Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莫德凯撒 · 铁铠冥魂 Lutador S+
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 23 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Mordekaiser: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Mordekaiser do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de MordekaiserContados em 25 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
23 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




























































































Os confrontos de rota mais difíceis para Mordekaiser no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Fiora é counter de Mordekaiser: Ela dança dentro da sua Q como alvo isolado, apara sua E e te humilha no seu próprio reino das sombras: o duelo dos duelos é dela.
Como jogar de Mordekaiser contra Fiora: NUNCA leve a Fiora ao reino: leve qualquer outro. Q nas tropas para carregar o escudo e espere as lutas com mais corpos.
→ FioraPor que Vayne é counter de Mordekaiser: Kite e dano percentual no seu corpo lento: ela te derrete de fora do alcance da maça.
Como jogar de Mordekaiser contra Vayne: Puxão com a E no Tumble em recarga e R ASSIM que ela entrar no alcance: no reino das sombras 1v1 você a despedaça. Leve Fantasma para grudar.
→ VaynePor que Teemo é counter de Mordekaiser: Cegueira, veneno e distância: três insultos ao seu kit lento. Mas sua R é a vingança perfeita.
Como jogar de Mordekaiser contra Teemo: Aguente o poke carregando o escudo com a Q nas tropas. No 5: R e o coelho está na jaula com o urso. Repita a cada recarga.
→ TeemoPor que Jax é counter de Mordekaiser: O Counter Strike não segura sua Q e seu reino o isola dos momentos fortes: é um duelo de janelas de poder.
Como jogar de Mordekaiser contra Jax: R logo DEPOIS do Counter Strike acabar: 8 segundos são seus. Acenda a passiva antes de cada troca séria.
→ JaxPor que Gwen é counter de Mordekaiser: A Névoa funciona até dentro da sua R: seu reino particular ganha uma intrusa não-alvejável.
Como jogar de Mordekaiser contra Gwen: Faça-a gastar a Névoa ANTES da R, com um engage falso. Se ela usar no reino, contorne andando: a Névoa dura menos que sua passiva.
→ GwenOs campeões com quem Mordekaiser funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Cease and Desist (R) é alvo fixo e imparável: entrega a carry deles arrancada de trás da linha de frente e sozinha. É a única condição em que Obliterate (Q) ganha 45% a mais, e sozinho você nunca teria chegado até ela.
Crescent Guard (R) empurra todo mundo menos o alvo que ele marcou e bloqueia o dano que vem de fora: ele literalmente constrói o 1v1 do qual todo o seu kit vive. Você puxa com Death's Grasp (E) e Obliterate (Q) acerta um campeão sozinho.
Cataclysm (R) tranca um alvo dentro de uma parede, longe dos aliados dele: você ganha o isolamento do qual Obliterate (Q) vive sem gastar Realm of Death (R), que guarda para o próximo campeão. Se você estiver dentro do anel também, vira um 2v1.
Você não tem dash e te dão kite o jogo inteiro: Frenzying Taunt (E) prega a carry pelos segundos que você precisa para chegar a pé, e Powerball (Q) traz o engage de fora da tela enquanto você ainda está a caminho.
Quando ele marca um alvo com Cursed Touch (P), cada ponto de dano mágico que o alvo leva carrega dano verdadeiro extra junto: seu kit é mágico do primeiro ao último golpe, então tudo é amplificado. Curse of the Sad Mummy (R) enquanto isso te dá 1.5 segundo para chegar.
Paranoia (R) apaga a visão do time inteiro deles: nesses segundos um campeão lento e sem dash como você atravessa o campo sem ser antecipado. Mas só vale se vocês jogarem esse momento juntos, senão ele entra e você fica para trás.
Você engaja sem saída e sem peel: Hero's Entrance (R) chega de meio mapa, arremessa quem está em cima de você e te escuda exatamente quando você já gastou tudo. Antes disso, Justice Punch (E) e a provocação de Shield of Durand (W) seguram o alvo parado para você.
Ring of Frost (W) enraíza e Frozen Tomb (R) atordoa por cima: são quase três segundos em que o alvo não anda, ou seja, exatamente o tempo que você precisa para chegar a pé e encaixar Obliterate (Q) em um campeão isolado.
Com Pyromania (P) carregado, qualquer coisa que ela lance vira um atordoamento de um segundo, e Summon: Tibbers (R) coloca isso em um grupo inteiro: essa é a janela em que um corpo a corpo sem dash entra de verdade, em vez de correr atrás a luta inteira.
Sleepy Trouble Bubble (E) põe um inimigo para dormir longe dos aliados: você chega com calma e Obliterate (Q) pega ele sozinho, com os 45% a mais. Ela ainda é a mid com o maior win rate do servidor, então a sinergia não te custa nada em tier.
A carta dourada de Pick a Card (W) atordoa 1.25 segundo, o suficiente para encaixar Death's Grasp (E). O motivo de verdade, porém, é Destiny (R): ver o mapa inteiro te diz quando um alvo está sozinho, e é aí que Realm of Death (R) não é desperdiçado.
