Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莫甘娜 · 堕落天使 Mago S+
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 17 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Morgana: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Morgana do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de MorganaContados em 19 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
17 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




































































Os confrontos de rota mais difíceis para Morgana no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Milio é counter de Morgana: A limpeza tira sua raiz e a cura conserta seu poke: todo o seu trabalho precisa ser feito duas vezes.
Como jogar de Morgana contra Milio: Raiz no SEGUNDO alvo, depois da limpeza gasta no primeiro. O Black Shield continua seu: a R dele não o atravessa.
→ MilioPor que Sona é counter de Morgana: Ela te poke de uma distância em que sua raiz nunca chega a tempo, e seu sustain não basta.
Como jogar de Morgana contra Sona: Raiz nos passos à frente dela para o acorde de poder: são obrigatórios. Black Shield na R dela: o crescendo vira um solo mudo.
→ SonaPor que Blitzcrank é counter de Morgana: Com seu escudo você é o pesadelo dele, mas se ele enganchar VOCÊ primeiro, a dupla fica sem proteção por 20 segundos.
Como jogar de Morgana contra Blitzcrank: Escudo em você quando ele estiver visível, no ADC quando estiver na névoa. Raiz de castigo em cada gancho errado.
→ BlitzcrankPor que Leona é counter de Morgana: Você é o counter de manual dela: o Black Shield come o kit inteiro, mas protege UM só alvo.
Como jogar de Morgana contra Leona: Escudo no ADC — o alvo real dela — e raiz NELA. Parada no meio do trem é a estátua mais inútil do jogo.
→ LeonaPor que Pyke é counter de Morgana: Sua raiz e sua R o condenam, mas a R dele executa até através do Black Shield: a conta segue aberta.
Como jogar de Morgana contra Pyke: Raiz no momento em que ele emerge do nado: é fixo e previsível. Acima do limiar da R dele você é intocável: administre a vida.
→ PykeOs campeões com quem Morgana funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Soul Shackles (R) atinge todos os campeões por perto, mas te obriga a ficar ali até o segundo pulso: Unstoppable Force (R) te entrega todos no chão e amontoados, e ele é o corpo que segura longe quem viria te punir.
A sua página diz que sem dash você morre para qualquer dive assim que as habilidades estão no cooldown, e é exatamente essa a sua posição durante Soul Shackles (R): Stand United (R) te escuda de meio mapa de distância e Shadow Dash (E) provoca quem mergulha antes que ele chegue em você.
A página dele diz que, fora o puxão de Apprehend (E), ele não tem como alcançar ninguém: os dois segundos de Dark Binding (Q) entregam de graça a lâmina externa de Decimate (Q), cinco cargas de Hemorrhage (P) e Noxian Guillotine (R).
All Out (R) arranca o carry para longe do time e o enraíza: sozinho e parado, é o alvo ideal para Tormented Shadow (W), que dói cada vez mais conforme a vida dele cai. E Footwork (E) avança até você compartilhando o escudo.
Vale se ele aceitar lutar com vocês em vez de ficar no proxy: Fling (E) joga o alvo para trás dele, bem dentro de Tormented Shadow (W), e Mega Adhesive (W) prende ele ali. Se passar a partida na jungle inimiga, você nunca o vê.
A página dele diz que um controle no meio do salto desliga o Infinite Duress (R): Black Shield (E) é o único botão que impede isso. E Tormented Shadow (W) queima cada vez mais conforme a vida cai, empurrando os alvos abaixo de 35%, onde Blood Hunt (W) dispara.
Cursed Touch (P) faz cada acerto mágico carregar dano verdadeiro, e o seu kit é mágico do primeiro ao último feitiço: Tormented Shadow (W) pulsa sem parar, então a amplificação fica sempre ligada. E Curse of the Sad Mummy (R) mais Soul Shackles (R) dão três segundos de trava seguidos.
Cataclysm (R) fecha um alvo num anel do qual ele não sai: lá dentro não dá para desviar de Dark Binding (Q) nem sair de Tormented Shadow (W), que queima nele a duração inteira. A página dele diz que ele só precisa do alvo certo.
A página dele lista dois jeitos de jogar o combo fora: um arremesso antes de Biggest Snowball Ever! (W) estourar e um canal de Absolute Zero (R) interrompido. Black Shield (E) nele antes de começar tira os dois.
Vale quando é ele a ameaça da partida e eles têm só um controle que importa: Black Shield (E) come a provocação que, segundo a página dele, o mata assim que Alpha Strike (Q) acaba. Mas ele não te devolve proteção nenhuma.
Soul Shackles (R) te obriga a ficar no meio deles por três segundos, e é aí que você morre: Hero's Entrance (R) pousa em cima de você de qualquer ponto do mapa, com escudo e arremesso. Em troca, Black Shield (E) cobre o controle que quebra o Shield of Durand (W) dele.
