Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
千珏 · 永猎双子 Atirador B
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 20 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Kindred: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Kindred do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de KindredContados em 22 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
20 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
















































































Os confrontos de rota mais difíceis para Kindred no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Warwick é counter de Kindred: Ele fareja suas marcas feridas e duela além do seu kite: o caçador caçando a caçadora.
Como jogar de Kindred contra Warwick: Pegue as marcas SÓ com vantagem de posição. Sua R nega a execução dele: use no ALIADO que ele estiver mordendo, não em você por reflexo.
→ WarwickPor que Rammus é counter de Kindred: A provocação dentro da sua zona te obriga a atacá-lo: um incômodo enorme, mesmo sem te matar.
Como jogar de Kindred contra Rammus: Pule para fora do alcance da provocação antes de pôr a R. Kite em círculo largo: a bola faz curva mal.
→ RammusPor que Lee Sin é counter de Kindred: Ele invade suas marcas com o early mais forte do rio: sua coleção começa ladeira acima.
Como jogar de Kindred contra Lee Sin: Pegue as marcas na selva DELE enquanto ele ganka: rastreie-o. Kite os chutes: sem a Q conectada ele é só um monge cansado.
→ Lee SinPor que Zed é counter de Kindred: Ele quer te executar com a R e você tem o botão que diz não: o confronto das negações mútuas.
Como jogar de Kindred contra Zed: Ponha sua R em você DENTRO do combo dele: espere o momento do dano. Depois pule para longe do retorno: dois segundos depois o alvo é ele.
→ ZedPor que Hecarim é counter de Kindred: A carga atravessa seus pulos e a velocidade dele disputa cada marca sua no mapa.
Como jogar de Kindred contra Hecarim: Pegue as marcas perto das rotas aliadas. Pule em ângulo reto à E dele: a carga não faz curva. R no dive profundo dele.
→ HecarimOs campeões com quem Kindred funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
A sua página diz que as janelas com Dance of Arrows (Q) e Mounting Dread (E) em recarga são justamente aquelas em que você morre: Stand United (R) te dá escudo e o traz até lá do outro lado do mapa, e Shadow Dash (E) provoca quem mergulha em cima de você antes de ele chegar.
A partir do nível 7, Living Forge (P) passa a compra global a um aliado próximo: você compra e melhora sem voltar pra base, então fica lá fora juntando marcas, que é todo o seu escalonamento. Na luta, Call of the Forge God (R) arremessa ao alto quem mergulhou em cima de você.
Footwork (E) faz ele avançar até você e deixa um escudo: é peel de verdade no exato momento em que você não tem mais saltos. E All Out (R) tira da luta o duelista decidido que a sua página aponta como o jeito que você morre.
Fate Sealed (R) o teleporta atrás do último inimigo atingido, ou seja, no meio de cinco pessoas: dentro de Lamb's Respite (R) esses três segundos não conseguem matá-lo, e no fim ele ainda leva os 150 de cura.
A página dele diz que sem alguém que converta o engage ele não mata ninguém: esse dano quem traz é você, na distância máxima e sem nunca parar. Ground Slam (E) enquanto isso corta a velocidade de ataque de quem mesmo assim chega até você.
Vale contra times cheios de dash: Steadfast Presence (W) transforma o mergulho em um enraizamento autoinfligido e Heroic Charge (E) prega na parede por 1.7 segundo quem chegou em cima de você. Fora desse contexto ela continua sendo uma tank abaixo de 49%.
Hero's Entrance (R) pousa em cima de você com escudo e arremesso: é literalmente o botão que te falta quando Dance of Arrows (Q) e Mounting Dread (E) estão em recarga. Em troca, a sua lentidão de 50% segura os inimigos dentro da área que ele sinaliza por 2.5 segundos.
Wither (W) é a resposta mais simples ao problema que a sua página declara: o duelista que fecha a distância. Tira dele velocidade de movimento e de ataque por segundos inteiros, e você volta a fazer kite como se ele nunca tivesse chegado.
Command: Protect (E) prende a Esfera em você: escudo, armadura e resistência mágica bem na hora em que você faz kite, e todo o dano dela viaja junto. Quem te persegue cai dentro de Command: Shockwave (R) e volta pro lugar onde você estava três segundos atrás.
Demonic Ascension (R) exige que ele fique no meio dos inimigos e a página dele diz que não tem nenhuma fuga própria: dentro de Lamb's Respite (R) esses três segundos não conseguem matá-lo, e ele sai maior do que entrou.
Situacional, mas seco: Slicing Maelstrom (R) obriga ele a ficar no meio do amontoado, e fora dali ele não tem defesa nenhuma. Lamb's Respite (R) paga exatamente os três segundos de pulsos. Se as duas ultimates não saírem juntas, não acontece nada.
A página dele diz que qualquer um que o alcance encerra a luta ali mesmo: Lamb's Respite (R) é a única coisa que dá a ele três segundos em que não pode morrer, e com Bio-Arcane Barrage (W) ativo esses três segundos são o maior dano do time.
