Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
迦娜 · 风暴之怒 Suporte D
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 22 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Janna: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Janna do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de JannaContados em 23 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
22 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
























































































Os confrontos de rota mais difíceis para Janna no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Zyra é counter de Janna: Ela te supera no poke e as plantas não podem ser desengajadas: o vento não apaga o jardim.
Como jogar de Janna contra Zyra: Escudo no poke e kite com a W. Seu tornado interrompe a R dela: é a única troca que você precisa vencer.
→ ZyraPor que Pyke é counter de Janna: As pescas e execuções contra seu desengaje: se o gancho passar, alguém morre mesmo assim.
Como jogar de Janna contra Pyke: Levante o tornado embaixo dele quando entrar: o arremesso quebra a jogada. Use sua R assim que a dele sair: o vento espalha os alvos da ceifa.
→ PykePor que Leona é counter de Janna: Você é o anti-engage perfeito para ela: tornado e R devolvem cada trem dela para o depósito.
Como jogar de Janna contra Leona: Tornado preventivo na trajetória da E. A R solte quando ela já tiver aterrissado no meio dos seus: quem a seguir sai voando.
→ LeonaPor que Milio é counter de Janna: Espelho de proteção: as curas dele contra seus ventos. Ninguém engaja, ninguém morre, a rota boceja.
Como jogar de Janna contra Milio: O confronto se vence nas LUTAS, não na rota: nos 5v5 caóticos sua R multialvo vale mais que o kit inteiro dele.
→ MilioPor que Thresh é counter de Janna: Gancho e Lanterna contra vento e escudos: ele cria os picks, você os anula um a um.
Como jogar de Janna contra Thresh: Escudo no enganchado em pleno voo, tornado no Flay dele. Sua R empurra os inimigos até para fora da caixa: guarde para as lutas de verdade.
→ ThreshOs campeões com quem Janna funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Enquanto Soul Unbound (E) está rodando, o corpo de Yone fica descoberto, e quem espera o espírito voltar apaga ele ali mesmo: Monsoon (R) varre essa gente um instante antes, e Eye Of The Storm (E) coloca escudo e dano de ataque bônus em cima dele.
A ficha dele diz que, acabada a Stormbringer (R), os campeões à distância o seguram sem esforço nenhum: Tailwind (P) e Zephyr (W) dão a ele uma velocidade que nenhum outro support entrega o tempo todo, e Eye Of The Storm (E) soma dano às mordidas de Frenzied Maul (W).
Fora do alcance de Apprehend (E), Darius não pega mais ninguém, e é a lacuna que a própria ficha dele reconhece. Zephyr (W) e Tailwind (P) são os metros que faltam a ele, e o escudo de Eye Of The Storm (E) paga o mergulho na torre.
Jax cresce dentro da própria briga: Relentless Assault (P) acumula velocidade de ataque e Eye Of The Storm (E) põe dano de ataque por cima enquanto Counter Strike (E) apara. Vale se o jogo se decide nas escaramuças dele, não se o mantêm à distância.
Hecarim bate mais forte quanto mais corre: Warpath (P) transforma a velocidade dele em poder de ataque. Tailwind (P) e Zephyr (W) dão isso a ele o tempo todo, não só nos segundos de Devastating Charge (E): você é o único support que aumenta o dano dele.
Blood Hunt (W) só dá velocidade na direção de quem já está ferido; Tailwind (P) e Zephyr (W) dão sempre, então ele chega no gank antes de a rota recuar. E a ficha dele diz que para os aliados ele não faz nada: o peel na backline é você que põe.
Eye Of The Storm (E) se prende em quem está com menos vida, e assim que o pulo aterrissa esse é ele: escudo mais dano de ataque bem em cima do crítico garantido de Savagery (Q). Se o pulo de abertura não fecha, Monsoon (R) é a única coisa que tira ele de lá.
O dano dele está todo nos três golpes potencializados de Three Talon Strike (Q), e enquanto não tem itens na mão não aguenta a resposta: o escudo de Eye Of The Storm (E) põe dano de ataque justo nesses três, e Crescent Guard (R) empurra quem vai para cima de você.
Breath of Light (Q) só compensa se ele mantém o feixe grudado no alvo, e fora de Astral Flight (W) ele não tem escudo nem dash: Monsoon (R) descola quem pulou em cima dele e Eye Of The Storm (E) segura o primeiro golpe, então o raio nunca apaga.
