Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
潘森 · 不屈之枪 Lutador B
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 17 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Pantheon: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Pantheon do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de PantheonContados em 18 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
17 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




































































Os confrontos de rota mais difíceis para Pantheon no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Malphite é counter de Pantheon: Armadura contra seu kit todo físico: seu early impiedoso se apaga numa rocha que espera o tarde.
Como jogar de Pantheon contra Malphite: Domine antes de ele comprar armadura, com W, ataque e E, e feche rápido: cada minuto após o décimo joga para ele. A R use nas outras rotas.
→ MalphitePor que Jax é counter de Pantheon: O Counter Strike apara sua W e os ataques potencializados, e ele escala onde você declina: sua janela fecha na rampa dele.
Como jogar de Pantheon contra Jax: Troque com a Q carregada de fora: o Counter Strike não a segura. Converta a vantagem em objetivos com a R: nunca o 1v1 tardio.
→ JaxPor que Kayle é counter de Pantheon: É sua presa designada antes do 5: depois, as asas lembram a todos que seu late é aposentadoria.
Como jogar de Pantheon contra Kayle: Atordoamento e dive em série nos primeiros níveis. Cada morte inicial dela vale dobro, e sua R exporta a vantagem.
→ KaylePor que Fiora é counter de Pantheon: A Riposte espera seu atordoamento de alvo certo: se ela absorver, a troca inverte na hora.
Como jogar de Pantheon contra Fiora: Um ataque de finta antes da W, para ativar a Riposte. Sua E anula os Vitais frontais: use dentro dos all-ins dela.
→ FioraPor que Darius é counter de Pantheon: Duelo de valentões: as cargas e o puxão contra seu atordoamento com burst. Quem vencer as 3 primeiras trocas fica com a rota.
Como jogar de Pantheon contra Darius: Atordoe e troque CURTO: nunca chegue à quinta carga. A R dele esquive recuando para fora do alcance. Vença pelo tempo, não pela duração.
→ DariusOs campeões com quem Pantheon funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Sua página é clara: de um dive que não mata você não volta. Stand United (R) coloca um escudo em você e o teleporta até você de qualquer ponto do mapa, e Shadow Dash (E) provoca à distância o alvo que você ia atordoar.
Bellows Breath (W) deixa o alvo Brittle: seu atordoamento de Shield Vault (W) dura 30% mais e ainda soma dano com base na vida máxima. E a partir do nível 7 Living Forge (P) deixa você comprar e evoluir itens sem voltar para a base.
Duas execuções no mesmo corpo: Comet Spear (Q) dá crítico abaixo de 35% de vida e Noxian Guillotine (R) termina o que sobrou. E Shield Vault (W) entrega para ele, parados, os campeões móveis que vivem fora do alcance de Apprehend (E).
All Out (R) arremessa uma carry para longe do time dela e a enraíza: é o alvo isolado que seu combo apaga sozinho, sem ninguém para fazer peel. E se o dive der errado, Footwork (E) chega até você e te passa o mesmo escudo que ele ganha.
Grand Starfall (R) avisa onde vai cair e quem estiver de pé simplesmente sai do caminho: Unstoppable Force (R) prende todo mundo ali embaixo. O dano dele é mágico, então contra vocês dois um único item de armadura não desliga mais metade do time.
Vale se vocês jogarem dives cedo: Stormbringer (R) desliga a torre por três segundos e o atordoamento de Thundering Smash (Q) segura o alvo, então você entra com Grand Starfall (R) e sai vivo. Quanto mais longa a partida, menos a dupla rende.
Vocês são dois jogadores que podem aparecer em qualquer lugar: Destiny (R) revela o mapa inteiro e o teleporta para dentro do dive que você abre com Grand Starfall (R). E a carta Gold Card de Pick a Card (W) atordoa 1.25 segundo, exatamente o que dura o seu combo.
Sua página diz que nada te traz de volta de um dive errado: Hero's Entrance (R) pousa exatamente em cima de você, com um escudo em você e um arremesso para o alto em todo mundo que tinha fechado o cerco. É o plano B que seu kit não tem.
Sua fraqueza número um é que um único item de armadura amortece todo o seu combo: Spirit Fire (E) esfarela essa armadura. E Wither (W) tira o movimento do alvo, que fica dentro do alcance de Comet Spear (Q) até a execução.
Com Pyromania (P) carregado, o próximo feitiço dela atordoa um segundo inteiro: encadeado no seu Shield Vault (W) vira um controle tão longo quanto o combo. E o dano mágico de Summon: Tibbers (R) cobre o que a armadura inimiga te tira.
Ring of Frost (W) enraíza e Frozen Tomb (R) congela o mesmo alvo: quase três segundos em que uma carry não consegue aparar nem escapar de dash, ou seja, a janela exata em que Comet Spear (Q) e Shield Vault (W) fazem todo o trabalho sozinhos.
Sleepy Trouble Bubble (E) adormece de longe: você cai com Grand Starfall (R) em cima de um corpo dormindo e abre o combo antes que ele reaja. Mas a bolha viaja devagar e é desviada: contra times atentos quase nada acontece.
