Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
维克兹 · 虚空之眼 Mago B
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 24 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Vel'Koz: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Vel'Koz do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de Vel'KozContados em 25 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
24 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
































































































Os confrontos de rota mais difíceis para Vel'Koz no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Fizz é counter de Vel'Koz: Artilharia pura sem escapatória: guarde o arremesso para reagir e o pulo chega antes mesmo assim — e de perto você já morreu.
Como jogar de Vel'Koz contra Fizz: E PREVENTIVA na rota de entrada. Viva no alcance máximo da Q e trate cada passo à frente como hipoteca.
→ FizzPor que Yasuo é counter de Vel'Koz: A Muralha come TODO o seu kit, R inclusa: um botão dele contra quatro seus.
Como jogar de Vel'Koz contra Yasuo: Espere a Muralha antes da R, sempre. Arremesso no dash e fora: trocas curtas até ele gastar tudo.
→ YasuoPor que Ahri é counter de Vel'Koz: Móvel contra imóvel: o dash entra por baixo da artilharia e o Charm te segura para o resto.
Como jogar de Vel'Koz contra Ahri: E entre você e ela como muro de entrada. Se ela esquivar o arremesso, desengaje: sem E você é uma torreta desligada.
→ AhriPor que Orianna é counter de Vel'Koz: Controle de zona longo dos dois lados: a esfera contra sua geometria, mas seu dano verdadeiro começa além do alcance dela.
Como jogar de Vel'Koz contra Orianna: Poke de fora da esfera com a Q ricocheteada. Nas lutas canalize a R atrás de dois corpos: ninguém interrompe o que não alcança.
→ OriannaPor que Ziggs é counter de Vel'Koz: Duelo de artilharias: ele empurra melhor as ondas, você fura melhor os alvos únicos.
Como jogar de Vel'Koz contra Ziggs: Não dispute o push sob torre: belisque enquanto ele lança. Seu dano verdadeiro o derrete nas lutas longas.
→ ZiggsOs campeões com quem Vel'Koz funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Life Form Disintegration Ray (R) é um raio que você guia na mão ao longo de uma linha: depois de Unstoppable Force (R) os inimigos estão no ar e todos no mesmo ponto, então a linha pega todos juntos e cada um acumula as marcas de que você precisa.
O seu problema é que o canalizar dura mais que o controle que o prepara: Bellows Breath (W) aplica Brittle, que vale 30% a mais de duração em qualquer travamento que venha depois, e o carneiro de Call of the Forge God (R) arremessa ao alto todos que ele toca.
Fate Sealed (R) acerta tudo o que encontra na trajetória e compacta o grupo arremessando todo mundo para o alto: entrega exatamente a forma que o seu raio procura, quatro corpos parados no ar e alinhados um atrás do outro.
A sua página diz que um controle no meio do canalizar desperdiça o lançamento inteiro: Shadow Dash (E) provoca o diver antes de ele te alcançar e Stand United (R) te escuda enquanto você já está canalizando, de qualquer ponto do mapa.
Só conta se ele jogar a partida perto de você em vez de numa rota lateral: Footwork (E) o traz até você e te deixa o mesmo escudo, e a terceira carga de Ntofo Strikes (Q) puxa o alvo com 0.75 segundo de atordoamento.
Um alvo provocado não desvia e não te interrompe: Frenzying Taunt (E) prende a carry por todo o tempo que você precisa para colocar nela três marcas de Organic Deconstruction (P) e depois o raio, que a essa altura é dano verdadeiro.
A arena de Cataclysm (R) tira dos inimigos a única defesa que eles têm contra você, que é se mover: dentro daquele círculo o raio passa de um corpo para o outro e ninguém consegue sair da linha enquanto você o guia.
Curse of the Sad Mummy (R) trava o grupo por 1.5 segundo: o tempo de deixar Void Rift (W) e Plasma Fission (Q) em cima de todos e levá-los a três marcas. Depois o raio atravessa todo mundo, quando a resistência mágica já não conta nada.
Você fica parado e exposto durante todo o canalizar, e é exatamente aí que pulam em cima de você: Crescent Guard (R) arremessa para longe todo mundo que não seja o alvo marcado dele e bloqueia os tiros à distância, ou seja, limpa a sua volta enquanto você canaliza.
Para escolher se o time joga por picks: nada segura a Vi depois que ela sai com Cease and Desist (R), e ela te entrega a carry inimiga bem debaixo do nariz, arremessada e sem ninguém para cobrir. Numa luta agrupada ela só traz dano em alvo único.
A sua página diz que quem desvia com disciplina te nega tanto o dano quanto as marcas: contra Frost Shot (P), que lentifica a cada golpe, desviar deixa de ser uma opção. Depois Enchanted Crystal Arrow (R) te abre o canalizar de fora da tela.
Você precisa de inimigos parados e em fila, e esse é literalmente o trabalho de Chain of Corruption (R): a raiz se encadeia de um corpo para outro partindo de fora da tela e te deixa três ou quatro imóveis na mesma linha.
