Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
赛娜 · 涤魂圣枪 Atirador A
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 23 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Senna: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Senna do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de SennaContados em 25 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
23 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




























































































Os confrontos de rota mais difíceis para Senna no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Samira é counter de Senna: Você é frágil e lenta: o all-in dela te atravessa e sua W chega sempre um dash atrasada.
Como jogar de Senna contra Samira: W preventiva na rota dela, não nela. Alcance máximo sempre. Sua R salva a dupla de longe: guarde para a entrada dela.
→ SamiraPor que Zeri é counter de Senna: Rápida demais para suas raízes e ataques lentos: ela orbita você colhendo as lutas que você só queria pokear.
Como jogar de Senna contra Zeri: Poke de além do alcance dela e almas no banco. Nas lutas fique a um cruzamento de distância: se ela te tocar, você errou a rua.
→ ZeriPor que Draven é counter de Senna: Nos confrontos diretos ele te processa com metade dos machados: sua rampa de almas não tem os 10 minutos que pede.
Como jogar de Senna contra Draven: Só poke do alcance cheio, nunca trocas frontais. As almas vêm de qualquer jeito: o importante é colhê-las viva.
→ DravenPor que Lucian é counter de Senna: Os dashes caçam seu corpo lento, suas raízes os pés rápidos dele: vocês se counteram.
Como jogar de Senna contra Lucian: W no dash de entrada: a trajetória é fixa. Cada troca com a raiz no chão é sua: poke, raiz, punição, recuo.
→ LucianPor que Ashe é counter de Senna: Utilidade de longo alcance dos dois lados: a lentidão contra sua raiz, dois kits se estudando de longe.
Como jogar de Senna contra Ashe: Vence quem acertar o primeiro CC: jogue a W no passo à frente que ela dá para o Volley. Sua R responde à dela na dupla: deixe pronta.
→ AsheOs campeões com quem Senna funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Dawning Shadow (R) e Stand United (R) são dois botões que chegam do outro lado do mapa: entre vocês dois, uma luta nunca é jogada quatro contra cinco. E Shadow Dash (E) é a provocação que trava o dive ao qual você, sem dashes, não tem resposta.
Curse of the Black Mist (E) camufla o time inteiro, então ele chega no flanco sem ser visto e abre com Fate Sealed (R). A ficha dele diz que ele morre assim que fica exposto: Piercing Darkness (Q) cura ele do fundo enquanto ele já está lá dentro.
A ficha dele diz que errar Unstoppable Force (R) é quase uma sentença: dentro de Curse of the Black Mist (E) ele caminha até embaixo deles sem ser visto. Depois Dawning Shadow (R) escuda o time inteiro que entra atrás do engage.
Brittle de Bellows Breath (W) estende em 30% o controle que vem depois, e Last Embrace (W) é justamente o enraizamento lento que precisa durar. Call of the Forge God (R) enquanto isso alinha o grupo no feixe de Dawning Shadow (R).
Vale se houver paredes para usar: Hookshot (E) precisa de terreno por perto, e Curse of the Black Mist (E) a leva até a parede certa sem ser vista. Contra um time que fica agrupado em campo aberto não sobra nenhum ângulo para roubar.
A ficha dele diz que sem um arbusto por perto ele perde o salto de Unseen Predator (P) e joga como um atacante qualquer: Curse of the Black Mist (E) devolve isso a ele em qualquer lugar, até no meio da rota. Dali Savagery (Q) crita na certa.
Blood Hunt (W) acende abaixo de 50% de vida e abaixo de 35% os bônus sobem para 150%: Piercing Darkness (Q) mantém metade do time inimigo abaixo desse limite do fundo do mapa. E a ficha dele diz que quem mergulha junto fica sozinho: seu Q cura ele de fora.
Curse of the Sad Mummy (R) só vale em dois ou mais, e a ficha dele diz que um time espalhado desperdiça isso: dentro de Curse of the Black Mist (E) ele chega em cima de um grupo que não o viu se mover. Nem precisa de Bandage Toss (Q).
Unseen Threat (P) recarrega toda vez que ele sai da visão inimiga: Curse of the Black Mist (E) rearma isso no meio do teamfight, não só a partir do arbusto. Ele está em 49.3%, mas aquele golpe bônus com lentidão abre todas as execuções dele.
Devastating Charge (E) precisa de uma corrida que dá para ver chegando, e sob Curse of the Black Mist (E) ele faz isso sem ser visto. Vale em partidas jogadas em cima dos objetivos: na briga aberta o medo da ultimate dele espalha seus alvos.
Hero's Entrance (R) pode ser lançada em você e te escuda ao aterrissar: você é o alvo de dive mais fácil do time e não tem dash. Em troca, a ficha dele diz que a área fica visível por 2.5 segundos, e Last Embrace (W) prende quem tentar sair dali.
