Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
蔚 · 皮城执法官 Lutador S
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 22 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Vi: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Vi do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de ViContados em 22 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
22 dos 28 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
























































































Os confrontos de rota mais difíceis para Vi no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Rammus é counter de Vi: Socos contra armadura: sua R o alcança, e depois você fica abraçada num cacto com provocação.
Como jogar de Vi contra Rammus: R nos CARRIES além da bola: ele não protege dois. Sua W fura a armadura: se precisar, trocas longas.
→ RammusPor que Warwick é counter de Vi: O sustain vence os duelos longos dele, seu burst com escudo vence os curtos. E sua R o interrompe com alvo certo.
Como jogar de Vi contra Warwick: R INSTANTÂNEA na R dele: anula em pleno voo. Troque com a Q carregada e saia antes da terceira mordida.
→ WarwickPor que Lee Sin é counter de Vi: Socos contra chutes no rio: ele mais técnico cedo, você com a entrega garantida do 5 em diante.
Como jogar de Vi contra Lee Sin: Respeite os primeiros caranguejos. Do 5 sua R o pega no meio do floreio: puna cada Q aventureira.
→ Lee SinPor que Kindred é counter de Vi: O kite frustra seus socos, mas sua R tem GPS: você sempre a pega. Depois, porém, vem a zona dela.
Como jogar de Vi contra Kindred: R nela ASSIM que a R dela for gasta em outro lugar. Q carregada para o follow-up: dois segundos bastam.
→ KindredPor que Kha'Zix é counter de Vi: O inseto isolado por natureza contra seu soco teleguiado: você sempre o acha, mas no território dele dói.
Como jogar de Vi contra Kha'Zix: R quando ele tiver GASTO o pulo. Nunca o persiga nos arbustos abaixo de 60%: presa que persegue é o prato favorito dele.
→ Kha'ZixOs campeões com quem Vi funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Sua ficha diz que uma ultimate sem apoio troca sua vida por um único abate: Stand United (R) é esse apoio, pousando onde você está com um escudo um instante depois de Cease and Desist (R). Shadow Dash (E) pega quem está te finalizando.
Todo o seu dano é em alvo único, então você pode vencer o duelo e mesmo assim perder a luta de equipe: Unstoppable Force (R) é o dano em área que você não tem. Enquanto ele arremessa o grupo, você pega a carry deles do outro lado com Cease and Desist (R).
Chegar na backline é a parte fácil, sobreviver ao que vem depois não é: Vanguard's Edge (R) planta uma parede de lâminas entre você e a linha de frente deles, que assim não volta para salvá-la. Você ganha tempo para os três golpes de Denting Blows (P).
O Brittle de Bellows Breath (W) estica em 30% o arremesso de Cease and Desist (R) e adiciona dano por vida máxima: meio segundo a mais em uma carry são três golpes de Denting Blows (P) em vez de dois, ou seja, 20% de armadura a menos.
Command: Protect (E) gruda a esfera em você antes do mergulho: escudo, armadura e resistência mágica, mas acima de tudo a esfera viaja até a backline deles junto com Cease and Desist (R), que ninguém consegue parar. Depois Command: Shockwave (R) sai de lá de dentro.
Cease and Desist (R) é um arremesso que não dá para desviar nem interromper, e é exatamente disso que ele precisa: Last Breath (R) sai na carry que você acabou de arrancar da linha de frente deles. Na China, porém, ele fica abaixo de 49% de vitórias.
Depois de Cease and Desist (R) você está sozinha no meio deles, e Blast Shield (W) cobre o primeiro golpe, não os três seguintes: ele pode se teleportar até lá com Hero's Entrance (R). E Justice Punch (E) arremessa quem estava prestes a tirar sua presa.
A melhor ultimate é a que você gasta antes de a luta começar, em um support andando sozinho: Destiny (R) mostra onde ele está. E Pick a Card (W) na Gold Card acrescenta 1.25 segundo de trava em quem você marcou.
Você arranca a carry, ela a mantém ali: Ring of Frost (W) enraíza e Frozen Tomb (R) atordoa, enquanto Denting Blows (P) tira 20% de armadura para todo mundo que chegar depois. E Glacial Path (E) traz ela junto com você, não atrás de você.
