Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
费德提克 · 远古恐惧 Mago C
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 21 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Fiddlesticks: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Fiddlesticks do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de FiddlesticksContados em 23 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
21 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




















































































Os confrontos de rota mais difíceis para Fiddlesticks no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Lee Sin é counter de Fiddlesticks: Ele invade seu primeiro acampamento, quando você é o campeão mais frágil do jogo, e os primeiros minutos viram pura sobrevivência.
Como jogar de Fiddlesticks contra Lee Sin: Efígies nas entradas da selva e comece pelo lado oposto. Depois do 5 o medo troca de dono: R da névoa de guerra nos ganks dele.
→ Lee SinPor que Kindred é counter de Fiddlesticks: A R dela é a resposta perfeita à sua tempestade: quatro segundos de imortalidade que cancelam sua entrada de filme de terror.
Como jogar de Fiddlesticks contra Kindred: Use a R DEPOIS da zona dela acabar, ou numa luta separada. As efígies tiram a visão dela para as marcas: atrase o scaling assim.
→ KindredPor que Rammus é counter de Fiddlesticks: Seu dreno é dano mágico e ele aguenta, mas o problema real é a provocação: te prende fora do seu próprio terror.
Como jogar de Fiddlesticks contra Rammus: Medo NELE antes de ele rolar até você: se sair primeiro, seu CC vence. Solte a R da névoa além da linha dele: não dá para provocar o que não se vê.
→ RammusPor que Nunu & Willump é counter de Fiddlesticks: Ele disputa seus objetivos com o Consume e a bola de neve corta sua canalização de R no início.
Como jogar de Fiddlesticks contra Nunu & Willump: Solte a R ANTES da bola sair: aprenda a ouvi-la. Nos objetivos jogue de drain tank: na guerra de Golpear seu sustain dura mais.
→ Nunu & WillumpPor que Warwick é counter de Fiddlesticks: O faro te acha atrás das efígies e o medo dele responde ao seu: o duelo dos dois terrores.
Como jogar de Fiddlesticks contra Warwick: Solte o medo ANTES do pulo dele: o seu é em área e vence o choque simultâneo. Nunca duele sem a W pronta: o dreno é sua barra de vida.
→ WarwickOs campeões com quem Fiddlesticks funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Os corvos queimam por cinco segundos, mas o Medo manda todo mundo correr: Unstoppable Force (R) os devolve para um monte parado dentro do Crowstorm (R), e a página dele diz que, sem alguém que converta o engage, ele não mata ninguém.
Uma provocação faz o inimigo andar na direção do Shen, ou seja, no sentido oposto ao da fuga: Shadow Dash (E) traz de volta para dentro dos corvos quem o Medo tinha mandado embora. E Stand United (R) dá escudo de meio mapa ao campeão mais frágil do elenco.
Bellows Breath (W) alonga em 30% todo controle que vier depois: o seu Medo e o silêncio do Reap (E) duram mais, e o recast de Call of the Forge God (R) arremessa o grupo de volta para dentro do Crowstorm (R).
Cyclone (R) precisa ser lançado de dentro do amontoado e arremessa todo mundo em volta dele: é o follow-up que mantém os inimigos no ar dentro dos corvos em vez de deixá-los fugir, e o dano dele escala com a vida máxima, igual ao Terrify (Q).
Ele precisa chegar na luta em forma Mega, mas se você aterrissar o Crowstorm (R) num corredor estreito a parede já está lá: GNAR! (R) joga o grupo contra ela e atordoa, e atordoados eles comem os cinco segundos de corvos inteiros.
Hero's Entrance (R) telegrafa a zona de aterrissagem por 2.5 segundos e os inimigos saem de lá andando; o seu canalizar dura 1.5 e termina no mesmo ponto. Vocês chegam juntos: eles arremessados dentro dos corvos, você com o escudo que o seu kit não tem.
O Medo espalha os inimigos para fora dos corvos: Command: Shockwave (R) recolhe todos eles e os junta num ponto só, dentro do Crowstorm (R). E Command: Protect (E) estacionada em você te dá escudo no instante em que você aterrissa no meio de cinco.
Destiny (R) revela o time inimigo inteiro: você escolhe o segundo exato para começar o canalizar em vez de adivinhar, e para um campeão de emboscada isso é tudo. A carta Gold Card de Pick a Card (W) atordoa depois quem estiver saindo dos corvos.
Ring of Frost (W) enraíza todo mundo em volta dela e Frozen Tomb (R) atordoa por cima: dois travamentos seguidos anulam a fuga que o Medo provoca e deixam o grupo dentro do Crowstorm (R) pelos cinco segundos inteiros.
Singularity (E) arrasta os inimigos para o mesmo ponto, ou seja, monta o amontoado que o Crowstorm (R) exige para valer alguma coisa. Ele roda muito com Astral Flight (W), porém, então a dupla rende principalmente em cima dos objetivos.
