Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
克格莫 · 深渊巨口 Atirador
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 22 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Kog'Maw: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Kog'Maw do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de Kog'MawContados em 24 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
22 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
























































































Os confrontos de rota mais difíceis para Kog'Maw no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Zed é counter de Kog'Maw: Você é o alvo dos sonhos dele: parado, frágil e sem fuga. A R dele em você é um contrato já assinado.
Como jogar de Kog'Maw contra Zed: Ande sempre com o time. Compre Anjo Guardião e fique atrás de DOIS corpos: sem peel do time esse confronto se perde no draft.
→ ZedPor que Samira é counter de Kog'Maw: Ela entra com dashes e resets dentro do seu time, e o aperitivo é você: sua W estica o alcance, não a vida.
Como jogar de Kog'Maw contra Samira: Concentre tudo nela quando entrar: se o time a segurar um segundo, seu dano por segundo a derrete antes do reset.
→ SamiraPor que Tristana é counter de Kog'Maw: Ela pula na sua cara bem quando a W te quer parado: seu dano máximo exige uma imobilidade que ela pune.
Como jogar de Kog'Maw contra Tristana: Deixe-a lenta com a E no ponto de aterrissagem e ande para trás atirando. Nesse confronto seu suporte vive só para você.
→ TristanaPor que Draven é counter de Kog'Maw: Ele te executa nos primeiros 5 minutos, antes da sua rampa existir: os machados não esperam seu late.
Como jogar de Kog'Maw contra Draven: Ceda tudo menos a experiência: suporte defensivo e farm sob torre. Cada minuto depois do décimo segundo é seu: chegue lá com o time.
→ DravenPor que Ezreal é counter de Kog'Maw: Poke contra rampa: ele te arranha de longe, você o derrete se ele ficar 3 segundos no alcance da sua W.
Como jogar de Kog'Maw contra Ezreal: Esquive as Q atrás das tropas e cresça. Nas lutas ninguém pode ficar parado, mas em presença igual o dano por segundo é seu.
→ EzrealOs campeões com quem Kog'Maw funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Quando um diver chega até você, que é a única forma de você morrer, Stand United (R) te dá escudo e faz Shen aterrissar ao seu lado de qualquer ponto do mapa, e Shadow Dash (E) o provoca antes que ele feche o combo. Você não para de atirar.
Seu dano só existe se você ficar parado no alcance máximo com Bio-Arcane Barrage (W) ativa: Unstoppable Force (R) arremessa o grupo inteiro ao alto e te entrega exatamente essa janela, com todos amontoados e imóveis sob Living Artillery (R).
Você escala de forma exponencial com itens de poder de habilidade, e Living Forge compra e evolui sem voltar à base: a partir do nível 7 esse bônus chega também a você, então nunca perde uma leva para ir às compras. Call of the Forge God (R) segura os inimigos parados na sua frente.
All Out (R) agarra o diver que chegou até você e o arremessa para longe do próprio time, enraizado: a ameaça sai fisicamente da luta em vez de apenas ficar lenta. E Footwork (E) pode avançar até você deixando o mesmo escudo.
Seu dano só existe se ninguém se mexe: GNAR! (R) esmaga um grupo contra a parede e o atordoa, e Wallop (W) soma 1.25 segundo de atordoamento em área. São os segundos em que Bio-Arcane Barrage (W) atira em alvos parados.
Steadfast Presence (W) transforma o avanço de quem mergulha em cima de você num enraizamento sobre ele mesmo, e Keeper's Verdict (R) sem carga o tira de cima de você na hora. Vale contra composições construídas em dashes, muito menos contra as outras.
Curse of the Sad Mummy (R) atordoa um grupo inteiro por 1.5 segundo: é a janela perfeita para você, que só causa dano parado no alcance máximo com Bio-Arcane Barrage (W) ativa enquanto ninguém consegue se mover.
Crescent Guard (R) não é só um início: bloqueia o dano que vem de longe e prende um alvo, então Xin Zhao pode ficar ao seu lado protegendo em vez de mergulhar. Sem essa proteção você não termina uma luta prolongada.
Frenzying Taunt (E) tira de cima de você quem pulou em cima e o obriga a bater em Rammus durante toda a duração. Sozinho ele não mata ninguém; você, com Bio-Arcane Barrage (W) ativa, o apaga enquanto ele fica preso socando uma bola de armadura.
Lamb's Respite (R) são três segundos em que ninguém dentro do círculo pode morrer: você continua atirando com Bio-Arcane Barrage (W) enquanto quem pulou em cima de você gasta ali toda a explosão de dano, e no fim ainda recupera 150 de vida.
Biggest Snowball Ever! (W) arremessa ao alto e Absolute Zero (R) enterra o time inimigo inteiro numa lentidão pesadíssima: um grupo que não se move é tudo o que você precisa para ficar no alcance máximo e atirar sem nunca se reposicionar.
Infinite Duress (R) é uma supressão de um segundo que ninguém quebra: se o diver está em cima de você, essa é a melhor proteção que existe. Mas Warwick também quer mergulhar, então ele só chega se decidiu que o trabalho dele é você.
