Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
易 · 无极剑圣 Assassino S
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 22 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Master Yi: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Master Yi do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de Master YiContados em 23 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
22 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
























































































Os confrontos de rota mais difíceis para Master Yi no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Jax é counter de Master Yi: O Counter Strike existe para você: esquiva seus ataques pós-Alpha e o atordoamento te segura enquanto o time dele chega. Ele ainda te supera no 1v1.
Como jogar de Master Yi contra Jax: NUNCA o duele em igualdade. Faça seu jogo nos outros e entre nas lutas com o Counter Strike gasto. Sua Q esquiva o atordoamento se usada na hora certa.
→ JaxPor que Rammus é counter de Master Yi: Você é feito de ataques básicos e ele é um ouriço de espinhos com provocação: cada golpe volta com juros.
Como jogar de Master Yi contra Rammus: Ignore-o, sério: nas lutas cace os carries atrás dele e use a Q para pular por cima. Se ele provocar, W instantânea para reduzir o dano refletido.
→ RammusPor que Teemo é counter de Master Yi: A cegueira desliga seu canal principal de dano e os cogumelos revelam cada rotação sua: incômodo puro, em todo lugar.
Como jogar de Master Yi contra Teemo: Alpha Strike DURANTE a cegueira: você fica não-alvejável enquanto o debuff corre. Compre Lente do Oráculo assim que ele começar a plantar nos objetivos.
→ TeemoPor que Malphite é counter de Master Yi: Armadura pura contra um kit físico: seus ataques arranham, e a R dele abre as lutas no posicionamento obrigatório de um corpo a corpo.
Como jogar de Master Yi contra Malphite: Aposte no dano verdadeiro da E e no Lâmina Sedenta: a porcentagem ignora armadura. Entre na segunda onda, sempre depois da R dele.
→ MalphitePor que Lee Sin é counter de Master Yi: Ele domina as invasões iniciais com trocas curtas, você o apaga a partir dos 2 itens. A R dele pode salvar os carries da sua.
Como jogar de Master Yi contra Lee Sin: Não dispute os primeiros caranguejos sem ajuda. Farme até o Lâmina Sedenta. Nas lutas espere ele gastar a R em alguém, DEPOIS entre: sem chute ele é só um alvo.
→ Lee SinOs campeões com quem Master Yi funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Você não tem nenhum controle de grupo, e a sua própria ficha diz isso: um atordoamento que chega depois de Alpha Strike (Q) te mata. Unstoppable Force (R) arremessa o grupo de fora do alcance de iniciação e Ground Slam (E) corta a velocidade de ataque deles: você entra quando as respostas já foram gastas.
Você mergulha sozinho na linha de trás deles sem nada em cima: Stand United (R) te alcança do outro lado do mapa com um escudo exatamente no segundo em que te focam, e Shadow Dash (E) provoca quem te prendeu quando a janela de Alpha Strike (Q) já fechou.
Brittle de Bellows Breath (W) alonga em 30% todo controle, e meio segundo a mais em um alvo parado significa mais golpes rumo ao Double Strike (P) para você. Living Forge (P) ainda te deixa comprar da selva, sem perder acampamentos para voltar à base.
Divine Judgment (R) te deixa invulnerável por alguns segundos: é a única resposta real à provocação que te espera assim que Alpha Strike (Q) acaba, e te mantém em cima do alvo em vez de morrer nele. Só que Kayle está abaixo de 50% de vitórias e só pesa em partidas longas.
Em forma Mega, Wallop (W) atordoa o grupo e GNAR! (R) o esmaga contra um muro: um segundo e meio de alvos parados vale mais para você do que para qualquer outro. Mas Rage Gene (P) escolhe o momento por ele, então você não constrói um gank em cima disso.
Highlander (R) te deixa imune a lentidões, não a atordoamentos, e é aí que você morre. Hero's Entrance (R) aterrissa em cima de você de qualquer ponto do mapa com escudo e um arremesso em área, exatamente enquanto eles respondem ao seu mergulho na carry deles.
Ela gruda a esfera em você com Command: Protect (E) antes de você entrar: escudo mais armadura e resistência mágica bem na hora do mergulho. E Command: Shockwave (R) sai de onde você está, juntando o time deles em volta do alvo que você já está batendo.
Seu dano precisa de segundos inteiros no mesmo alvo: Ring of Frost (W) enraíza e Frozen Tomb (R) atordoa por cima do enraizamento, quase três segundos em que uma carry não anda nem responde. Isso te basta para finalizá-la sem gastar Meditate (W).
Antes do nível 5 seus ganks não seguram ninguém. Com Pyromania (P) carregada qualquer feitiço dela vira um atordoamento de um segundo, e Summon: Tibbers (R) faz isso em área: você chega com Alpha Strike (Q) num alvo já pregado no chão.
