Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
厄运小姐 · 赏金猎人 Atirador S
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 23 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Miss Fortune: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Miss Fortune do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de Miss FortuneContados em 25 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
23 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




























































































Os confrontos de rota mais difíceis para Miss Fortune no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Samira é counter de Miss Fortune: Sua R canalizada é um convite ao dash dela: ela interrompe, apara e dança em cima com o caos dela.
Como jogar de Miss Fortune contra Samira: Canalize a R SÓ atrás de um corpo ou de uma muralha de CC. Na rota vença o poke de Q: que ela chegue às lutas já pela metade.
→ SamiraPor que Tristana é counter de Miss Fortune: Ela pula por cima do seu poke e o all-in supera sua mobilidade nula: o tempo dela é seu contratempo.
Como jogar de Miss Fortune contra Tristana: Puna com a Q ricocheteada cada passo dela até as tropas. Guarde a R de zona para quando ela pular no seu suporte: obrigue-a a escolher.
→ TristanaPor que Vayne é counter de Miss Fortune: A rota é sua por alcance e poke, mas o Tumble esquiva metade do seu padrão e no late a rainha é ela.
Como jogar de Miss Fortune contra Vayne: Q ricocheteada atrás das tropas quase mortas: acertá-la vira aritmética, não mira. Feche antes dos 3 itens: depois, você joga na defesa.
→ VaynePor que Ezreal é counter de Miss Fortune: Poke contra poke: sua Q custa menos, a dele vem de mais longe. Ninguém morre, as tropas vencem.
Como jogar de Miss Fortune contra Ezreal: Mova-se aos trancos contra a Q dele e vença o farm. Sua R nos corredores o apaga: jogue os objetivos.
→ EzrealPor que Twitch é counter de Miss Fortune: Na rota você o domina, mas cada sumiço depois do 5 é uma emboscada em potencial na sua imobilidade.
Como jogar de Miss Fortune contra Twitch: Quando ele sumir, empurre forte e pegue placas: ele não pune em todo lugar. Nas lutas R pronta de lado: para atirar ele precisa aparecer.
→ TwitchOs campeões com quem Miss Fortune funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Bullet Time (R) são três segundos parada e qualquer um com dash simplesmente contorna: Unstoppable Force (R) lança pelos ares metade do time deles de fora do alcance de engage e deixa todos enfileirados na frente do seu cone. Ground Slam (E) corta a velocidade de ataque de quem se levantar.
Você precisa deles parados todos ao mesmo tempo: Wallop (W) é um atordoamento em área de 1.25 segundo e GNAR! (R) contra uma parede transforma a lentidão em atordoamento completo. Esse é o momento de abrir Bullet Time (R), nem um segundo antes.
Sua ficha diz isso: um único controle duro durante Bullet Time (R) e a luta acabou. Spirit's Refuge (W) em cima de você anula os tiros que chegam, Shadow Dash (E) provoca o assassino antes que ele encoste na canalização e Stand United (R) chega do outro lado do mapa.
O Brittle de Bellows Breath (W) aumenta em 30% cada controle, ou seja, os segundos que você tem para atirar, e o segundo toque de Call of the Forge God (R) lança para o alto toda a linha à sua frente. A partir do nível 7, Living Forge (P) deixa você comprar sem voltar à base.
Vale contra times que mergulham em cima de você com um dash: Steadfast Presence (W) enraíza no instante em que ele se compromete e um Keeper's Verdict (R) sem carregar é um arremesso imediato para tirá-lo da sua canalização. Contra quem só anda até você, Make It Rain (E) já bastava.
Curse of the Sad Mummy (R) é um atordoamento em área de 1.5 segundo no grupo inteiro: é a foto que Bullet Time (R) pede e que sozinha você nunca consegue. Bandage Toss (Q) abre a mesma luta de longe, sem te obrigar a sair do lugar.
Cada alvo adormecido leva 100 de dano mágico extra do primeiro golpe que o acorda, e Lilting Lullaby (R) coloca todos para dormir de uma vez: Bullet Time (R) acorda todos no mesmo instante, então você cobra esse bônus no time inteiro em uma única rajada.
Biggest Snowball Ever! (W) lança o grupo para o alto e Absolute Zero (R) o mantém lento no mesmo ponto: são os três segundos em que ficar parada não te mata. Cuidado com a ordem: a canalização dele e a sua começam juntas, não uma depois da outra.
Powerball (Q) cancelado em Soaring Slam (R) cai em cima da linha de trás deles e deixa uma zona lenta: ninguém sai andando do seu cone. E Frenzying Taunt (E) é o único jeito de o mergulhador parar de bater em você e começar a bater nele.
Lamb's Respite (R) dura exatamente os três segundos da sua canalização: dentro daquele círculo você pode apertar Bullet Time (R) no meio da confusão e sair viva. Só que ele também salva os inimigos que estiverem dentro, então vale nas lutas por objetivo, não na rota.