Hero's Entrance (R) cobre a única coisa que te mata, um diver que chega até você: Galio aterrissa do outro lado do mapa com um escudo em você e um arremesso ao alto em quem estava em cima, e você segue atirando atrás de Shield of Durand (W).
Black Shield (E) anula por inteiro o primeiro controle que vem em cima de você, gancho ou atordoamento: é exatamente o momento em que você morre, e com o escudo você simplesmente continua atirando. Dark Binding (Q) depois enraíza um alvo por dois segundos para Living Artillery (R).
Wither (W) tira movimento e velocidade de ataque de quem pula em cima de você, o que para um diver é uma sentença. Nasus segura a frente com Fury of the Sands (R) enquanto você fica plantado no alcance máximo, o único lugar onde realmente causa dano.
Command: Protect (E) gruda a Esfera em você: escudo, armadura e resistência mágica exatamente onde você está. E dali Command: Shockwave (R) sai da sua posição exata, puxando para um único ponto todos os que vinham em cima de você.
Ring of Frost (W) enraíza e Frozen Tomb (R) atordoa por cima do enraizamento: quase três segundos de controle total sobre o diver que chegou até você, que é a única forma de você morrer. Você, enquanto isso, não se mexe e não para de atirar.
Unraveled Earth (E) atordoa qualquer um que avance pelo campo e Weaver's Wall (R) fecha de vez o caminho até você: é antidive puro. Vale contra quem te alcança com um dash, bem menos contra um time que simplesmente caminha até você.
Rampant Growth (R) te dá um bloco extra de vida e arremessa ao alto quem acabou de pular em cima de você, que é a única forma de você morrer; já Whimsy (W) transforma o diver em bichinho pelo segundo que você precisa para voltar ao alcance máximo.
Unbreakable (E) intercepta projéteis, engole inteiro o primeiro golpe frontal e corta 35% de todo o resto: é a defesa que você não tem enquanto fica parado no alcance máximo. Além disso, seus ataques rápidos com Bio-Arcane Barrage (W) acumulam Concussive Blows até o atordoamento.
Icathian Surprise adia sua morte em quatro segundos, não a evita: Dark Passage (W) evita. A lanterna te dá escudo e te tira do mergulho, e The Box (R) fecha o caminho de quem ainda estiver andando até você.
Tidecaller's Blessing (E) carrega dano mágico extra e uma lentidão nos seus próximos ataques, e com a velocidade de ataque de Bio-Arcane Barrage (W) você gasta tudo num instante. Tidal Wave (R) arremessa ao alto e reduz a velocidade de quem estiver caminhando até você.
Inspire (E) potencializado te dá um escudo grande e uma explosão de velocidade de movimento, ou seja, as duas coisas que seu kit não tem: aguentar o primeiro golpe e se reposicionar. Já Focused Resolve (W) enraíza quem está caminhando até você antes que ele chegue.
Seu problema é chegar vivo ao primeiro item de poder de habilidade: Astral Infusion (W) e Starcall (Q) te seguram na rota sem nunca voltar à base. Mais para a frente, Equinox (E) silencia o dash ou a ultimate de quem tentar pular em cima de você.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | C | 49.1% | 1.37% | 1.37% | #19 / 22 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S | 49.61% | 1.43% | 0.95% | #4 / 22 |
Kog'Maw é um atirador de Wild Rift construído em torno de dano mágico corrosivo em vez de crítico — a build atual do servidor da China (国服) o coloca como uma arma de cerco full AP, não como um ADC on-hit tradicional. Ele começa fraco e dolorosamente frágil na lane, mas assim que Bio-Arcane Barrage está ativo e seu núcleo de AP está pronto, ele supera em alcance e em dano quase todo mundo no jogo a partir de uma posição de segurança quase total. Cada ponto do kit dele é ofensa pura, e é exatamente por isso que o posicionamento é a parte mais difícil e mais importante de jogar com ele.
Skill order: W > E > Q — and always rank Living Artillery (R) the moment it becomes available.
Jogue Kog'Maw como um mago de poke, não como um brigão — ele não tem ferramentas para vencer uma luta direta antes do nível 5 ou antes do primeiro item de AP ficar pronto. Use Caustic Spittle para reduzir resistências e desgastar à distância, e guarde Void Ooze para punir exageros ou para recuar, não para iniciar. Respeite bullies de lane fortes que conseguem puni-lo antes de ele ganhar força, e contra oponentes de poke pesado só revide quando conseguir acertar a redução de Q e seguir com um autoataque completo, em vez de simplesmente levar dano de desgaste passivamente. Priorize sobreviver até seu primeiro power spike em vez de disputar cada last-hit.
A partir do mid game, Kog'Maw quer lutar na borda do mapa, não no meio dela. Dê poke prévio com Living Artillery em qualquer um abaixo de 40% de vida para um quase-execute, mantenha Bio-Arcane Barrage ativo e autoataque no alcance máximo enquanto seu frontline segura a luta, e trate qualquer investida chegando como o sinal para fazer kiting, não para trocar. Assassinos e divers que conseguem fechar a distância em um único movimento punem exatamente o posicionamento parado que W recompensa, então no instante em que um deles se compromete, recue imediatamente em vez de terminar seu combo. Mire com R em quem já está com pouca vida ou já fora de posição, e deixe o engage do seu time atrair a atenção enquanto você fica bem atrás e deixa a luta vir até você.