Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥拉夫 · 狂战士 Lutador A
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 21 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Olaf: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Olaf do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de OlafContados em 22 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
21 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




















































































Os confrontos de rota mais difíceis para Olaf no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Teemo é counter de Olaf: A cegueira desliga seus ataques e o kite as suas pernas: os machados não bastam se você nunca o alcança.
Como jogar de Olaf contra Teemo: Machados em série no último passo dele: a lentidão acumula. Depois R e Fantasma: durante sua R o kit de controle dele está desligado.
→ TeemoPor que Malphite é counter de Olaf: Armadura contra seu dano físico: nem a fúria do viking derrete uma montanha.
Como jogar de Olaf contra Malphite: O dano verdadeiro da E é a única língua comum: use a cada recarga. Depois o ignore e vá quebrar a selva inimiga.
→ MalphitePor que Vayne é counter de Olaf: Ela rola além dos machados e o Condemn pune seu único plano, correr reto: o berserker perseguindo o vento.
Como jogar de Olaf contra Vayne: R ANTES do Condemn: anula por completo. Jogue os machados no terreno que ela PRECISA cruzar, não nela.
→ VaynePor que Jax é counter de Olaf: O Counter Strike esquiva seus ataques mas não os machados: trocas de dano verdadeiro contra os resets dele.
Como jogar de Olaf contra Jax: Machados e sustain da W durante o Counter Strike, ataques quando acabar. Seu dano verdadeiro o iguala até no late: nunca desista do duelo.
→ JaxPor que Kayle é counter de Olaf: Antes do 5 você a ceifa, depois do 9 ela te kita com as asas: sua R, porém, ignora as lentidões para sempre.
Como jogar de Olaf contra Kayle: Machados, Fantasma e R: ninguém escapa, nem ela. Force as lutas no purgatório pré-9 dela: é o seu jogo inteiro.
→ KayleOs campeões com quem Olaf funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Sem dash e sem nada à distância, um alvo móvel simplesmente fica fora do seu alcance: Shadow Dash (E) obriga ele a andar até você e o segura ali. E Stand United (R) traz Shen do outro lado do mapa para onde você decidiu mergulhar.
Ragnarok (R) é imunidade, não travamento: a carry que você quer não fica parada sozinha. Call of the Forge God (R) a arremessa junto com toda a linha de frente, e Bellows Breath (W) aplica nela o efeito Brittle, então cada golpe seu pesa mais.
Sua única ferramenta à distância é o machado de Undertow (Q), e quando você erra, quem corre já era: Fling (E) joga o cara de volta em cima de você e Mega Adhesive (W) o enraíza onde ele cai, dentro do alcance dos seus ataques.
Unstoppable Force (R) arremessa metade do time deles e abre o caminho até a linha de trás, que sem dash você nunca alcançaria; e Ground Slam (E) corta a velocidade de ataque de quem tentar te parar na travessia.
All Out (R) joga uma carry para longe do time dela e a enraíza: é o duelo isolado que o seu kit ganha. Sem dash, porém, você tem que chegar a pé, então só conta de verdade se já estiver perto quando ele entra.
Sua fraqueza declarada é uma só: quem sai de dash você não pega mais. Unraveled Earth (E) interrompe e atordoa todo dash que passa por cima dela, e Seismic Shove (W) pode empurrar de volta em cima de você a carry que estava fugindo.
Frozen Tomb (R) congela o alvo no lugar pelos segundos que você precisa para despejar nele Reckless Swing (E) e os ataques: contra você, sobrevive quem foge, e ela tira exatamente essa opção.
Com a marca de Spell Flux (E) aplicada antes, Rune Prison (W) vira um enraizamento de verdade em vez de uma lentidão: é o travamento que o seu kit não traz, num alvo que senão te manteria à distância a luta inteira.
Command: Shockwave (R) puxa para um único ponto o time que estava se soltando de você: sem dash nem alcance, é a única maneira de ter a carry de novo em cima, e ainda cai enquanto Ragnarok (R) ignora todo o controle deles.
Justice Punch (E) e a provocação de Shield of Durand (W) encadeiam dois controles no alvo em que você se enfiou; e Hero's Entrance (R) pode aterrissar em cima de você de meio mapa de distância quando você entra primeiro e acaba sozinho.
Undertow (Q) só reduz a velocidade se o machado acertar, e você joga um por vez: Frost Shot (P) causa lentidão a cada golpe sem precisar mirar nada, e Enchanted Crystal Arrow (R) prega de fora da tela a carry que você perseguia a pé.
Captive Audience (E) espalha armadilhas nas rotas de fuga: quem passa por cima é reduzido e Deadly Flourish (W) o enraíza logo em seguida. Uma distância aberta você não fecha mais, então o trabalho dele é fazer com que ela não se abra.