Command: Shockwave (R) junta todos eles num único ponto à sua frente, que é a única condição em que Bullet Time (R) vale o risco. E Command: Protect (E) em você é escudo, armadura e resistência mágica bem na hora em que você está parada canalizando.
Ring of Frost (W) enraíza o grupo e Frozen Tomb (R) atordoa por cima do enraizamento: quase três segundos em que ninguém dá um passo, exatamente a duração de Bullet Time (R). É a mid que transforma sua ultimate de aposta em execução.
Shield of Durand (W) obriga o grupo a ficar virado para ele por até 1.5 segundo, e Hero's Entrance (R) cai com um arremesso em cima de quem estava colado em você, te escudando do outro lado do mapa. Duas formas diferentes de proteger a mesma canalização.
Com Pyromania (P) carregada, a próxima magia da Annie atordoa na certa, não é um skillshot para desviar: sua janela sempre chega. E o segundo toque de Summon: Tibbers (R) adiciona um arremesso no monte bem na hora em que você abre o cone.
As duas ultimates pedem exatamente a mesma coisa, inimigos parados e juntos, e nenhum dos dois produz isso: sem uma linha de frente para abrir a janela, vocês são duas canalizações paradas lado a lado. Tectonic Disruption (E), pelo menos, te dá um arremesso.
Sua ficha diz que sem uma lentidão metade do time inimigo sai andando de Bullet Time (R): dentro de The Box (R) eles se movem 99% mais devagar e Flay (E) empurra de volta para o cone quem tentar sair. A lanterna de Dark Passage (W) é depois a fuga que você não tem.
Zenith Blade (E) enraíza, Shield of Daybreak (Q) atordoa e Solar Flare (R) trava o centro deixando todo o resto 80% mais lento: a ficha dela diz que sem um carry para punir essa janela ela engajou à toa. Esse carry é você.
Ela tem os dois botões que faltam para você enquanto está pregada no chão canalizando: Whimsy (W) transforma o mergulhador pelo segundo de que você precisa e Rampant Growth (R) o arremessa para longe ainda te dando vida. Help, Pix! (E) cobre o poke entre uma luta e outra.
Basta um controle para apagar Bullet Time (R): Black Shield (E) em você antes de abrir a canalização anula aquele gancho ou aquele atordoamento. E Tormented Shadow (W) embaixo de Make It Rain (E) é uma área da qual ninguém sai andando.
Aqua Prison (Q) dentro de Tidal Wave (R) são dois arremessos seguidos na mesma fileira de inimigos: mais que suficiente para doze rajadas. E Tidecaller's Blessing (E) nos seus ataques adiciona uma lentidão que soma com Make It Rain (E).
Depth Charge (R) lança para o alto e atordoa todo mundo perto do alvo que ele persegue, e Dredge Line (Q) puxa quem se afastou: o congelamento de imagem que você quer. Mas se o gancho erra não sobra nada, e na China ele continua sendo um suporte de baixo escalão.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S | 51.36% | 22.19% | 5.52% | #2 / 20 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S | 51.37% | 22.35% | 5.91% | #2 / 20 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S+ | 51.37% | 19.9% | 5.38% | #2 / 22 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | A | 51.09% | 15.7% | 3.22% | #7 / 22 |
Miss Fortune é uma Atiradora (ADC) de dano alto construída em torno do timing de burst, e não do poke sustentado. Em Wild Rift, todo o seu kit é pensado para preparar um grande acerto: o ricochete de Double Up sempre crita e maximiza instantaneamente Love Tap em um único alvo, que ela então complementa com a lentidão de Make It Rain e um Bullet Time canalizado capaz de destruir um time inteiro agrupado. Ela bate tão forte quanto quase qualquer outra na sua função, mas está entre as piores em sobrevivência e mobilidade, então joga como um canhão de vidro que precisa acertar primeiro e se reposicionar o tempo todo.
Skill order: Q > W > E (max R at every level it's available)
Jogue a rota abusando do alcance de Double Up: alinhe através dos minions para que o ricochete realmente alcance o carry inimigo, já que esse segundo acerto é o que garante o crítico e coloca três cargas de Love Tap nele. Pegue um ponto em Make It Rain cedo para ter uma lentidão de acompanhamento em all-ins, e procure o seu pico de nível 2-3, onde um ricochete de Q acertado somado a ataques básicos pode vencer uma troca sozinho. Como Miss Fortune não tem dash nem blink, jogue um pouco mais segura do que outros atiradores perto de junglers inimigos e ameaças de dive — um cooldown gasto perto de uma parede é como ela morre para um gank que nunca viu chegar.
A partir do mid game, Miss Fortune quer ser o golpe final, não a iniciadora: use Strut para se reposicionar na distância máxima atrás do seu frontline, espere até o time inimigo estar agrupado ou já comprometido, depois canalize Bullet Time através do maior número possível de alvos, idealmente com Make It Rain já deixando-os lentos para que não consigam sair andando da rajada. Trate a ultimate como um compromisso parado: só a dispare com visão sobre flanqueadores e com o seu frontline entre você e o dive inimigo, e não hesite em reclicar e cancelar cedo se um CC forte ou um dash estiver prestes a acertar você. Mire em qualquer alvo frágil alcançável através do seu próprio frontline em vez do inimigo mais próximo, já que um R canalizado mirado no backline inimigo é o que realmente vence lutas.