Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
斯莫德 · 炽炎雏龙 Atirador S+
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 18 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Smolder: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Smolder do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de SmolderContados em 19 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
18 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.








































































Os confrontos de rota mais difíceis para Smolder no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Draven é counter de Smolder: Você conta até 225 cargas e ele até 3 machados: o dano dele não espera seu crescimento.
Como jogar de Smolder contra Draven: Acumule SÓ em tropas seguras, zero trocas. Sua E pula muros: use como saída de emergência, nunca para dano.
→ DravenPor que Lucian é counter de Smolder: Burst com dash nos seus níveis fracos: cada troca curta atrasa as cargas que são sua identidade inteira.
Como jogar de Smolder contra Lucian: Q nas tropas, não nele, até passar de 100 cargas. Suporte defensivo e paciência: o dragão adulto paga tudo de volta.
→ LucianPor que Caitlyn é counter de Smolder: O alcance taxa cada carga sua: a contagem avança em prestações mensais sob o poke.
Como jogar de Smolder contra Caitlyn: Acumule com a Q de fora do alcance: sua Q vai mais longe do que parece. Não dispute placas: seus juros vencem depois.
→ CaitlynPor que Zeri é counter de Smolder: Corrida de scaling assimétrica: suas cargas contra os itens dela. No late sua execução limpa o que ela persegue.
Como jogar de Smolder contra Zeri: Farm espelhado sem riscos. Nas lutas do late sua R executa os fugitivos: jogue de finalizador, não de iniciador.
→ ZeriPor que Vayne é counter de Smolder: Dois scalings diferentes: ela cresce por item, você por Q. Seu poke a incomoda mais do que ela a você.
Como jogar de Smolder contra Vayne: Poke constante com a Q enquanto acumula: lucro dobrado. No late execute com a R de fora do alcance do Condemn.
→ VayneOs campeões com quem Smolder funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Cada habilidade que acerta um campeão é um acúmulo de Dragon Practice (P): com Unstoppable Force (R) travando três ou quatro deles no ar, uma única rotação de Super Scorcher Breath (Q) e Achooo! (W) te dá os acúmulos de dez minutos de poke.
Sua ficha diz que o problema são os primeiros minutos: Stand United (R) te escuda de qualquer ponto do mapa e leva Shen para a bot já no nível 5, e Shadow Dash (E) provoca o mergulhador que senão apagaria sua rota antes dos 25 acúmulos.
Os acúmulos chegam antes dos itens: do nível 7 em diante Living Forge (P) te deixa comprar sem voltar à base, então você não perde ondas por uma ida às compras. E o Brittle de Bellows Breath (W) aumenta em 30% qualquer controle, ou seja, o tempo em que o Q não erra.
GNAR! (R) joga o grupo contra uma parede e a lentidão vira atordoamento completo: parados e amontoados é a condição em que MMOOOMMMM! (R) executa em vez de só assustar. Até lá Gnar segura a rota sozinho, e você só precisa de tempo.
Vale contra times com um único mergulhador de verdade: All Out (R) o agarra e o arremessa para longe do ponto de onde você está atirando, e Footwork (E) te passa um escudo quando ele chega até você. Contra composições que caem em cima de você em três, porém, ele tira só um.
Um segundo de Infinite Duress (R) é um alvo que não se move e não responde: você encaixa ali Achooo! (W) e Super Scorcher Breath (Q) e leva dois acúmulos mais o abate. E Blood Hunt (W) o chama para a bot assim que alguém cai abaixo de metade da vida.
Curse of the Sad Mummy (R) é um atordoamento em área de 1.5 segundos: com dois ou três inimigos parados cada lançamento seu acerta, e cada acerto é um acúmulo permanente. Bandage Toss (Q) abre essa mesma luta sem que você precise se aproximar.
Nos primeiros dez minutos você é o campeão mais fraco da partida e Powerball (Q) chega à bot antes de qualquer um. Quando pularem em cima de você, Frenzying Taunt (E) os obriga a bater em Rammus em vez de você, e a rota recomeça de onde você tinha parado.
Crescent Guard (R) arremessa todos menos o alvo marcado e bloqueia o dano à distância: limpa o ponto em que você está em vez de iniciar. É o segundo de que você precisa para se afastar com Flap, Flap, Flap (E) e voltar a lançar.
Serve se você pegar uma bot agressiva: Shield Vault (W) atordoa e Comet Spear (Q) fecha, então no nível 3 vocês ganham um 2v2 que você sozinho perde. Mas é um caçador de primeiros minutos: se não converter, mais tarde ele não acrescenta nada que os acúmulos já não façam.
Hero's Entrance (R) faz junto as duas coisas que te faltam: te escuda de meio mapa nos minutos em que você morre para tudo, e aterrissa com um arremesso em quem estiver em cima de você. Esse grupo no chão é também a janela limpa para MMOOOMMMM! (R).
Command: Protect (E) te dá escudo e resistências e move a esfera para onde você está, então a zona de dano de Orianna defende a sua posição em vez da dela. Command: Shockwave (R) os junta em um ponto: é ali que Super Scorcher Breath (Q) pega mais de um.