Se ela te escolhe como Oathsworn, Fate's Call (R) te arremessa para dentro do time deles arremessando todo mundo que você acerta: é o dash que você não tem, e coloca no ar exatamente os corpos que Darkness Rise (P) quer por perto. A mesma habilidade te puxa de volta se o mergulho der errado.
Frost Shot (P) causa lentidão a cada golpe, então o alvo para de andar para longe de você; Enchanted Crystal Arrow (R) atordoa até 3.5 segundos de fora da tela. São exatamente as duas coisas que faltam por completo no seu kit.
Caustic Spittle (Q) reduz a resistência mágica do alvo, e você causa só dano mágico: cada golpe seu pesa mais. Em troca, Realm of Death (R) tira por sete segundos quem mergulha nele, que é o único jeito de Kog'Maw morrer de verdade.
Dragon Practice (P) só cresce se ele continuar acertando campeões e ficando vivo: Realm of Death (R) no assassino que o caça dá a ele sete segundos de partida livre, e no fim do jogo essas cargas são o dano que você não tem.
Deadly Flourish (W) vira um enraizamento em qualquer um que um aliado tenha acabado de acertar: Death's Grasp (E) ativa isso para ele toda vez que você puxa. E Curtain Call (R) quer alvos que não se movem, ou seja, exatamente os que você já está segurando.
Rocket Grab (Q) arranca um alvo de trás do time dele e Power Fist (E) arremessa assim que ele aterrissa: te entrega ele isolado e parado, a única situação em que Obliterate (Q) leva os 45% e Realm of Death (R) é um abate já decidido.
Black Shield (E) come o primeiro controle que vem em cima de você, e é o controle, não o dano, que para um campeão sem dash. Dark Binding (Q) faz o contrário: dois segundos inteiros em que o alvo te espera parado onde te convém.
Inspire (E) te dá escudo e um empurrão grande de velocidade: para quem precisa chegar a pé é a coisa mais próxima de um dash, e a versão potencializada um segundo aliado também pega. Focused Resolve (W) enquanto isso enraíza quem está te dando kite.
Death Sentence (Q) segura o alvo parado por um segundo e meio enquanto você chega a pé, e a lanterna de Dark Passage (W) é a única saída que você vai ter: a sua própria ficha diz isso claramente, fora de Death's Grasp (E) você não tem peel nem disengage.
Song of Celerity (E) abre uma aura de velocidade para o time inteiro toda vez que ela usa, e para um corpo a corpo sem dash é isso que decide se você chega ou não. Crescendo (R) abre a janela, e ainda é o suporte com o maior win rate do servidor.
Zenith Blade (E) enraíza e a leva até o alvo, Shield of Daybreak (Q) atordoa logo em seguida: uma corrente longa o suficiente para você chegar a pé. Mas precisa que ela engaje primeiro, e na China ela está abaixo de 50% de vitórias.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | S+ | 50.57% | 11.88% | 30.45% | #2 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | S+ | 50.55% | 11.65% | 31.7% | #2 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | S | 50.3% | 11.03% | 30.68% | #4 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | S | 49.58% | 10.88% | 25.39% | #6 / 39 |
Mordekaiser é um Lutador de dano mágico em Wild Rift construído em torno de isolar um inimigo e desgastá-lo aos poucos, seja em uma troca individual na rota ou com sua marca registrada, Realm of Death, que arrasta um único campeão para uma arena privada por sete segundos. Ele causa dano mágico sustentado através de ataques básicos potencializados e uma aura sombria que se acumula, apoiado por um escudo que armazena dano e transforma punição em resistência. Ele não é sobre combos vistosos de teamfight, e sim sobre vencer duelos individuais que decidem a partida inteira.
Skill order: Q > E > W — max Obliterate first for the hardest-hitting trades and clear, take Death's Grasp second for more frequent pulls and slows, and leave Indestructible for last since one early point already gives a workable shield.
Na rota, procure trocas em que Obliterate possa acertar um único campeão isolado em vez de raspar a wave, já que o bônus de 45% em alvo solo faz um acerto limpo valer mais do que espalhar o dano. Use Death's Grasp para punir avanços exagerados ou para puxar um alvo para o alcance do Q, e continue desgastando com os ataques básicos potencializados da passiva sempre que conectar. Guarde Indestructible para momentos em que você realmente vai levar dano de verdade, já que o escudo é fraco até ser alimentado, e relance para cura quando a situação esfriar. Farme honestamente até o nível 5, porque o pico de poder dele bate forte no instante em que Realm of Death fica disponível.
Mordekaiser não luta de verdade 5x5, ele luta 1x1 cinco vezes seguidas: mande Realm of Death na maior ameaça inimiga, um carry fedado, um assassino fazendo dive, ou quem quer que seu time não consiga lidar de outra forma, e transforme a luta em um 4x4 que seu lado deveria vencer enquanto ele termina o próprio duelo. Dentro do Realm, Obliterate sempre acerta um alvo solitário, então causa o dano bônus completo todas as vezes. Na luta principal, guarde Indestructible até o burst realmente estar chegando, mantenha a aura da passiva e os ataques básicos potencializados ativos em quem estiver mais perto, e use Death's Grasp para puxar alvos prioritários para o alcance em vez de proteger aliados. Sincronize a ultimate para uma luta que você consiga vencer diretamente, ou uma em que simplesmente remover a peça-chave inimiga já seja suficiente para virar o jogo.