Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
沃里克 · 祖安怒兽 Lutador A
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 19 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Warwick: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Warwick do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de WarwickContados em 20 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
19 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.












































































Os confrontos de rota mais difíceis para Warwick no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Kindred é counter de Warwick: Kite perpétuo na sua perseguição e a R anula sua execução: a presa que não se deixa morder.
Como jogar de Warwick contra Kindred: Medo com a E ANTES de pular: tira o kite dela. R fora da zona. Invada as marcas: faça-a rodar com o terror nas costas.
→ KindredPor que Lillia é counter de Warwick: Ela te kita com a velocidade e te adormece na melhor hora: o lobo bocejando no meio da caça.
Como jogar de Warwick contra Lillia: Antecipe o padrão circular com o medo. O sono interrompe sua R: solte a sua ANTES da dela sair.
→ LilliaPor que Vi é counter de Warwick: A R dela interrompe a sua no meio do voo: o lobo abatido em pleno ar por um soco teleguiado.
Como jogar de Warwick contra Vi: R só com a dela gasta ou com ela longe. Nos 1v1 você é favorito: leve-a aos corredores e morda.
→ ViPor que Graves é counter de Warwick: A fumaça te cega no meio da mordida e o chumbo te kita nos duelos médios: a espingarda atira mais rápido que o faro.
Como jogar de Warwick contra Graves: Entre com o medo JÁ pronto, não depois da fumaça. Abaixo de 50% ele é seu por direito de passiva: cace os feridos.
→ GravesPor que Rammus é counter de Warwick: Armadura nas mordidas e provocação que te segura: vence quem entediar mais, e ele começa na frente.
Como jogar de Warwick contra Rammus: Ignore-o e cace os carries: seu faro acha feridos, não ouriços. Nas lutas, medo no engage dele.
→ RammusOs campeões com quem Warwick funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
All Out (R) arremessa um inimigo para o outro lado da parede e o enraíza: entrega o alvo exatamente como você quer, isolado e sem ninguém sobrando para interromper Infinite Duress (R) no ar. Enquanto isso, o terceiro Ntofo Strikes (Q) atordoa quem tentar escapar.
A sua página diz que Infinite Duress (R) morre com qualquer controle recebido no ar: se Unstoppable Force (R) já jogou metade do time para cima, esse controle nem chega a sair. Você pula sabendo que vai chegar, e ninguém consegue proteger o alvo.
O sangramento de Hemorrhage (P) continua derrubando o alvo muito depois de ele se desgrudar: assim que o alvo passa dos 50%, Eternal Hunger (P) transforma tudo o que você causa em cura, e abaixo de 35% Blood Hunt (W) sobe para 150%. Apprehend (E) segura o alvo ali para você.
A sua página diz para gankar assim que um laner cair abaixo de 50%: Thundering Smash (Q) atordoa e prende o alvo no lugar enquanto Jaws of the Beast (Q) coloca você de pé de novo. Stormbringer (R) desliga a torre por 3 segundos, então o dive vale até embaixo dela.
A sua página aponta os kiters como o seu problema, e Mega Adhesive (W) seguido de Fling (E) cola esses caras no chão dentro do seu alcance. O detalhe é que ele vive sozinho numa rota lateral: a dupla só existe nas partidas em que vocês dois decidem jogar juntos.
Black Shield (E) colocado em você antes de partir engole o controle que desliga Infinite Duress (R) no ar: é a fraqueza escrita na sua página, apagada. E o enraizamento de 2 segundos de Dark Binding (Q) trava o kiter que você nunca alcançaria.
Vision of Empire (W) bate 50% mais forte em quem já está preso, e a supressão de 1 segundo de Infinite Duress (R) é exatamente isso: você entrega a ele um corpo que não pode se mexer. E ainda são dois que na briga longa se curam em vez de morrer.
Breath of Light (Q) desgasta sem parar de longe, e é a forma mais rápida de levar um alvo abaixo de 50%, o limiar a partir do qual Eternal Hunger (P) cura você de tudo. Em troca, Infinite Duress (R) segura por um segundo quem Falling Star (R) precisa acertar.
A sua página diz que campeões móveis mantêm você fora do alcance das presas: Frozen Tomb (R) é apontar e clicar e congela o alvo no lugar, então Infinite Duress (R) sai em direção a um corpo que não consegue mais dar dash. Ring of Frost (W) prende quem sobrar em volta.
A Gold Card de Pick a Card (W) abre o seu gank, e essa parte sempre compensa. O resto não: Destiny (R) revela o mapa, mas Blood Hunt (W) já revela sozinha por 8 segundos, então você ganha menos com ele do que com quase qualquer outro jungler do servidor.
O quarto tiro de Whisper (P) e Curtain Call (R) empurram os alvos para além dos limiares que ligam você: abaixo de 50% Eternal Hunger (P) cura você, abaixo de 35% Blood Hunt (W) sobe para 150%. E Deadly Flourish (W) enraíza quem você acabou de morder.