Zoe não tem uma única ferramenta defensiva própria: quem chega até ela simplesmente a mata. Howling Gale (Q) tira o mergulhador da linha antes que ele chegue, e Monsoon (R) o manda de volta se já estiver em cima; para ela sobra só continuar lançando de longe.
O alcance curto a obriga a entrar, e acabado o impulso de Molten Shield (E) ela não tem como sair: Zephyr (W) e Tailwind (P) cobrem o último trecho, e Monsoon (R) recoloca a distância assim que Summon: Tibbers (R) cai no chão.
Siphoning Strike (Q) é codificada como ataque básico, então o dano de ataque bônus de Eye Of The Storm (E) cai inteiro em cima dela, e Tailwind (P) cobre a mobilidade que ele não tem. Só que isso conta apenas nas partidas que chegam ao late game.
A ficha dele é direta: sem nenhum dash ele não sobrevive a quem entra no alcance dele. Monsoon (R) é o único jeito de recolocar no meio a distância que Bio-Arcane Barrage (W) transforma em dano, e Eye Of The Storm (E) segura o golpe enquanto ele recua.
Curtain Call (R) quebra se alguém chega em cima dele no meio do canal: Monsoon (R) o joga para trás e os quatro tiros saem do mesmo jeito. E o dano de ataque bônus de Eye Of The Storm (E) entra no quarto tiro de Whisper (P), aquele que sempre crita.
Yunara não tem nenhum escudo no kit e Kanmei's Steps (E) é velocidade, não um dash de verdade: Eye Of The Storm (E) é o cooldown defensivo que falta a ela, e deixa dano de ataque nela enquanto fica parada batendo, que é o que o início de jogo dela pede.
Cada machado recolhido é dano, e para recolher ele precisa se mover: Tailwind (P) e Zephyr (W) alargam o círculo em que Spinning Axe (Q) volta sem gastar Blood Rush (W). E quando enfim chegam nele, Monsoon (R) é a fuga que o kit dele não tem.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | C | 52.66% | 2.84% | 0.16% | #29 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | D | 52.73% | 2.94% | 0.17% | #31 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | C | 52.97% | 3.54% | 0.19% | #29 / 33 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | D | 52.06% | 5% | 0.1% | #30 / 33 |
Janna, a Fúria da Tempestade, é uma Suporte encantadora em Wild Rift construída para manter o time vivo em vez de causar dano ela mesma - o pouco dano que tem vem em pequenas rajadas de dano mágico de Q e W. Sua verdadeira identidade são escudos, curas, bônus de velocidade e o controle de grupo de arremesso para cima/para trás de Q e R, que espalha o engajamento inimigo antes mesmo de chegar no seu carregador. Ela também é uma escolha confortável para jogadores de suporte iniciantes, já que ler as lutas e cronometrar a proteção importa mais do que acertar combos mecânicos.
Skill order: E > W > Q, taking R (Monsoon) at every level it's available (5/9/13)
Janna não limpa waves, então deixe seu atirador pegar o CS enquanto você fica no alcance de poke com W (Zephyr) e guarda uma carga de Q (Howling Gale) em reserva para qualquer engajamento forte. Acumule as duas cargas de Q em vez de gastá-las em dano de desgaste - com dois usos guardados, você pode arremessar para cima o diver inicial e quem vier atrás dele. Use E (Eye of the Storm) bem quando a troca começa, e não depois que seu aliado já está com pouca vida, já que o escudo trava em quem tiver menos vida no momento em que você usa. O nível 5 é o primeiro grande pico de poder: assim que R (Monsoon) fica disponível, a maioria dos all-ins 2 contra 2 se torna seguro de enfrentar.
A partir do meio de jogo, fique perto dos seus carregadores em vez da frontline - a sobrevivência de Janna é baixa, e seu valor desaparece no instante em que ela morre primeiro. Guarde R (Monsoon) para o exato instante em que o inimigo se compromete totalmente, para que o empurrão espalhe todo o engajamento deles enquanto a cura ao longo do tempo recupera quem foi focado. Continue usando E (Eye of the Storm) assim que disponível para proteger o aliado com menos vida, e gaste Q (Howling Gale) em flanqueadores ou ameaças laterais tentando contornar a luta, em vez de apenas no alvo mais próximo. Trate o dano de W (Zephyr) como um bônus, não como uma função - é poke, não uma ferramenta central de luta em equipe.