Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
婕拉 · 荆棘之兴 Mago S+
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 15 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Zyra: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Zyra do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de ZyraContados em 17 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
15 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




























































Os confrontos de rota mais difíceis para Zyra no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Milio é counter de Zyra: A limpeza tira sua raiz e as curas secam seu dano contínuo: o jardineiro contra o regador.
Como jogar de Zyra contra Milio: Raiz no SEGUNDO alvo, depois da limpeza gasta. As plantas não se limpam: semeie antes, floresça depois.
→ MilioPor que Leona é counter de Zyra: Se o trem te achar, as flores murcham rápido: você é papel sob todo aquele metal.
Como jogar de Zyra contra Leona: Plantas de muro entre vocês, sempre. Raiz no meio da E e R quando ela aterrissar: o jardim come trens parados.
→ LeonaPor que Braum é counter de Zyra: A muralha bloqueia sua Q mas não as plantas: o goleiro que defende só metade dos chutes.
Como jogar de Zyra contra Braum: Semeie de LADO em relação à muralha e deixe as trepadeiras contornarem. Raiz no próprio Braum: parado, não intercepta nada.
→ BraumPor que Sona é counter de Zyra: Duelo de poke frágil: as notas curam, suas plantas insistem. Quem acertar o primeiro CC vence a troca.
Como jogar de Zyra contra Sona: Raiz nos passos à frente para o acorde de poder. Duas plantas por troca: a aritmética do jardim a afoga.
→ SonaPor que Alistar é counter de Zyra: O combo W-Q no seu vaso de flores: o touro na loja de porcelana, e a porcelana é você.
Como jogar de Zyra contra Alistar: Plantas entre você e o ângulo de Flash dele. Raiz INSTANTÂNEA na entrada: touro enraizado é só mobília.
→ AlistarOs campeões com quem Zyra funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
O defeito de Stranglethorns (R) é o atraso de dois segundos, que todos usam para sair da área: Unstoppable Force (R) tira esses dois segundos deles. E você ganha uma linha de frente de verdade, que atrás das plantas você não tem.
O Brittle de Bellows Breath (W) aumenta em 30% o controle que vem depois, e o seu é Grasping Roots (E): uma raiz mais longa são plantas atirando por mais tempo no mesmo alvo. Call of the Forge God (R) junta o resto para você.
Stand United (R) chega à rota inferior de qualquer ponto do mapa e te dá escudo, e ninguém tem menos defesas que você. Shadow Dash (E) provoca quem mergulha em cima de você, e num alvo provocado Grasping Roots (E) não erra.
All Out (R) arranca a carry inimiga dos aliados dela e a prende longe de quem poderia protegê-la: as plantas e Deadly Spines (Q) dão conta sozinhas. Já Footwork (E) avança até você e divide o escudo, o único que você vai ver.
Vale quando ele para de empurrar a rota lateral e fica com o time, ou seja, quase nunca: Mega Adhesive (W) segura o grupo no lugar durante o atraso de Stranglethorns (R), e Fling (E) leva embora quem mergulha para te matar.
Curse of the Sad Mummy (R) atordoa o grupo inteiro por 1.5 segundo, e o atraso de dois segundos de Stranglethorns (R) deixa de ser o defeito que é. Cursed Touch (P) enquanto isso adiciona dano puro a cada acerto mágico, plantas incluídas.
Cataclysm (R) levanta uma parede em volta de quem está dentro: não dá para se espalhar nem sair antes de Stranglethorns (R) arremessar. É a mesma arena onde Deadly Spines (Q) e as plantas não erram um golpe.
Frenzying Taunt (E) prega o alvo no lugar e suas plantas atiram nele enquanto ele nem consegue se virar: com Rampant Growth (W) ativo esse taunt vale o dobro. Soaring Slam (R) deixa uma zona lenta onde colocar Deadly Spines (Q).
Crescent Guard (R) empurra todo mundo menos o alvo marcado: é a resposta ao mergulho que o seu kit não tem, porque Grasping Roots (E) precisa sair antes e quem pula em cima de você chega sempre depois.
A ordem importa, senão é você quem acorda todo mundo: Lilting Lullaby (R) faz dormir quem já tomou dano, e num grupo adormecido ninguém desvia de Stranglethorns (R). Erra a sequência e vocês jogaram fora duas ultimates.
Hero's Entrance (R) chega de meio mapa, arremessa todo mundo à sua volta e te dá escudo: contra o mergulho que te apaga não existe resposta melhor. E a provocação de Shield of Durand (W) segura o grupo dentro de Stranglethorns (R).
Command: Shockwave (R) junta todo mundo num ponto só: é a pilha em que Stranglethorns (R) arremessa sem que ninguém tenha tempo de sair. Command: Protect (E) enquanto isso te dá escudo, e é mais proteção do que o seu próprio kit oferece.
Vision of Empire (W) causa 50% mais dano em quem já está preso, e você enraíza de longe com Grasping Roots (E): você arma o golpe grande dele em toda rotação. E Nevermove (E) puxa de volta quem tenta sair do seu jardim.