Com Pyromania (P) carregada a próxima magia de Annie é um atordoamento garantido, não uma skillshot para desviar: o alvo fica parado e você embolsa duas habilidades acertadas em vez de arriscar uma troca. Summon: Tibbers (R) continua batendo mesmo depois que ela cai.
Sua ficha diz que ganks e mergulhos são o que atrasa os acúmulos: Destiny (R) revela o time inimigo inteiro, então você vê o caçador antes que ele chegue e fica na onda em vez de jogar recuado. A segunda parte o teleporta para a bot para te defender.
Na China Nasus é jogado no meio, e a você interessa um botão só: Wither (W) tira movimento e velocidade de ataque de quem chegou em cima de você, que é o único jeito de você morrer. Na rota, porém, ele não te dá nada, porque está só empilhando o Q dele.
As rotas de poke longo taxam cada tentativa sua de acumular: Inner Flame (Q) responde de fora do alcance delas e Inspire (E) potencializado te dá escudo e velocidade para voltar em vez de se curar atrás da torre. Focused Resolve (W) enraíza quem chega perto demais.
Você não precisa ganhar a rota, precisa continuar nela: Aria of Perseverance (W) te remenda a cada onda e Song of Celerity (E) te mantém fora dos tiros enquanto você continua cutucando com Super Scorcher Breath (Q). Depois Crescendo (R) trava um grupo inteiro e abre a sua janela.
Death Sentence (Q) te entrega um alvo puxado e atordoado por um segundo e meio: são duas habilidades acertadas e dois acúmulos, toda vez que o gancho dá certo. E a lanterna de Dark Passage (W) te escuda e te tira do mergulho que te manda para a base.
Sua fraqueza declarada são as rotas que te acertam de fora do seu alcance: Unbreakable (E) intercepta esses projéteis e corta 35% do que passa, então você avança para colher acúmulos em vez de se curar. Winter's Bite (Q) lentifica quem tenta sair.
Ebb and Flow (W) te mantém na onda nos minutos em que você não pode trocar, e Aqua Prison (Q) dentro de Tidal Wave (R) é uma corrente da qual não se escapa: dois arremessos seguidos são todas as habilidades que você consegue lançar, e todas acertam.
Ela cobre seu buraco tarde, não cedo: Whimsy (W) transforma o mergulhador e Rampant Growth (R) o arremessa te dando vida. Mas não traz nem poke nem gancho, então a rota de vocês fica muda justamente nos minutos que decidem seus acúmulos: pegue-a contra assassinos.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S+ | 53.07% | 10.46% | 11.93% | #1 / 20 |
| Topo | A | 52.23% | 1.29% | 11.93% | #16 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S+ | 53.09% | 10.85% | 12.7% | #1 / 20 |
| Topo | B | 51.89% | 1.29% | 12.7% | #18 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S+ | 53.16% | 13.07% | 16.39% | #1 / 22 |
| Topo | A | 51.63% | 1.5% | 16.39% | #14 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S+ | 52.27% | 16.37% | 26.74% | #1 / 22 |
| Topo | B | 49.58% | 1.17% | 26.74% | #24 / 39 |
Smolder, o Filhote Flamejante, é um Atirador (Marksman) de escala em Wild Rift construído quase inteiramente em torno de momentum: toda habilidade que acerta um campeão inimigo acumula uma stack de Dragon Practice, transformando lentamente um jogador de rota fraco no início em um carry monstruoso de dano misto físico/mágico com uma execução genuína no final de jogo. Não é uma escolha mecanicamente vistosa — é uma escolha de paciência, que recompensa jogadores capazes de sobreviver aos primeiros níveis e continuar acertando pokes seguros para que as stacks (e os picos de poder em 25, 100 e 175) cheguem no tempo certo.
Skill order: Q > W > E (max R whenever available)
Jogue focando em pokes seguros, não em all-ins: use o alcance de Super Scorcher Breath para desgastar o jogador de rota inimigo e finalizar minions, e aproveite toda chance de baixo risco para acertar uma habilidade no campeão inimigo, já que cada acerto é uma stack permanente de Dragon Practice, mesmo em uma rota perdida. Respeite seu déficit de dano inicial contra jogadores de rota agressivos de all-in — não estenda trocas nem fique tempo demais empurrando a rota antes que Flap, Flap, Flap te dê uma ferramenta de fuga de verdade. Fique de olho na sua quantidade de stacks: 25 e 100 stacks são picos de poder reais que valem a pena buscar assim que você os atingir.
Depois de acumular stacks, Smolder luta do alcance máximo, intercalando Super Scorcher Breath e Achooo! na luta para manter tanto o dano quanto o acúmulo de stacks fluindo, e usando Flap, Flap, Flap para se reposicionar ao redor do terreno ou se afastar de quem mergulha — seu bombardeio automático continua punindo quem estiver com menos vida, então o uso raramente é desperdiçado, mesmo em uma jogada de reposicionamento. Guarde MMOOOMMMM! para um time inimigo agrupado e com pouca vida, ou como ferramenta de controle de área que espalha uma luta a seu favor, e fique dentro da própria chama quando for seguro para aproveitar a cura de 100 de vida, em vez de só ficar na periferia fazendo kiting. Priorize dano sustentado e seguro em vez de um mergulho ganancioso — sua condição de vitória é tempo de atividade e quantidade de stacks, não uma única habilidade poderosa.