Chain of Corruption (R) enraíza da tela inteira e se espalha entre os inimigos próximos: se pegar a carry, você chega a pé sem que ninguém consiga tirá-la dali. E Hail of Arrows (E) reduz a velocidade no pedaço de terreno que você está atravessando.
Bladecaller (E) enraíza por 1.25 segundo quem estiver com três penas, e ela as espalha em qualquer troca sem precisar acertar um tiro seco: é a fixação que te falta. Mas ela também é uma carry para proteger, e você não faz peel para ninguém.
Berserker Rage (P) te dá velocidade de ataque bem na hora em que você está prestes a morrer, e Concussive Blows (P) conta cada golpe: nesse ritmo o alvo chega às quatro marcas num instante e fica atordoado por mais de um segundo, sem gastar ultimate.
Ragnarok (R) te deixa imune ao controle, mas não dá nenhum para o time: Leona leva o travamento mais longo do jogo até o alvo que você escolheu, e Eclipse (W) permite que ela fique ali dentro enquanto você o finaliza.
Sua passiva premia a vida que falta, então uma cura apaga o Berserker Rage (P) enquanto um escudo não: o Inspire (E) potencializado te dá exatamente isso mais a velocidade para o último trecho, e Focused Resolve (W) enraíza quem tentar reabri-lo.
The Quickness (R) encanta todo mundo que estiver em volta dele, e um inimigo encantado anda na direção dele em vez de fugir de você: é o único segundo em que uma carry móvel fica dentro do seu alcance sem que você precise de um dash.
Nature's Grasp (R) enraíza uma formação inteira ao longo de um corredor estreito: enquanto estão parados, você atravessa a linha de frente deles a pé, que é a única maneira que você tem de atravessá-la. Depois Twisted Advance (W) prega quem se solta para fugir.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | A | 51.8% | 1.01% | 2.14% | #15 / 41 |
| Selva | B | 51.68% | 2.26% | 2.14% | #16 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | A | 51.77% | 1.01% | 2.28% | #15 / 41 |
| Selva | B | 51.82% | 2.3% | 2.28% | #16 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | A | 51.8% | 1.07% | 2.92% | #13 / 41 |
| Selva | B | 51.96% | 2.43% | 2.92% | #17 / 42 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 53.49% | 1.3% | 3.45% | #23 / 41 |
| Topo | B | 52.45% | 2.33% | 3.45% | #26 / 39 |
Olaf, o Berserker de Wild Rift, é um Lutador de dano físico que fica mais perigoso justamente quando deveria estar morrendo: Berserker Rage converte vida perdida em velocidade de ataque e vampirismo físico crescentes, com o pico por volta de 70% de HP perdido. Ele resolve os problemas na base da força, não contornando-os — Undertow desacelera e reduz a armadura do alvo, Reckless Swing acerta dano verdadeiro não importa o que o inimigo construa, e Ragnarok garante imunidade total a CC, permitindo que ele entre em um lockdown e saia dele com um abate. Ele é menos um tanque de teamfight e mais um duelista que quer 1v1s isolados, escaramuças de lane lateral e a liberdade de mergulhar em cima de um alvo prioritário sem nada grudando nele.
Skill order: E > Q > W
Comece toda troca com Undertow para que a lentidão e a redução de 20% de armadura já estejam ativas antes de Reckless Swing acertar — como o dano verdadeiro não liga para o que o inimigo está construindo, esse combo sozinho já vence a maioria das trocas iniciais. Sempre volte andando para pegar o machado que acabou de jogar quando for seguro fazer isso; a redução de cooldown de Undertow é uma parte maior do padrão de troca inicial e do clear de wave do Olaf do que parece. Jogue com paciência antes do nível 5 — sem a imunidade de Ragnarok ou uma fuga de verdade, uma leitura errada contra um gank ou um engage forte é como a lane costuma ser perdida. Assim que Ragnarok fica disponível, comece a procurar escaramuças isoladas no rio ou duelos de lane lateral onde nada consiga te prender tempo suficiente para punir o mergulho.
Olaf não está ali para tankar a linha de frente ou dar peel para os aliados — a partir do mid game, o trabalho dele é achar o carry na backline e não deixar nada impedir o mergulho. Guarde Ragnarok para o momento em que o inimigo realmente tentar te prender, em vez de usá-lo para iniciar; a imunidade a CC existe especificamente para anular o combo de controle deles, e a velocidade de movimento bônus em direção a campeões logo após o cast ajuda a fechar o último pedaço de distância. Assim que estiver em cima do alvo, continue acertando ataques básicos ou Reckless Swing em campeões para manter renovando a duração de Ragnarok, e se comprometa totalmente — Death's Dance e Force of Nature estão no build dele exatamente para que ele consiga aguentar dano no caminho através da linha de frente. Escolha sempre o alvo mais frágil alcançável em vez do tanque; o dano verdadeiro e o sustain dele pedem uma luta que termine rápido, não uma em que ele precise tankar mais que o inimigo.