Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
菲兹 · 潮汐海灵 Assassino C
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 23 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Fizz: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Fizz do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de FizzContados em 25 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
23 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




























































































Os confrontos de rota mais difíceis para Fizz no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Lissandra é counter de Fizz: A raiz a protege do seu pulo, a R em si mesma anula seu tubarão e o clear dela te afasta das tropas.
Como jogar de Fizz contra Lissandra: Nunca entre com a raiz dela pronta: finja a entrada com a Q e faça-a gastar a W. Depois do 5 sua R precisa sair de fora da visão, antes de ela responder com a dela.
→ LissandraPor que Galio é counter de Fizz: O escudo mágico absorve seu combo e a provocação te trava assim que a E aterrissa: cada pulo agressivo vira um risco mal calculado.
Como jogar de Fizz contra Galio: Poke com a W nas trocas curtas e pule SÓ com a provocação dele em recarga. Sua R vence as lutas se acertar pelo menos dois: use para abrir de longe, não para perseguir.
→ GalioPor que Annie é counter de Fizz: O atordoamento dela é instantâneo: sua E esquiva projéteis, não a seleção de alvo. Se ela atordoar primeiro, o burst dela chega antes do seu.
Como jogar de Fizz contra Annie: Guarde a E para o urso, não para entrar. Troque com o atordoamento descarregado e feche com a R quando ela gastar tudo.
→ AnniePor que Diana é counter de Fizz: O escudo segura seu burst e o all-in dela é igual ao seu, só que mais resistente: se seu combo não matar, a resposta dela mata você.
Como jogar de Fizz contra Diana: Espere ela gastar o escudo nas tropas. Entre só com a R disponível e vida cheia. O confronto se ganha nos roams: você gira mais rápido.
→ DianaPor que Ahri é counter de Fizz: Duelo de esquivas: sua E evita o Charm, o dash dela evita o tubarão. Vence quem forçar o primeiro erro.
Como jogar de Fizz contra Ahri: Mova-se de forma irregular para ela gastar o Charm, DEPOIS pule. Sua janela de abate é com o dash dela em recarga: conte.
→ AhriOs campeões com quem Fizz funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
All Out (R) arranca o carry inimigo de dentro do time dele e te deixa com ele sozinho: é a condição que o seu tudo-ou-nada exige, porque se o combo não mata você fica sem cooldowns e sem escudo. Footwork (E) depois avança até você e te passa o dele.
Você é de papel e a parte difícil é entrar: Unstoppable Force (R) arremessa o time inteiro de uma vez, então Playful (E) te leva para dentro de graça e Chum the Waters (R) não tem como ser desviado. Além disso, ele é a linha de frente que você nunca oferece.
Quando você pula no backline deles, está sozinho e sem escudo: Stand United (R) coloca um em você de meio mapa e traz o Shen junto, enquanto Shadow Dash (E) provoca quem está te finalizando. O mergulho vira jogada de dois.
Mega Adhesive (W) mais Fling (E) tira um inimigo da luta sozinho: num alvo pregado, todo Urchin Strike (Q), Rending Wave (W) e autoataque acerta, e você não precisa gastar Playful (E) só para chegar lá.
Vale onde o terreno está por perto: GNAR! (R) contra uma parede atordoa o grupo inteiro, e um atordoamento é a única coisa que garante o seu combo completo, já que você não traz travamento nenhum. Em campo aberto vale bem menos.
Cursed Touch (P) faz com que todo dano mágico que eles tomam carregue dano verdadeiro junto, e você é mágico do primeiro tick de Seastone Trident (P) ao último: tudo isso é amplificado. Curse of the Sad Mummy (R) te entrega 1.5 segundo de alvo parado.
Cease and Desist (R) é em alvo e imparável: entrega o carry inimigo parado e longe do time dele. A página dela diz que sozinha essa ultimate só a faz morrer, e o dano que falta é você, que chega intocável com Playful (E).
Sua página te quer rondando na borda da visão: Paranoia (R) apaga a visão do time deles inteiro, então ninguém vê o pulo chegando e ninguém faz peel para o alvo que você está abrindo. E vocês dois batem no mesmo corpo no mesmo segundo.
Seu ponto fraco declarado é o controle instantâneo, aquele que Playful (E) não desvia: Frenzying Taunt (E) obriga o carry a bater nele em vez de lançá-lo, e nesse meio-tempo Rammus é a linha de frente que você não traz.
Resposta direta ao seu problema: o all-in que não mata te deixa morto. Dentro do Lamb's Respite (R) ninguém morre por 3 segundos, então você pode gastar tudo. Só que salva os inimigos também: só serve quando quem mergulha fundo demais é você.
Chum the Waters (R) é lento de encaixar e Playful (E) não te dá travamento nenhum: Frost Shot (P) desacelera a cada golpe, então o peixe para de errar, e Enchanted Crystal Arrow (R) abre de fora da tela num alvo já preso.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que um aliado tenha acabado de acertar, e para armar isso basta uma passada de Urchin Strike (Q) ou um tick de Seastone Trident (P): dali o alvo não sai mais do seu combo.
