremessado não erram.
Infinite Duress (R) se perde em qualquer um com um avanço, mas de um alvo recém-puxado e ainda no ar não sai avanço nenhum. Depois Static Field (R) silencia, então nem a habilidade de fuga existe: aquele campeão simplesmente não joga a partida.
Vale se o primeiro gancho acertar: Yi não cria nada sozinho, a página dele diz isso, mas num alvo puxado, arremessado e silenciado não sobra nada para criar. Se você errar, ficam os dois sem plano B, e esse é o risco que você assume toda vez.
Power Fist (E) manda para o ar o alvo que você acabou de puxar, e Last Breath (R) engata em qualquer um que um aliado jogue para cima: o carry arrancado da linha deles não volta ao chão vivo. É a dupla que as pessoas procuram de propósito na fila.
Todo o jogo dela depende de acertar Charm (E), e a página dela diz que um E desviado a deixa sem nada na mão: num alvo puxado para cima de vocês e arremessado não há o que desviar. Dali Spirit Rush (R) entra e sai sem pagar pedágio.
Vision of Empire (W) causa 50% a mais em quem já está preso, e você prende esse alvo duas vezes, com o gancho e com Power Fist (E), sem que ele precise arriscar Nevermove (E). E Demonic Ascension (R) sustenta a luta que você abriu.
O alcance curto a obriga a entrar para causar dano, e a página dela diz que entrar é o que a mata: com Rocket Grab (Q) o alvo é que chega até ela. Se Pyromania (P) estiver carregada, o controle se estende antes mesmo de aquele corpo tocar o chão.
Hero's Entrance (R) aterrissa em cima de um aliado, e depois de um gancho o aliado no meio deles é você: ele chega em cima do time inteiro enquanto o seu alvo ainda está no chão. E se você errar o gancho, Justice Punch (E) é um engage que não depende de você.
Um alvo puxado e arremessado fica parado o tempo de dois machados, e com o DPS dele dois machados são meia barra de vida. Cada abate assim enche as cargas de Adoration de League of Draven (P), que é como Draven compra a vantagem antes de todo mundo.
Longe do corpo a corpo ela é uma atiradora mediana, diz a própria página dela: Rocket Grab (Q) traz o alvo até distância zero em vez de obrigá-la a entrar, e num corpo arremessado a sequência que sobe o grau de Style dela sai de graça.
Rocket Grab (Q) causa dano enquanto arrasta, e num alvo que um aliado acabou de ferir Deadly Flourish (W) vira um enraizamento de verdade: ele chega já preso e continua preso. Depois o quarto tiro de Whisper (P) dá crítico num corpo que não se mexe.
A página dela diz que Bullet Time (R) é um canalizar parado do qual as pessoas simplesmente saem dançando: um alvo puxado e arremessado não dança, e num 2v2 aquele canal chega inteiro. Double Up (Q), enquanto isso, sempre dá crítico no quique, e quem alinha os alvos é você.
O pico dele está nos primeiros minutos e ele vive de janelas curtas: um alvo puxado para perto e arremessado é a janela em que Lightslinger (P) e Piercing Light (Q) despejam tudo de uma vez. Relentless Pursuit (E) o leva até lá sem gastar mais nada.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 48.85% | 7.43% | 2.58% | #21 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 48.79% | 7.34% | 2.54% | #21 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | C | 49.12% | 7% | 1.95% | #23 / 33 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 49.36% | 6.08% | 1.23% | #22 / 33 |
Blitzcrank, o Golem a Vapor de Wild Rift, é um Tank cujo plano de jogo gira inteiramente em torno de um único botão: Rocket Grab. Ele causa uma mistura de dano mágico com o gancho e a ultimate, além de um crítico físico com Power Fist, mas seu real valor não está no dano bruto — está em transformar um inimigo isolado em um kill de graça para o time. Com um nível de dificuldade baixo, ele é um dos tanques de engage mais acessíveis do jogo: acerte o gancho, e o resto do combo se resolve sozinho.
Skill order: Q > E > W — max Rocket Grab first since a shorter cooldown means more hook attempts and more picks, follow with Power Fist for the trade damage and knock-up, and leave Overdrive last since it's pure utility.
Jogue com paciência durante a fase de lane mais curta de Wild Rift: fique perto do alcance máximo do seu Rocket Grab, provoque o inimigo para se estender demais atrás de um minion ou de uma spell, e só se comprometa com o gancho quando tiver confiança de que vai acertar, já que cada erro te deixa indefeso até o cooldown resetar. Siga qualquer gancho acertado com Power Fist e deixe seu carry terminar o kill em vez de forçar sozinho, já que seu próprio dano continua baixo até os itens ficarem prontos. Mantenha o choque passivo de Static Field ativo com ataques básicos sempre que trocar, mas lembre-se de que ele só marca alvos enquanto a própria ultimate está disponível.
A partir do mid-game o trabalho não muda: encontre o alvo prioritário do backline e puxe ele assim que estiver levemente fora de posição, já que um puxão limpo geralmente encerra a luta sozinho. Aproxime-se por um flanco ou através de uma parede quando puder — um gancho de frente é fácil de ver vindo e fácil de bloquear com spell shield. No momento em que acertar, siga com o knock-up de Power Fist e ative Static Field para silenciar e cancelar uma habilidade defensiva, então deixe seu time finalizar. Se não houver um ângulo seguro, não force: absorva dano com sua resistência e espere uma leitura melhor em vez de jogar sua única ferramenta real contra um shield.