O arremesso de Stranglethorns (R) é a janela que Last Breath (R) espera a partida inteira, e você a abre em vários alvos ao mesmo tempo. Em troca Wind Wall (W) para os projéteis dirigidos a você, porque defesas você não tem nenhuma.
Event Horizon (E) é uma jaula: quem tenta sair enquanto Stranglethorns (R) amadurece leva o atordoamento e fica ali. O detalhe é que na China ele está abaixo de 46% de vitórias, então você está levando a jaula, não o campeão.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que um aliado tenha acabado de acertar, e entre Deadly Spines (Q) e as plantas que atiram sozinhas você mantém isso armado o tempo todo. No alvo enraizado o atraso de Stranglethorns (R) não conta mais.
Bullet Time (R) é um canalizado que exige inimigos parados e juntos: Grasping Roots (E) e o arremesso de Stranglethorns (R) entregam eles parados duas vezes seguidas. E Make It Rain (E) lentifica quem tenta sair da sua área.
Frost Shot (P) lentifica a cada tiro, e tudo o que você joga se desvia andando: Deadly Spines (Q), a raiz e o atraso de Stranglethorns (R) viram problemas que a pé não se resolvem mais.
Caustic Spittle (Q) reduz a resistência mágica, ou seja, amplifica tudo o que você faz e tudo o que as plantas fazem. Em troca, Grasping Roots (E) é o peel que um atirador sem dash exige para continuar vivo.
Chain of Corruption (R) enraíza um grupo e se propaga para quem está perto: são duas ultimates que pedem a mesma coisa, e a dele segura a pilha parada exatamente os dois segundos que Stranglethorns (R) precisa esperar.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | S+ | 52.51% | 5.05% | 43.35% | #1 / 34 |
| Meio | S | 51.71% | 2.89% | 43.35% | #4 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | S+ | 52.32% | 5.01% | 44.72% | #1 / 34 |
| Meio | S | 51.62% | 2.91% | 44.72% | #4 / 38 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | S | 51.69% | 4.69% | 40.04% | #5 / 33 |
| Meio | S | 51.33% | 2.79% | 40.04% | #7 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | A | 50.89% | 4.92% | 26.83% | #9 / 33 |
| Meio | B | 50.17% | 2.5% | 26.83% | #19 / 41 |
Zyra é uma Maga à distância em Wild Rift que transforma o chão vazio em uma arma, fazendo crescer um jardim vivo de Thorn Spitters que lutam ao seu lado enquanto ela dá poke e burst no alcance máximo. Quase todo o dano dela é mágico e em área, baseado em recargas longas em vez de DPS sustentado: tanto Deadly Spines quanto Grasping Roots fazem nascer novas plantas e desgastam a vida do inimigo, Grasping Roots também prende o alvo no lugar, e Stranglethorns pode acertar e depois arremessar ao alto um time inimigo inteiro agrupado. Ela praticamente não tem mobilidade nem ferramentas defensivas próprias, então todo o seu plano de jogo é ficar à distância, atrás da sua parede de plantas, e nunca deixar ninguém realmente chegar perto.
Skill order: Q > E > W - max Deadly Spines first for the hardest wave clear and poke damage, Grasping Roots second for a shorter root cooldown and steadier plant uptime, Rampant Growth last since one early point is already enough to buff whatever plants are out. Level Stranglethorns at every chance (5, 9, 13).
Use Q (Deadly Spines) como sua principal ferramenta de clear de wave e poke - ela causa um dano sólido e já faz nascer uma Thorn Spitter na hora, que continua desgastando o oponente de graça. Guarde E (Grasping Roots) para o momento em que ele der overextend ou avançar para trocar, já que acertá-la o prende no lugar para um combo garantido e já começa a fazer o jardim crescer bem na cara dele. Você não tem nenhuma fuga, então sempre jogue no alcance máximo atrás dos seus minions e deixe as plantas funcionarem como um alerta antecipado, em vez de você mesma avançar. Assim que chegar ao nível 5, um simples E seguido de R já ameaça uma kill, então comece a procurar all-ins assim que o inimigo errar o posicionamento dele.
A partir do mid-game, Zyra joga como uma peça de artilharia: fique bem no fundo da luta, fora do alcance de dashes, e deixe sua parede de plantas segurar a linha de frente enquanto você procura picks. Jogue R (Stranglethorns) em cima do núcleo agrupado do time inimigo, e não na linha de frente deles - ela causa dano em todo mundo assim que acerta, e quem ainda estiver dentro dela 2 segundos depois é arremessado ao alto, o que pode decidir sozinho uma disputa por Dragão ou Barão. Use E (Grasping Roots) para travar um diver que pular na sua retaguarda ou para prender um alvo prioritário para seus próprios carries estourarem, e ative W (Rampant Growth) um pouco antes da luta para que suas Thorn Spitters sobrevivam à troca inicial e continuem somando dano. Como praticamente qualquer dive te mata na hora, nunca se comprometa até que sua rota de fuga e seu CC já estejam alinhados.