Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
努努和威朗普 · 雪原双子 Tanque A
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 16 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Nunu & Willump: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Nunu & Willump do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de Nunu & WillumpContados em 18 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
16 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
































































Os confrontos de rota mais difíceis para Nunu & Willump no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Kindred é counter de Nunu & Willump: Ela te kita e rouba marcas com a mobilidade: come os objetivos que seu kit venera.
Como jogar de Nunu & Willump contra Kindred: Bola de neve nas marcas dela: rolando, você chega antes. Nos objetivos seu Consume vence a guerra de Golpear: jogue a matemática.
→ KindredPor que Lee Sin é counter de Nunu & Willump: Ele duela melhor em toda fase inicial e os chutes interrompem sua bola no nascimento.
Como jogar de Nunu & Willump contra Lee Sin: Carregue a bola da distância máxima, fora do alcance da Q dele. Não dispute caranguejos: consuma acampamentos e objetivos, seu verdadeiro ofício.
→ Lee SinPor que Fiddlesticks é counter de Nunu & Willump: A R dele da névoa apaga sua preparação de objetivos: o espantalho roubando o ladrão de dragões.
Como jogar de Nunu & Willump contra Fiddlesticks: Varra SEMPRE antes do dragão: as efígies entregam os cantos dele. Bola de neve na canalização: interrompido, ele fica nu.
→ FiddlesticksPor que Warwick é counter de Nunu & Willump: Ele te duela com o sustain e o medo segura seu tanque nas lutas fechadas.
Como jogar de Nunu & Willump contra Warwick: Nunca 1v1 nos corredores. Bola das diagonais e raiz na perseguição: seu valor é CC e objetivos, não o duelo.
→ WarwickPor que Vi é counter de Nunu & Willump: A R dela interrompe sua bola de neve e o burst com escudo vence as trocas de perto.
Como jogar de Nunu & Willump contra Vi: Bola da névoa de guerra: ela não interrompe o que não vê chegar. Guarde a raiz para quando ela entrar nos seus carries.
→ ViOs campeões com quem Nunu & Willump funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Absolute Zero (R) é neutralizado simplesmente saindo andando, e Unstoppable Force (R) é o engage que tira de todo mundo a chance de andar: disparado com o seu canal já em andamento, o grupo fica no ar dentro dos seus três segundos.
Bellows Breath (W) deixa os inimigos no estado Brittle e estica em 30% o controle que vem depois, então o arremesso de Biggest Snowball Ever! (W) dura mais; e o recast de Call of the Forge God (R) joga de volta pro alto quem estava saindo do canal.
Shadow Dash (E) obriga os inimigos a andar na sua direção em vez de sair de perto, exatamente o contrário de como Absolute Zero (R) é neutralizado. E Stand United (R) te escuda no meio do canal, ou seja, quando estão focando tudo em você.
O seu guia manda gastar os dashes antes de soltar Absolute Zero (R): Steadfast Presence (W) transforma cada um deles em enraizamento, então quem tenta dar dash pra fora do canal se prende sozinho. Vale a exceção aos 48% de vitórias dela.
Fling (E) devolve pra dentro do canal quem já tinha saído, e quem cai em cima de Mega Adhesive (W) fica enraizado no lugar. Mas Singed passa a partida empurrando uma rota lateral: ele só conta nas lutas que decide alcançar.
Command: Shockwave (R) junta todo mundo em um ponto só, e é nesse ponto que Absolute Zero (R) dói mais; se ela grudar Command: Protect (E) em você antes, esse escudo também é o que te leva até o fim dos três segundos de canal.
Ring of Frost (W) enraíza todo mundo em volta dela e Frozen Tomb (R) congela o alvo mais perigoso: são os segundos em que ninguém consegue sair andando do seu canal, que é o único jeito de desperdiçá-lo.
Hero's Entrance (R) aterrissa no aliado que já abriu a luta: em você significa um arremesso em tudo que estiver ao redor enquanto você canaliza, mais um escudo que segura de pé os três segundos de Absolute Zero (R).
Com a sua lentidão em cima deles, o único jeito de sair do canal é um dash: deitada na borda, Unraveled Earth (E) corta o dash e atordoa, e Seismic Shove (W) empurra de volta pra dentro quem quase tinha conseguido sair andando.
Event Horizon (E) é uma jaula que atordoa qualquer um que cruze a borda: colocada em volta de Absolute Zero (R), sair andando deixa de ser opção. Mas na China Veigar está com 45.7% de vitórias, então depende muito de quem está pilotando.