Frost Shot (P) desacelera a cada tiro: quem manteria você fora do alcance das presas para de conseguir. E Enchanted Crystal Arrow (R) atordoa por até 3.5 segundos, então Infinite Duress (R) sai em direção a alguém que não pode interromper você no ar.
A sua página diz para gankar só laners que já estejam abaixo de 50%: o desgaste de Mystic Shot (Q) segura esses caras ali durante toda a fase de rotas. E como você não protege ninguém, precisa de um atirador que se salve sozinho: Arcane Shift (E) faz exatamente isso.
Vale contra composições construídas em cima de um único tanque enorme: o dano puro de Silver Bolts (W) a cada três tiros arrasta esse tanque abaixo dos limiares em que as suas mordidas viram cura. O problema é que ela pede proteção, e você não dá proteção a ninguém.
A sua página diz que campeões móveis mantêm você fora de alcance: Twisted Advance (W) sai de longe, é intocável no trajeto e enraíza ao chegar, então Infinite Duress (R) sempre acerta. E Nature's Grasp (R) trava uma linha inimiga inteira.
Blood Hunt (W) dá 60% de velocidade de ataque, e 150% desse bônus abaixo de 35%: ninguém preenche as quatro marcas de Concussive Blows (P) mais rápido que você, e esse atordoamento segura o alvo para Infinite Duress (R). Unbreakable (E) cobre o time no seu lugar.
Death Sentence (Q) arranca o alvo do meio dos aliados dele: a sua página diz para lançar Infinite Duress (R) só quando não sobrar ninguém para te interceptar, e o gancho cria exatamente essa condição. Flay (E) depois impede o alvo de se afastar enquanto você morde.
Focused Resolve (W) enraíza quem não quebrar a corrente a tempo, ou seja, quem estava fugindo das suas presas. E Inspire (E) te dá escudo e velocidade no momento em que você parte: você chega antes e chega de pé, que é metade do problema de Infinite Duress (R).
Magnet Storm (R) arrasta para um ponto só os inimigos espalhados, e você, que não persegue ninguém, os encontra em cima de você. O problema é combinar: ela quer o time compacto, e a sua página manda você dar a volta larga e atacar pelo flanco.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 51.67% | 2.68% | 1.24% | #15 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 51.6% | 2.7% | 1.35% | #15 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 52.17% | 2.85% | 1.86% | #15 / 42 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | S | 54.85% | 3.88% | 3.09% | #7 / 41 |
Warwick, a Fúria Desenjaulada de Zaun em Wild Rift, é um Lutador amigável para iniciantes, jogado quase exclusivamente na Selva, construído em torno de dano mágico on-hit e cura que aumenta quanto mais baixa a vida do alvo cai. O dano passivo de Eternal Hunger se transforma em uma cura completa quando um inimigo está abaixo de 50% de vida, e todo o resto do kit dele — a velocidade bônus de Blood Hunt, a redução de dano de Primal Howl, a supressão de Infinite Duress — existe para fechar a distância até esse alvo e mantê-lo vivo enquanto o finaliza. Ele troca utilidade para o time por um dos melhores kits de execução de alvo único em Wild Rift, mais parecido com um caçador termodirigido do que com um tanque de frontline ou um ativador de teamfight.
Skill order: Q > E > W
As clears iniciais dependem totalmente do sustain de Eternal Hunger, então limpe a Selva inteira sem dar recall e use o ativo de Blood Hunt antes do primeiro recall para escanear a posição do jungler inimigo. Procure ganks assim que um jogador de rota cair abaixo de 50% de vida, em vez de forçar algo contra um alvo com vida cheia — esse é o limiar em que a cura de Jaws of the Beast e o bônus de velocidade de Blood Hunt realmente dominam a luta. Jogue com paciência antes do nível 5: Warwick é apenas um duelista mediano até Infinite Duress ficar disponível, então priorize controle de objetivos e timers de campo em vez de invasões arriscadas. Assim que a ultimate desbloqueia, qualquer gank sobre um alvo isolado e abaixo de 50% de vida se torna uma kill quase garantida.
A partir do mid game, o papel de Warwick em uma teamfight é finalizar o que o frontline já começou, não tankar por ele — sua avaliação de suporte baixa significa que ele oferece quase nada defensivamente para os próprios carries. Flanqueie em vez de entrar junto com o time, guarde Primal Howl tanto para absorver burst quanto para amedrontar e desacelerar um grupo perseguindo seu backline, e fique atento ao momento em que um alvo prioritário cai abaixo de metade da vida, onde os bônus de Blood Hunt e a supressão de Infinite Duress podem tirá-lo da luta por completo. Como o salto da ultimate pode ser interrompido no ar por CC forte, só se comprometa quando tiver um ângulo limpo sem peel esperando para interceptar você — um Infinite Duress desperdiçado contra um time disciplinado geralmente custa a luta em vez de vencê-la.