A página dele é explícita: Vision of Empire (W) causa 50% a mais de dano num alvo já preso. Os dois segundos de Dark Binding (Q) garantem esse bônus, sem precisar apostar na volta do Nevermove (E).
Command: Shockwave (R) junta o time deles num ponto só, que é exatamente o que Soul Shackles (R) pede para atordoar todo mundo de uma vez. E Command: Protect (E) em você é o escudo que te faz chegar ao segundo pulso.
A página dela diz que sem um skillshot acertado não sobra nada, e Sleepy Trouble Bubble (E) é o mais lento do jogo: num alvo segurado por dois segundos por Dark Binding (Q) não tem como desviar, e o sono dobra a trava.
Só pegue se ela já estiver na frente: a página dela diz que um único controle cancela o Death Lotus (R) inteiro, e Black Shield (E) é o botão que absorve isso. Mas hoje ela está entre os campeões mais fracos e não te devolve nada.
Fate's Call (R) lança o Oathsworn para dentro do time deles: esse corpo é você, e você aterrissa com Soul Shackles (R) exatamente onde precisa, coisa que sem dash você nunca faria. E Sentinel (W) soma dano toda vez que vocês acertam o mesmo alvo.
A página dela diz que controle duro apaga o combo antes de começar e que ela precisa chegar no corpo a corpo: Black Shield (E) abre o caminho para Wild Rush (E), e os dois segundos de Dark Binding (Q) são o alvo parado no qual ela sobe de Style.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que um aliado tenha acabado de acertar: Tormented Shadow (W) pulsa sem parar em quem está dentro, então a raiz dele fica sempre armada. E num alvo parado, Curtain Call (R) chega ao quarto tiro.
Bullet Time (R) é um canal parado de três segundos e a página dela diz que basta um controle para apagar: Black Shield (E) nela antes de começar protege. E Make It Rain (E) por cima de Tormented Shadow (W) é uma zona da qual ninguém sai andando.
Vale se vocês jogam a rota na agressão: os dois segundos de Dark Binding (Q) são dois machados pegos de graça, e Black Shield (E) anula o gancho que encerra a partida dele. Contra uma rota de poke, porém, você não tem cura para segurar ele, e é o que a sua página diz.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | S+ | 53.26% | 6.68% | 44.95% | #2 / 39 |
| Suporte | S | 51.01% | 6.32% | 44.95% | #4 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | S+ | 53.21% | 6.77% | 47.34% | #2 / 38 |
| Suporte | S | 51% | 6.31% | 47.34% | #4 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | S+ | 52.56% | 6.23% | 50.25% | #2 / 33 |
| Meio | S+ | 50.55% | 5.97% | 50.25% | #2 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | S | 51.05% | 7% | 50.33% | #3 / 33 |
| Meio | S | 51.06% | 4.82% | 50.33% | #5 / 41 |
Morgana, o Anjo Caído, é uma maga de controle quase sempre jogada como suporte em Wild Rift, construída para tornar a vida de um inimigo miserável em vez de superar o dano de um atirador. Seu kit combina um root longo e punitivo com um escudo que bloqueia controle de grupo por completo, enquanto Tormented Shadow entrega uma queimadura mágica constante que só fica mais perigosa conforme a vida do alvo cai. Ela é classificada como fácil de aprender, mas o timing de Black Shield e escolher o momento certo para Soul Shackles é o que separa uma boa Morgana de uma excelente.
Skill order: W > Q > E
Na rota, jogue com Dark Binding como sua principal ferramenta de troca: dê poke da distância máxima e só faça all-in quando tiver confiança de que o root vai acertar, já que Morgana quase não tem para onde recorrer se errar. Aplique Tormented Shadow na wave ou em um inimigo em troca quando for seguro, em vez de simplesmente assim que sair do cooldown — cada tick pode ativar Soul Siphon para sustentação e reduzir o tempo de recarga da própria habilidade. Mantenha Black Shield em reserva para um hook, engage ou combo de burst específico, em vez de usá-la preventivamente, e jogue com respeito extra em rotas com hooks: um pick acertado na própria Morgana deixa o lado dela da rota sem proteção até a habilidade voltar. Rotas de poke à distância são o confronto inicial mais difícil para ela, já que precisa fechar uma distância que Dark Binding não consegue ameaçar de uma distância segura.
A partir do mid game, Morgana fica logo atrás do frontline e espera o momento em que Soul Shackles pode pegar um alvo avançado demais ou, idealmente, um grupo inteiro de inimigos aglomerados de uma vez — a visão gratuita e a conexão de 3 segundos dão ao time dela tempo para fechar o cerco, e o segundo acerto atrasado garante um stun em quem não conseguir criar distância. Jogue Tormented Shadow na confusão para uma queimadura que só fica mais forte conforme as barras de vida caem, e guarde Black Shield para o aliado que realmente estiver vencendo a luta para o time dela, seja tirando um diver de cima do atirador ou anulando de vez o engage inicial do inimigo. Sem dash nem blink próprios, ela precisa lutar de longe e usar o root ou a ultimate antes de se tornar o alvo alcançável, já que uma teamfight geralmente é vencida ou perdida dependendo se essas duas habilidades acertam.