O seu guia avisa que uma bola recém-formada não arremessa ninguém: Frost Shot (P) lentifica a cada tiro e Enchanted Crystal Arrow (R) atordoa por até 3.5 segundos, ou seja, o tempo que Biggest Snowball Ever! (W) precisa pra crescer e chegar.
O seu dano pessoal é baixo e as mortes quem tem que fechar são os outros: Bullet Time (R) é esse dano. Ela normalmente desperdiça porque os inimigos saem do cone, e arremessados e lentos dentro de Absolute Zero (R) ninguém sai.
Curtain Call (R) quer alvos parados e uma linha limpa: contra um grupo que você acabou de pregar no chão ele atira no certo, e Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que você já tenha tocado com Snowball Barrage (E).
Chain of Corruption (R) enraíza o primeiro alvo e se espalha para quem estiver perto: contra inimigos que você acabou de amontoar e lentificar, a corrente não pula um elo sequer, e ninguém sai do canal enquanto ela se espalha.
Wild Rush (E) reseta a cada abate, então dentro de um amontoado arremessado e lento ela encadeia um alvo atrás do outro. Mas se o seu canal for interrompido, ela fica ali no meio sozinha, e você não tem nada pra tirar ela de lá.
O seu guia lista dois jeitos de jogar o combo fora: um arremesso ou um silêncio antes de a bola estourar, e um canal interrompido. Black Shield (E) em você antes de sair remove os dois, e Dark Binding (Q) enraíza por dois segundos quem você quer manter ali.
The Box (R) fecha as rotas de fuga com paredes que lentificam em 99% quem as atravessa: é literalmente a resposta ao fato de Absolute Zero (R) ser neutralizado a pé. E Death Sentence (Q) traz de volta quem tinha conseguido.
Magnet Storm (R) suga os inimigos agrupados na direção dela em vez de arremessá-los pra longe: é a única ultimate de engage que não espalha o amontoado que você acabou de montar, e segura todo mundo dentro do canal enquanto ele corre.
Crescendo (R) atordoa o primeiro que toca e lentifica todos os outros pegos dentro: encadeado no fim do seu canal, dobra a janela em que ninguém anda. E depois de acertar, as auras dela ficam potencializadas por vinte segundos.
Solar Flare (R) é um atordoamento em área que normalmente se desvia a pé: contra inimigos que a sua lentidão já pregou no chão, não dá mais pra desviar. E Sunlight (P) coloca dano extra em tudo que o time acertar logo depois.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 53.36% | 1.6% | 0.73% | #11 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 53.53% | 1.63% | 0.81% | #12 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 52.63% | 1.8% | 1.39% | #16 / 42 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | S+ | 54.24% | 2.01% | 2.54% | #1 / 41 |
Nunu & Willump é um jungler tanque em Wild Rift construído em torno de uma bola de neve gigante que cresce, em vez de números brutos de dano. A mordida de Willump (Consume) destroça os camps da jungle com dano verdadeiro, garantindo um dos clears mais rápidos e seguros do jogo, enquanto o combo W para E para R transforma um único engage em um lockdown de vários segundos cheio de knock-ups, enraizamentos e lentidões. O dano individual é modesto, mas poucos campeões trazem tanto CC sustentado e durabilidade para uma luta.
Skill order: W > E > Q
Faça o clear da jungle usando o dano verdadeiro de Consume para clears rápidos e saudáveis, e pré-role a bola de neve em brush perto das rotas de gank prováveis para que ela já tenha tamanho quando chegar à lane. Procure ganks assim que a bola de neve já tiver crescido um pouco; uma bola de neve nova quase não dá knock-up em ninguém, então cronometrar o gank em torno de um W maior (ou simplesmente esperar o nível 5) acerta muito mais forte do que forçar no nível 2. Dispute o scuttle crab e os objetivos iniciais de forma agressiva, já que o dano de Consume em monstros vence a maioria dos 2v2s por visão e tempo com quase nenhum risco.
A partir do mid game, Nunu & Willump quer iniciar as lutas nos próprios termos: deixe a bola de neve rolando antes da luta começar, depois comprometa o W no time inimigo agrupado, seguido imediatamente por Absolute Zero, para que a canalização atinja inimigos que já estão no ar e não conseguem sair dela andando. Mire nas ameaças prioritárias agrupadas do inimigo em vez de perseguir quem é mais fácil de alcançar, já que o valor da ultimate vem de acertar várias pessoas ao mesmo tempo, não de matar uma sozinha. Fique na linha de frente absorvendo dano e ameaçando o follow-up mesmo depois do combo gasto; um Nunu & Willump tanque força trocas ruins para o inimigo só de ficar no caminho.