Ela precisa chegar ao corpo a corpo e subir pro rank S antes de Inferno Trigger (R) sequer existir, e a página dela diz que controle de grupo pesado a desliga. Dentro de Lamb's Respite (R) os dez tiros saem do mesmo jeito: naquela zona ninguém morre, ela inclusive.
Bullet Time (R) é um canalizado parado que a página dela chama de sentença de morte se for solto às cegas: Lamb's Respite (R) dura exatamente os três segundos dele, então ela pode apertar no meio da luta e sair viva.
A sua página diz que o único controle que você traz é a lentidão de Mounting Dread (E): Enchanted Crystal Arrow (R) é o atordoamento que falta à dupla, e num alvo parado o terceiro ataque que manda o Lobo pra dentro não erra.
Dance of Arrows (Q) acerta até três inimigos a cada salto, então Deadly Flourish (W) fica armada quase sempre: basta um tiro pra ele enraizar quem você acabou de encostar. E Curtain Call (R) ele consegue canalizar dentro de Lamb's Respite (R) sem morrer.
Concussive Blows (P) também acumula com os seus golpes, e os 25% de velocidade de ataque de Dance of Arrows (Q) enchem as quatro marcas mais rápido que qualquer ADC. Depois Unbreakable (E) intercepta os projéteis na sua frente: é o peel que você não tem.
Whimsy (W) deixa inofensivo por um segundo o duelista que fechou a distância, e é a única resposta que existe enquanto Dance of Arrows (Q) e Mounting Dread (E) estão em recarga; Rampant Growth (R) soma vida e arremessa quem está grudado em você.
A lanterna de Dark Passage (W) te tira da janela sem saltos que a sua página chama de perigosa, e The Box (R) fecha o caminho de quem te persegue com 99% de lentidão. Death Sentence (Q) te entrega o alvo para o bote do Lobo.
Tidecaller's Blessing (E) carrega os seus próximos ataques básicos com dano extra e lentidão, e é justamente com ataques básicos que o Lobo de Mounting Dread (E) entra. Tidal Wave (R) joga pro alto toda a fila que estava vindo em cima de você.
Hymn of Valor (Q) e Song of Celerity (E) te passam dano de ataque e velocidade de movimento enquanto você salta com Dance of Arrows (Q), que é exatamente o jeito como você dá dano. Em troca, Lamb's Respite (R) cobre um dos supports mais frágeis do jogo.
Leve ele contra composições cheias de controle: Breath of Life (R) tira enraizamentos e atordoamentos e distribui tenacidade, ou seja, a única coisa que realmente te mata quando os saltos estão em recarga. Ainda assim continua sendo um support com 48% de vitórias na China.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 50.74% | 2.57% | 0.34% | #21 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 50.7% | 2.57% | 0.36% | #21 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 50.65% | 2.72% | 0.39% | #19 / 42 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | S | 53.71% | 3.05% | 0.84% | #6 / 41 |
Kindred, the Eternal Hunters, é uma atiradora hiper-móvel de Wild Rift construída em torno de kiting, poke e escalonamento permanente: cada abate em uma marca — seja um campeão inimigo ou um monstro da jungle — aumenta o alcance de ataque dela e fortalece todo o seu kit pelo resto da partida. Ela causa dano físico principalmente por meio dos autoataques, de Dance of Arrows (Q) e do bote do lobo de Mounting Dread (E), com uma fonte secundária de dano mágico vinda de Wolf's Frenzy (W). Em vez de trocar golpe por golpe, ela vence os combates entrando e saindo do alcance enquanto suas marcas se acumulam silenciosamente rumo a um late game muito mais forte.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Dependa de Dance of Arrows para pokar com segurança e aproveitar a janela de velocidade de ataque antes de entrar em uma troca de verdade, farmando à distância em vez de ficar trocando autoataques desnecessariamente. Fique ativa entre as trocas também — Wolf's Frenzy acumula stacks de Hunter's Vigor silenciosamente ao se mover e atacar, e ao chegar em 100 stacks seu próximo golpe cura uma boa quantia que escala com sua vida perdida e seu nível, então ficar em movimento constante já é sustain de graça na lane. Marque o inimigo da lane com o botão de marca assim que uma escaramuça parecer provável — a visão breve que isso concede costuma ser a diferença entre uma troca segura e cair em um gank. Jogue com paciência antes do nível 5: sem Lamb's Respite, Kindred não tem como escapar de um all-in ruim depois que ele começa.
A partir do mid game, mantenha o alcance máximo e faça kiting continuamente com Dance of Arrows em vez de trocar autos parada. Use a lentidão de Mounting Dread e o bote do Lobo no terceiro golpe no alvo prioritário que conseguir alcançar — o dano bônus contra quem está abaixo de 25% de vida torna isso uma forma limpa de finalizar um alvo frágil em fuga. Guarde Lamb's Respite para o momento em que a luta realmente virar — salvando um aliado que mergulhou, salvando você mesma, ou travando um Barão ou Dragão disputado para que o inimigo não possa roubá-lo — em vez de usar assim que sair do cooldown, já que um cast precoce pode proteger o carry inimigo tão facilmente quanto protege o seu próprio time.