Enchanted Crystal Arrow (R) sai de meio mapa de distância e atordoa: você começa o canalizar de 1.5 segundo com a flecha ainda no ar, e os corvos aterrissam num alvo que não consegue se mexer. Frost Shot (P) desacelera quem tentar sair.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que um aliado tenha acabado de acertar, e os corvos acertam tudo o que tocam: todo inimigo dentro do Crowstorm (R) é enraizável, e ele prega no chão justamente os que o Medo está levando embora.
Chain of Corruption (R) enraíza o primeiro alvo e se espalha para quem está do lado: num grupo que os corvos acabaram de pegar isso vira um travamento coletivo, e ninguém sai do Crowstorm (R) antes do último tick de dano.
As penas precisam já estar no chão: Bladecaller (E) enraíza por 1.25 segundo quem tiver três delas cravadas, então só funciona se ela já estava lutando ali. Quando acontece, ela puxa de volta para dentro dos corvos quem tinha acabado de fugir.
Sua página diz que qualquer controle durante o canalizar de 1.5 segundo entrega a sua ultimate de graça para o time inimigo: Black Shield (E) é o único botão do jogo que bloqueia isso por completo. Depois Soul Shackles (R) atordoa quem os corvos já estão queimando.
Crescendo (R) atordoa o primeiro que toca e desacelera todos os outros que caírem dentro: recoloca em fila quem o seu Medo tinha espalhado, exatamente enquanto os corvos ainda estão tickando. E as auras dela curam o jungler mais frágil do servidor.
The Box (R) sela as saídas: quem tentar deixar os corvos quebra uma parede e leva uma lentidão de 99%. E a lanterna do Dark Passage (W) é a fuga que a sua página diz que você não tem, depois que o Crowstorm (R) te largou no meio de cinco.
Magnet Storm (R) puxa os inimigos na direção dela e junta o grupo de novo: é a resposta exata ao Medo que espalha eles para fora dos corvos. Ferromancy: Crash Down (W) os arremessa na entrada, e você tem tempo de recastar Terrify (Q).
Rampant Growth (R) em você no instante em que aterrissa: vida extra para o campeão mais frágil do elenco e um arremesso que joga de volta para dentro dos corvos qualquer um que esteja em volta. Whimsy (W) transforma quem virar para cima de você. Ainda é uma suporte abaixo de 49%.
Só vale se o time jogar de emboscada com você de verdade: Curse of the Black Mist (E) camufla todos os aliados, então eles chegam à luta tão invisíveis quanto você e o adversário não vê nenhum dos cinco chegando.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | C | 50.04% | 2.14% | 1.51% | #28 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | C | 49.87% | 2.21% | 1.65% | #28 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 50.27% | 2.59% | 2.34% | #23 / 42 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 51.46% | 3.11% | 4.31% | #18 / 41 |
Fiddlesticks, o Pavor Ancestral, é um Mago de burst jogado quase exclusivamente na jungle em Wild Rift, e todo o seu kit é construído em torno de não ser visto. Ao ficar parado ou sair da visão ele fica camuflado, então um único Terrify (Q) ou um Crowstorm (R) acertado pode eliminar um alvo squishy tirando uma parcela enorme da vida dele. Ele causa puramente dano mágico, tem quase nenhuma mobilidade ou peel para si mesmo, e vive ou morre de acordo com o quão bem a emboscada é cronometrada.
Skill order: Q > E > W (always take R at 5/9/13) — max Terrify first for the burst that defines his ambushes, Reap second for the silence and slow in skirmishes, Bountiful Harvest last.
Antes do nível 5, Fiddlesticks não tem ultimate e quase nenhuma rede de segurança, então a prioridade é limpar com eficiência usando o sustain de Bountiful Harvest e evitar qualquer luta de camp contra camp contra invasores rápidos como Lee Sin. Use a camuflagem parada de 2 segundos para checar arbustos e o rio antes de se comprometer com um caminho, e só dê gank quando um aliado de rota trouxer seu próprio engage forte para apoiar o silêncio de Reap. No momento em que Crowstorm desbloqueia no nível 5, procure a primeira chance de pegar um laner sobre-extendido completamente desprevenido — essa primeira ultimate bem-sucedida geralmente vira o início de jogo inteiro.
A partir do meio de jogo, Fiddlesticks vence lutas antes delas começarem: fique pairando bem na borda da visão inimiga e espere o time inimigo se agrupar ou se sobre-extender antes de canalizar Crowstorm no aglomerado mais squishy deles. Qualquer coisa que interrompa o canalizar de 1,5 segundos — um atordoamento, um arremesso para cima, ou algo como o Snowball de Nunu — desperdiça o engage inteiro, então paciência e posicionamento importam mais do que velocidade de reação. Assim que os corvos acertam, a passiva de camuflagem causa Medo em todos que forem atingidos, então seguir imediatamente com Terrify amplifica o dano em 200% em quem precisa morrer primeiro, depois Reap silencia quem estiver pego no centro e desacelera o resto. Toda eliminação também libera a passiva do espantalho, uma pequena explosão teleguiada que causa Medo no próximo alvo que atinge, então uma escaramuça vencida pode emendar direto na próxima em vez de reiniciar.