Frost Shot (P) lentifica a cada tiro, então o alvo não sai mais do alcance de Comet Spear (Q); e Enchanted Crystal Arrow (R) o atordoa de fora da tela, de modo que Grand Starfall (R) cai sobre um corpo parado e não no vazio.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que um aliado tenha acabado de acertar: basta encostar de longe com Comet Spear (Q) e o alvo trava antes mesmo de você pular em cima. Curtain Call (R) depois termina quem foge abaixo do seu limiar de execução.
Vocês são dois campeões que ou saem na frente cedo ou não existem: Shield Vault (W) é um atordoamento em alvo que não se esquiva, então o gank no nível 3 enche as cargas de Adoration de League of Draven (P) em vez de ser desperdiçado.
Arc of Judgment (W) lentifica quase até parar: um alvo assim não desvia nem da Comet Spear (Q) carregada nem da queda de Grand Starfall (R). E ela não tem nenhum dash, então passar cedo pelo bot paga a pior fase de jogo dela.
Vale contra times que ficam juntos: Chain of Corruption (R) enraíza o primeiro acertado e se espalha para os vizinhos, e você escolhe com calma quem executar. O dano mágico de Blighted Quiver (W) também responde à armadura que te atrapalha. Contra inimigos espalhados rende pouco.
Death Sentence (Q) e Flay (E) te entregam um alvo que não se move, mas o grande prêmio é a lanterna: Dark Passage (W) é o plano B que sua página diz que você não tem, para quando o dive não mata e você fica no meio deles.
Time In A Bottle (P) dá experiência de graça para o jungler: você chega aos seus picos de poder antes do adversário, e é exatamente assim que se ganham partidas. Depois Chronoshift (R) desfaz o dive errado, aquele do qual sua página diz que você não volta.
Um Shield Vault (W) potencializado por Mortal Will (P) te dá três ataques básicos garantidos: são três das quatro marcas de Concussive Blows (P) de uma vez, então o atordoamento chega sozinho. E Unbreakable (E) para o tiro que te finalizaria.
O enraizamento de Zenith Blade (E) mais o atordoamento de um segundo de Shield of Daybreak (Q), encadeados no seu Shield Vault (W), tiram uma carry da luta durante todo o combo. E a marca de Sunlight (P) estoura em dano mágico no primeiro golpe que você põe em cima.
Aqua Prison (Q) arremessa para o alto e abre sua janela para entrar; Tidecaller's Blessing (E) carrega os golpes seguintes com dano extra e lentidão, ou seja, exatamente a rajada de três ataques que Shield Vault (W) te dá com Mortal Will (P) carregado.
Vale contra times cheios de controle de grupo: Black Shield (E) come o atordoamento que cortaria seu dive no meio, e Dark Binding (Q) enraíza de longe o alvo que você quer executar. Contra composições sem controle o escudo fica ali sem uso.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 51.22% | 5.43% | 5.23% | #17 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 51.18% | 5.52% | 5.58% | #18 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 51.6% | 5.65% | 6.17% | #14 / 42 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 50.63% | 5.78% | 6.28% | #14 / 41 |
Pantheon, a Lança Inflexível, é um Lutador de dano físico construído para dominância de lane e engages fortes em Wild Rift: cada ataque básico e cast de habilidade alimenta sua passiva Mortal Will, potencializando sua próxima habilidade com dano bônus, uma rajada de três ataques básicos ou uma explosão de velocidade. Ele troca com força no início com pokes de Comet Spear e um atordoamento point-and-click, depois salta com Grand Starfall para cair com dano pesado e armar instantaneamente a próxima habilidade potencializada. Considerado um dos lutadores de alto dano mais fáceis de aprender, ele troca utilidade para o time e sobrevivência de ponta por um kit capaz de estourar um único alvo quase sozinho.
Skill order: Q > E > W (max R whenever available)
A fase de lane de Pantheon é sobre forçar trocas bem no momento em que Mortal Will está prestes a ativar. Use Comet Spear segurando à distância máxima para limpar waves e dar poke com segurança, guardando a versão de toque rápido à queima-roupa para all-ins onde o acerto completo sem redução importa — e lembre-se que o toque rápido também devolve 60% do cooldown, então um freeze bem cronometrado permite dar poke sem parar sem ficar para trás. Vá para o all-in com Shield Vault no momento em que o inimigo estiver abaixo do limite de execução de 35% de Comet Spear e Mortal Will estiver armado, mas respeite campeões que conseguem desviar ou aparar um atordoamento point-and-click — provoque isso com uma falsa aproximação antes de se comprometer.
A partir do mid game, Pantheon busca abrir as lutas em vez de ficar parado na linha de frente: Grand Starfall permite que ele salte e caia em cima do alvo mais frágil alcançável, causando dano de verdade por si só enquanto arma Mortal Will instantaneamente para o follow-up. Atordoe o alvo prioritário deles com Shield Vault no segundo em que cair e descarregue seu combo totalmente físico antes que a linha de frente deles consiga dar peel — sem utilidade ou cura para contar, você vence lutas eliminando um carry, não tankando mais que ele. Se não houver um engage limpo disponível, Grand Starfall ainda funciona como uma forma rápida de fechar distância ou se reposicionar para fora do perigo. De qualquer forma, acompanhe sua própria vida de perto, porque nada nesse kit te traz de volta de um mergulho ruim.