Vault Breaker (Q) se anuncia e te lentifica enquanto carrega, então contra alguém atento nunca acerta: com Frost Shot (P) lentificando a cada tiro, acerta sempre. E Enchanted Crystal Arrow (R) te entrega um alvo já preso por 3.5 segundos.
Denting Blows (P) tira 20% de armadura do alvo que você está segurando: o quarto tiro de Whisper (P), um crítico garantido, cai numa carry sem nada para absorver. E Deadly Flourish (W) a enraíza no instante em que você encosta nela.
O ricochete de Double Up (Q) leva Love Tap (P) ao máximo: o alvo recebe 6% mais dano, e todo o seu dano está concentrado nesse alvo. Make It Rain (E) lentifica a área, então um Vault Breaker (Q) totalmente carregado não erra.
Wild Rush (E) leva ela até o alvo que você acabou de arrancar da linha deles, e cada abate ou assistência recarrega a habilidade: dois divers na mesma carry. Enquanto isso, Blade Whirl (W) apaga os projéteis que te punem no instante em que você pousa.
Seu único dano em área é o empurrãozinho da sua ultimate: The Quickness (R) encanta um grupo inteiro e Grand Entrance (W) arremessa esse grupo um instante antes. E Battle Dance (E) é a única coisa que te alcança dentro da backline deles, ainda com escudo.
Blast Shield (W) absorve dano, não controle de grupo, e sua ficha diz que uma corrente de CC apaga o all-in inteiro antes de você acertar um golpe. Black Shield (E) cobre exatamente isso, e Dark Binding (Q) enraíza por dois segundos quem você só precisa continuar batendo.
Depois de Cease and Desist (R) você está dentro do time deles e sem saída se Vault Breaker (Q) já tiver sido gasto: a lanterna de Dark Passage (W) é essa saída. E Flay (E) segura o alvo parado enquanto você fecha os três golpes.
Três autos seguidos é o que Denting Blows (P) já pede de você, e eles também valem como três marcas de Concussive Blows (P): basta um golpe dele para a quarta e o alvo é atordoado. Depois Glacial Fissure (R) arremessa a linha que está te respondendo.
Seu erro típico é trocar a vida por um único abate: Chronoshift (R) tira o preço desse mergulho. E dois Time Bomb (Q) no mesmo alvo o atordoam por 1.2 segundo, o suficiente para carregar Vault Breaker (Q) por completo.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | S | 49.86% | 4.89% | 3.34% | #6 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | S | 49.82% | 5.02% | 3.66% | #6 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | S | 49.95% | 5.17% | 5.54% | #4 / 42 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | S+ | 49.64% | 5.87% | 10.35% | #2 / 41 |
Vi é uma fighter all-in em Wild Rift construída em torno de uma ameaça aterrorizante: uma ultimate point-and-click que permite que ela corte direto através de uma luta para agarrar quem quer que ela tenha marcado. Cada parte do kit dela é dano físico em alvo único — auto-attacks que se acumulam e destroem armadura (Denting Blows), um golpe pesado potencializado (Relentless Force), e um escudo próprio (Blast Shield) que a mantém de pé durante a troca. Escolha ela quando você quiser caçar um carry inimigo específico em toda luta, em vez de espalhar dano pelo time inteiro.
Skill order: Q > E > W (max R at every chance)
Procure trocas onde você consiga acertar os três hits de Denting Blows em uma única troca — só a destruição de armadura geralmente já decide quem vence o seguimento. Use um Vault Breaker com carga parcial para punir overextensions ou reposicionar com segurança, em vez de comprometer um dash com carga máxima cedo demais, já que um que erra o alvo te deixa lenta e exposta. Farme e escaramuce com paciência até o nível 5: Cease and Desist é seu primeiro power spike de verdade, transformando qualquer inimigo isolado em uma ameaça de kill.
A partir do mid game, seu trabalho é flanquear, não entrar junto com a frontline, e eliminar a maior ameaça do inimigo com Cease and Desist. Cronometre o engage para quando um suporte se afastar ou logo depois que a frontline inimiga se comprometer, encadeie autos e Relentless Force com a destruição de Denting Blows para o burst, e deixe a absorção e o burst de velocidade de Blast Shield te carregarem pela retaliação. Itens como Blade of The Ruined King e Death's Dance reforçam exatamente esse estilo de jogo — dano sustentado e sobrevivência durante o dive. Se o alvo morrer ou escapar, desengaje com Vault Breaker em vez de ficar tempo demais em uma luta que você não consegue virar sozinha.