Arc of Judgment (W) deixa uma lentidão quase total que fica ali parada: dentro daquela zona Chum the Waters (R) não se esquiva e Rending Wave (W) sempre encontra o golpe. Só que ela não te cobre e você não cobre ela: quem for alcançado primeiro morre.
Chain of Corruption (R) enraíza o primeiro alvo e se espalha para quem está do lado: te deixa um grupo parado no qual pular com Playful (E) sem entrar no controle instantâneo que te mata.
Só vale se você rotacionar cedo de verdade: você é um valentão de rota e Chum the Waters (R) abre de longe, então cada visita sua ao bot vira ouro através de League of Draven (P). Mas ele morre assim que alguém o alcança, e você não faz peel para ninguém.
Sua página diz que Playful (E) só desvia do que precisa te mirar: contra o atordoamento instantâneo que te mata, a resposta é Black Shield (E). E Dark Binding (Q) segura por dois segundos inteiros, mais do que o seu combo inteiro precisa.
Rocket Grab (Q) puxa um carry para fora da própria linha de frente e te entrega ele sozinho: é a única situação em que o seu tudo-ou-nada deixa de ser aposta. Power Fist (E) o arremessa e Static Field (R) silencia a habilidade de fuga dele.
Você pula no meio deles e muitas vezes não consegue voltar: a lanterna do Dark Passage (W) é o caminho de volta depois que Playful (E) já foi gasto. Death Sentence (Q) e Flay (E), enquanto isso, arrancam o carry da linha de frente deles.
Grand Entrance (W) em The Quickness (R) são quase dois segundos de controle seguido no mesmo grupo: é a janela em que o seu combo não encontra resposta. E Battle Dance (E) te dá escudo logo depois, quando você fica exposto no meio de todos.
Vale se vocês jogam cedo e juntos: Bone Skewer (Q) em Phantom Undertow (E) é a corrente que falta ao seu combo, e Death From Below (R) fecha quem Rending Wave (W) deixou abaixo de 250 de vida. Só que nenhum dos dois aguenta ser tocado.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | C | 48.2% | 2.13% | 2.72% | #34 / 39 |
| Selva | D | 47.92% | 2.4% | 2.72% | #37 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | C | 48.07% | 2.16% | 2.6% | #32 / 38 |
| Selva | D | 47.77% | 2.32% | 2.6% | #37 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | C | 48.53% | 2.04% | 1.68% | #28 / 39 |
| Selva | D | 47.78% | 2.11% | 1.68% | #42 / 42 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | B | 49.12% | 1.9% | 1.09% | #28 / 41 |
| Selva | D | 46.49% | 2.12% | 1.09% | #41 / 41 |
Fizz, o Espírito do Mar das Marés, é um assassino de dano mágico em Wild Rift construído para mergulhar em cima dos carries do backline, desviar da resposta deles e sair com a eliminação. Sua identidade vem de empilhar dano mágico on-hit - sua passiva, Seastone Trident, e seu W transformam autoataques comuns em burst de verdade - além do salto com imunidade a alvo de Playful/Trickster (E), que permite saltar direto através de skillshots e habilidades direcionadas que de outra forma o eliminariam. Ele vence lutas escolhendo exatamente quando ser imbatível, não durando mais que ninguém em uma luta direta.
Skill order: E > Q > W (max E first for the untargetable window's lower cooldown and stronger slow, then Q for dueling and wave clear; level R at 5/9/13)
Dê poke com Urchin Strike (Q) sempre que tiver prioridade - o dash de atravessar aplica efeitos on-hit e o DoT da sua passiva além do próprio dano, e também serve para se reposicionar em torno de um minion para um ângulo mais seguro. Assim que E e W estiverem disponíveis por volta do nível 3, comece a procurar janelas reais de all-in: provoque um cooldown ou um skillshot do inimigo, salte com Playful (E) pelo dano e a lentidão, intercale com Q, e estoure Rending Wave (W) para converter a troca em uma eliminação. Respeite qualquer um com CC instantâneo à queima-roupa - seu salto só vence habilidades que ainda precisam mirar em você, então se o atordoamento ou enraizamento deles já estiver disponível, espere um momento em vez de saltar para um lockdown garantido. Fique de olho no estado da onda também, já que Fizz fica para trás rápido assim que é impedido de farmar CS.
No meio-fim de jogo você é uma flanqueadora, não uma diver de frontline - fique pairando na borda da visão, deixe o inimigo se comprometer com o engage ou a formação de peel, depois salte no alvo prioritário com E, geralmente o carry mais squishy que você consegue alcançar sem morrer no caminho. Chum the Waters (R) é mais forte quando lançado do alcance máximo para iniciar a luta em um alvo isolado assim que seu time chega, já que um voo mais longo significa um tubarão maior e mais dano, ou guardado como peel de emergência quando o inimigo mergulha no seu próprio backline. Encadeie Q e autoataques potencializados em quem estiver com menos vida para ativar o reset de eliminação de W, assim um engage limpo se transforma em duas eliminações em vez de uma. Sempre guarde o recast de E na manga assim que seu dano acabar - é um segundo inteiro de distância extra no momento em que uma luta se vira contra você.