Wither (W) tira movimento e velocidade de ataque da carry que te manteria à distância, e o kite é a única coisa que realmente te vence. Cobre só um alvo, então conta quando a ameaça deles está concentrada ali.
Enchanted Crystal Arrow (R) atordoa por até 3.5 segundos de fora da tela: você chega com Highlander (R) numa carry já congelada. E Frost Shot (P) lentifica a cada golpe, então ninguém se afasta de você depois que a luta começa.
Chain of Corruption (R) enraíza o primeiro alvo e se espalha para quem estiver ao lado: um grupo preso e amontoado é onde Double Strike (P) e Wuju Style (E) rendem mais do que qualquer combo de burst. Hail of Arrows (E) corta a cura de quem você está finalizando.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que acabou de tomar dano de um aliado, e você acerta mais golpes por segundo do que qualquer outro: esse enraizamento fica ligado o tempo todo. Curtain Call (R) depois fecha de longe em quem foge com pouca vida.
Gasto o Alpha Strike (Q), você não tem mais nada para sair, e Highlander (R) não te salva do foco. Fate's Call (R) pode, quando você é o Oathsworn dela, te puxar de volta no instante em que o mergulho desaba. Só que depende do tempo dela, não do seu.
Existe exatamente um jeito de você morrer: alguém pula em cima de você enquanto você está batendo. Whimsy (W) o transforma por um segundo, Help, Pix! (E) te escuda e Rampant Growth (R) te dá vida extra enquanto arremessa todo mundo à sua volta. Mesmo assim, Lulu está abaixo de 48.5% de vitórias.
A sua própria ficha escreve: uma provocação ou um atordoamento que chega depois de Alpha Strike (Q) é morte. Black Shield (E) come isso antes de te alcançar, e Dark Binding (Q) enraíza por dois segundos inteiros o alvo em que você só precisa continuar batendo.
Concussive Blows (P) também acumula com os golpes dos aliados, e ninguém acerta mais do que você: as quatro marcas chegam num instante e o alvo fica atordoado por mais de um segundo. Unbreakable (E) enquanto isso intercepta os projéteis que te punem.
Tidecaller's Blessing (E) coloca dano extra e lentidão nos próximos golpes de um aliado: com a sua velocidade de ataque, é a coisa mais rentável que ela pode lançar. E Aqua Prison (Q) emendada em Tidal Wave (R) é o que faz seus ganks realmente chegarem.
Chronoshift (R) rebobina a sua morte: para um assassino sem saída, um mergulho errado deixa de custar a partida. E Time In A Bottle (P) dá experiência de graça ao caçador, então você chega a Highlander (R) antes do cara do outro lado.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | S | 49.85% | 11.27% | 63.73% | #4 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | S | 49.53% | 10.5% | 65.07% | #5 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 48.44% | 9.38% | 61.09% | #10 / 42 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | B | 47.74% | 7.85% | 50.32% | #19 / 41 |
Master Yi é o assassino de autoataque característico de Wild Rift, o Espadachim Wuju que transforma velocidade de ataque bruta em uma parede de dano físico e verdadeiro. Cada autoataque se aproxima de um proc de Double Strike, e cada golpe de Wuju Style adiciona dano verdadeiro fixo que nenhuma armadura responde por completo, então um Master Yi sem resposta simplesmente causa mais dano do que quase qualquer coisa ao lado dele. Ele carrega através de execução pura em alvo único, não de sobrevivência ou suporte ao time, usando o dash intargetável de Alpha Strike para desviar de burst e pular entre alvos, não para tankar uma luta.
Skill order: Q > E > W — max Alpha Strike first for damage, mobility and cooldown refund, then Wuju Style for the true damage that keeps scaling his DPS, leaving Meditate at rank one since even a single point sustains fine through early trades; take Highlander at every chance.
Jogue a lane como farmer primeiro — Master Yi não tem engajamento confiável antes dos itens, então priorize CS seguro e deixe Meditate curar o poke recebido em vez de forçar trocas antecipadas. Procure um all-in certeiro só quando o oponente se estender demais ou gastar uma recarga importante: entre com Alpha Strike, empilhe autoataques para o acerto de Double Strike e o dano verdadeiro de Wuju Style, e use Alpha Strike ou Meditate para sair se a leitura estiver errada. Evite brigas prolongadas antes do nível 5, já que o verdadeiro pico de poder dele começa quando Highlander fica disponível e continua subindo conforme os itens de velocidade de ataque encurtam todas as recargas do kit.
Master Yi não é um lutador de frontline — ele espera a frente inimiga se comprometer, e então usa a imunidade a lentidão de Highlander para flanquear e mergulhar em cima do carregador de backline mais isolado. Assim que estiver em cima de um alvo, não segure nada: encadeie autoataques sem parar com Wuju Style ativo para Double Strike continuar procando, já que uma entrada limpa costuma matar um alvo frágil em menos de dois segundos. Guarde Alpha Strike como ferramenta de fuga ou reposicionamento para depois do abate, em vez de gastá-la na entrada, e só canalize Meditate se estiver prestes a morrer no meio da luta, já que parar para curar custa tempo de dano que ele raramente pode desperdiçar.