Um único estilhaço de Plasma Fission (Q) conta como dano aliado e arma para ele a raiz de Deadly Flourish (W): essa raiz é a janela em que você coloca a terceira marca e abre o raio sem risco de errar a mira.
É a dupla de cerco: você e Trueshot Barrage (R) desgastam de fora do alcance deles, e um time que não consegue entrar simplesmente perde a torre. Também conta que Arcane Shift (E) o tira sozinho, porque você não protege ninguém.
As ultimates de vocês pedem exatamente a mesma coisa, inimigos parados e juntos, e nenhum dos dois produz isso: se outra pessoa não abrir a janela, vocês ficam dois canalizados parados lado a lado. Quando ela abre, porém, a luta acaba ali.
O defeito escrito na sua página é que um controle no meio do canalizar joga fora a ultimate inteira: Black Shield (E) absorve exatamente isso. Dark Binding (Q) enquanto isso enraíza por 2 segundos, ou seja, o alvo parado em que o raio não erra.
Os 35% de dano a menos e os projéteis que Unbreakable (E) engole são o que te deixa parado canalizando em vez de fugir. E Glacial Fissure (R) levanta no ar uma fila inteira de inimigos, ou seja, coloca todos em coluna em cima do raio.
Dentro de The Box (R) um lento de 99% vale como uma raiz: quem cai ali junta três marcas de Organic Deconstruction (P) antes de entender o que está acontecendo, e o raio chega em cima de alguém que não sai mais do lugar.
Zenith Blade (E) enraíza e Shield of Daybreak (Q) atordoa logo em seguida: quase dois segundos seguidos no mesmo alvo, o tempo de levá-lo a três marcas e depois manter o raio em cima dele até o fim sem perder a mira.
Focused Resolve (W) não é controle garantido e, se quebrarem a corrente, sobra o poke, por isso vale pela metade. Quando segura, porém, enraíza dois alvos de longe, e o Inspire (E) potencializado por Mantra (P) é o escudo que te faz terminar o canalizar.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | A | 51.6% | 2.16% | 1% | #12 / 34 |
| Meio | B | 50.66% | 3.96% | 1% | #21 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 51.81% | 2.08% | 1.07% | #14 / 34 |
| Meio | B | 50.83% | 3.95% | 1.07% | #20 / 38 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | A | 52.59% | 1.79% | 0.85% | #13 / 33 |
| Meio | B | 51.05% | 3.71% | 0.85% | #20 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | A | 53.04% | 2.29% | 0.34% | #12 / 41 |
| Suporte | C | 49.57% | 1.29% | 0.34% | #29 / 33 |
Vel'Koz é um mago de dano em rajada de longo alcance em Wild Rift que vence lutas a uma distância que a maioria dos campeões nunca consegue cobrir, acumulando sua passiva - Organic Deconstruction - em qualquer um pego por suas habilidades e detonando-a com uma ultimate que se transforma em dano verdadeiro contra um alvo totalmente marcado. Ele causa quase todo o seu dano como dano mágico com segurança, dividindo Plasma Fission pelas rotas para fazer poke e limpar waves ao mesmo tempo, e então finalizando kills com um feixe canalizado que ignora quaisquer resistências que o inimigo tenha acumulado. Ele praticamente não tem ferramentas defensivas próprias, então todo o seu plano de jogo é ficar no alcance máximo e nunca deixar ninguém chegar perto.
Skill order: Q > W > E - max Plasma Fission first for the strongest poke, wave clear, and fastest path to stacking Deconstruction, Void Rift second for extra ranged damage and zone control, Tectonic Disruption last since a single early point already gives you the knock-up/knockback utility. Level Life Form Disintegration Ray at every chance (5, 9, 13).
Jogue Vel'Koz como um mago de poke bem na borda do seu alcance: lance Plasma Fission pela wave para que os projéteis divididos ameacem o laner inimigo enquanto você limpa os minions, e use as cargas extras de Void Rift para continuar desgastando sem comprometer uma rotação completa. Não faça all-in antes de conseguir acertar Tectonic Disruption - sem esse knock-up, é fácil simplesmente sair andando da ultimate, e você não tem plano B se a troca der errado. Intercale auto-attacks no seu padrão de poke, já que os autos renovam a duração de Organic Deconstruction e mantêm o timer dos stacks ativo entre os usos de habilidades. Quando Deconstruction já estiver em 2 stacks por poke ou auto-attack, procure o momento de acertar mais um golpe antes da sua ultimate - essa é uma troca que você geralmente pode vencer de cara.
A partir do mid-game, fique na borda absoluta da luta e deixe Plasma Fission e Void Rift acumularem stacks de Deconstruction em quem quer que se aproxime, antes de comprometer qualquer outra coisa. Seu alvo prioritário é o carry mais frágil que você realmente consegue alcançar - acerte Tectonic Disruption nele (ou espere até que já carregue 3 stacks) para que Life Form Disintegration Ray se converta em dano verdadeiro e atravesse tudo que ele construiu. Como você não tem dash, escudo ou peel forte próprio, você vive ou morre pelo posicionamento: lute atrás da sua frontline e trate qualquer flanqueador que chegue até você como um sinal para dar kite para trás imediatamente, em vez de trocar golpes. Se nenhum alvo limpo para burst aparecer, use o knockback à queima-roupa de Tectonic Disruption para ganhar espaço em vez de forçar um engage ruim.