Destiny (R) revela o mapa e o teleporta, Dawning Shadow (R) chega em qualquer lugar: vocês estão em duas lutas diferentes ao mesmo tempo. E a Gold Card de Pick a Card (W) é o atordoamento garantido que falta a Last Embrace (W), com seu segundo de atraso.
Demonic Ascension (R) deixa ele no meio de todo mundo pela duração inteira, e a ficha dele diz que ele não tem nenhuma fuga: Piercing Darkness (Q) cura ele do fundo enquanto drena, e Curse of the Black Mist (E) é o único jeito de sair vivo dali.
Se ela erra Sleepy Trouble Bubble (E) não sobra nada, diz a ficha dela: num alvo enraizado por Last Embrace (W) a bolha acerta sempre. E o burst que vem depois é o dano que ao seu poke, sozinho, nunca basta para fechar.
Death Mark (R) é um dash comprometido e telegrafado: sair de dentro de Curse of the Black Mist (E) tira o aviso prévio. Vale se vocês jogam por picks nas rotas laterais, bem menos se a partida se decide em 5v5 em volta do dragão.
A ficha dele diz que a única ferramenta defensiva que ele tem é o bônus da passiva quando um aliado o cura ou escuda: Piercing Darkness (Q) e Dawning Shadow (R) são exatamente essas duas coisas. E a marca de Ardent Blaze (W) dá 65 de velocidade para você também.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que um aliado tenha acabado de acertar, e Piercing Darkness (Q) atravessa a onda inteira: com um botão só você entrega três alvos enraizáveis. Nenhum dos dois tem dash, e Curse of the Black Mist (E) move vocês sem serem vistos.
Sua própria ficha diz que Last Embrace (W) e Dawning Shadow (R) dá para desviar: contra um alvo lentificado a cada golpe por Frost Shot (P) não se desvia mais nada. E duas ultimates globais apontadas para o mesmo objetivo decidem lutas do outro lado do mapa.
Zero dashes, zero fugas, e a ficha dele diz que ele só sobrevive com um time que faz peel: Last Embrace (W) enraíza quem mergulha e Curse of the Black Mist (E) o camufla enquanto ele sai a pé de uma posição perdida. Piercing Darkness (Q) o mantém de pé nesse meio-tempo.
Carregar Piercing Arrow (Q) prende ele no lugar e se vê de longe: dentro de Curse of the Black Mist (E) ele carrega sem ser visto. E Chain of Corruption (R) enraíza uma fileira inteira, ou seja, exatamente a fileira que o feixe de Dawning Shadow (R) quer atravessar.
Rota de paciência: a ficha dele diz que ganks e pressão empurram de volta as cargas de Dragon Practice (P), e Piercing Darkness (Q) cura ele onda após onda sem voltar para a base. Mas nos primeiros níveis você também é fraca, e a pressão vocês sofrem juntos.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | A | 51.19% | 4.94% | 1% | #8 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | A | 51.12% | 4.88% | 1.03% | #8 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | A | 51.34% | 4.65% | 0.97% | #7 / 33 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | S | 52.88% | 5.98% | 0.96% | #5 / 33 |
Senna é uma Marksman não convencional em Wild Rift que troca o padrão usual de DPS por auto attack por poke perfurante de longo alcance, dano físico híbrido e utilidade real para o time. Jogando na Dragon Lane, ela desgasta inimigos e cura aliados com Piercing Darkness, acumula AD e alcance bônus permanentemente ao colher almas através de sua passiva Absolution, e ameaça lutas do outro lado do mapa com sua ultimate. Ela abre mão do poder de troca all-in inicial em troca de escala, sustain e valor de suporte, e então silenciosamente se torna a carry.
Skill order: Q > W > E, taking R whenever it's available
Jogue Senna como uma Marksman de poke e farm antes do nível 5: use Q para acertar através da wave, se curar com o mesmo cast e intercale autos para manter o cooldown baixo, já que acumular o Mist de Absolution importa mais cedo do que vencer qualquer troca isolada. Ela é frágil e lenta, então evite all-ins prolongados contra bullies de lane e segure a prioridade com poke em vez de se comprometer. Só procure um root de W quando você, seu suporte ou jungler puderem seguir o atraso de 1 segundo, e priorize pegar almas em qualquer lugar do mapa, não só na sua própria lane, para atingir seus power spikes mais rápido.
A partir do mid game, Senna joga como uma Marksman de poke e peel na backline: fique no alcance máximo, desgaste as barras de vida com Q, e guarde R para snipar um alvo com pouca vida ou soltar um shield na sua frontline no instante em que a luta começar. Use W para travar quem mergulhar nos seus carries, e entre em E se for focada ou precisar se reposicionar sem ser vista. Como seu único escape real é E, posicionamento e linhas de visão importam mais para ela do que para a maioria das Marksmen, então trate toda luta como poke-depois-peel em vez de um confronto all-in e deixe o engage do seu time fazer o trabalho enquanto você dá shield, root e desgasta.