Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
金克丝 · 暴走萝莉 Atirador B
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 21 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Jinx: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Jinx do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de JinxContados em 22 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
21 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




















































































Os confrontos de rota mais difíceis para Jinx no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Draven é counter de Jinx: Ele te supera em dano desde o nível 1 e sua falta total de mobilidade é o cenário dos sonhos dele: cada troca longa é uma sentença.
Como jogar de Jinx contra Draven: Farme com foguetes de distância segura e zero trocas antes de 2 itens. As armadilhas sob os pés dele no engage viram os all-ins.
→ DravenPor que Lucian é counter de Jinx: Tiro duplo e dash contra um alvo lento e parado: a fase de rotas é tiro ao prato, e o prato é você.
Como jogar de Jinx contra Lucian: Foguetes para farmar de longe e armadilhas entre vocês a cada avanço dele. Sobreviva: o Lucian cai depois dos 2 itens e você decola.
→ LucianPor que Tristana é counter de Jinx: O all-in de pulo mais bomba supera seu dano em igualdade, e o reset do pulo a tira limpa depois do abate.
Como jogar de Jinx contra Tristana: Armadilhas SEMPRE entre vocês: se ela pular, aterrissa enraizada. Não empurre sem saber do caçador dela. No late seu alcance a desliga.
→ TristanaPor que Miss Fortune é counter de Jinx: Ela vence o poke com a Q ricocheteada e no meio do jogo a R varre as lutas antes das suas metralhadoras acelerarem.
Como jogar de Jinx contra Miss Fortune: Nunca em linha com uma tropa quase morta. Nas lutas pegue o ângulo lateral: se a R sair, saia do cone de lado em vez de correr para trás.
→ Miss FortunePor que Ezreal é counter de Jinx: Ele esquiva com o pulo, você pune com armadilhas: o poke dele arranha, seu late o apaga.
Como jogar de Jinx contra Ezreal: Armadilha no ponto de aterrissagem da E dele: aprenda a distância fixa. Farme segura: cada minuto sem morrer aproxima sua vitória.
→ EzrealOs campeões com quem Jinx funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Unstoppable Force (R) do Malphite joga um grupo inteiro pro alto de uma vez: é a janela pra trocar pra Pow-Pow com Switcheroo! (Q) e descarregar tudo sem sair do lugar. Ground Slam (E) ainda corta a velocidade de ataque de quem levanta, então ninguém chega em você.
Sua ficha diz que você vive ou morre pelo peel do time: Stand United (R) te escuda e teleporta o Shen pro seu lado de qualquer ponto do mapa, e Shadow Dash (E) provoca o assassino que pulou em cima de você antes que ele termine o serviço.
Seu dano fica mediano até sair o segundo item: do nível 7 em diante, Living Forge (P) também te deixa comprar de qualquer ponto do mapa e antecipa esse pico. E o Brittle de Bellows Breath (W) alonga em 30% qualquer controle, ou seja, o tempo que você tem pra atirar.
Sem dash você precisa que fiquem parados: na forma Mega, Crunch (E) junta todo mundo, Wallop (W) atordoa o grupo inteiro e GNAR! (R) joga o alvo contra a parede, onde a lentidão vira atordoamento completo. Esses são os segundos em que a Pow-Pow trabalha.
Vale contra times construídos em dashes: Steadfast Presence (W) enraíza o diver no instante em que ele sai, e um Keeper's Verdict (R) sem carga é um arremesso imediato pra tirar ele de cima de você. Contra composições que vêm andando, porém, ela te ajuda pouco.
Infinite Duress (R) suprime um alvo por um segundo inteiro: sem dash, sem fuga, exatamente o tempo de uma rotação da Pow-Pow. E cada abate que vocês fecham juntos acende Get Excited! (P), ou seja, a velocidade com que você sai do ponto onde te acharam.
Curse of the Sad Mummy (R) é um atordoamento em área de 1.5 segundo: com dois ou mais inimigos parados dá pra trocar pra Pow-Pow sabendo que ninguém sai do seu alcance. Bandage Toss (Q) abre essa mesma luta de longe, sem te expor.
Sem dash você morre pro primeiro que pular em cima: Frenzying Taunt (E) obriga ele a bater no Rammus em vez de em você enquanto você segue atirando. Powerball (Q) faz ele chegar rápido na bot, onde você é mais frágil antes do nível 5.
Crescent Guard (R) empurra todo mundo menos o alvo marcado e bloqueia dano à distância: é a única ultimate de jungle que limpa a sua posição em vez de engajar. Quando caem em cima de você em três, é ela que te mantém de pé.
Lamb's Respite (R) é um círculo em que por três segundos ninguém pode morrer: pra uma carry sem dash é uma vida extra, mas só se você ficar dentro. Conta nas partidas decididas por uma única luta em volta do Barão ou do Dragão, não nas rotas.
Hero's Entrance (R) faz junto as duas coisas de que você precisa: te escuda de meio mapa enquanto você está prestes a morrer e aterrissa com um arremesso em todo mundo que estava em cima de você. Pra uma carry sem mobilidade é o botão mais útil do mid.
Command: Protect (E) te dá escudo e resistências e leva a bola pra onde você está, então a zona de dano da Orianna defende a sua posição. Command: Shockwave (R) junta todos num ponto só: parados e amontoados, do jeito que a Pow-Pow pede.
Com Pyromania (P) carregada, a próxima magia da Annie é um atordoamento garantido e não um skillshot que o inimigo pode desviar: o seu segundo de tiro livre chega sempre. E Summon: Tibbers (R) continua batendo mesmo depois que ela cai.
Frozen Tomb (R) congela no lugar o diver que já chegou em cima de você: é peel puro, não engajamento, e é justamente o buraco da sua ficha. Ring of Frost (W) já enraíza o grupo inteiro em volta dela, a única condição em que a Pow-Pow rende de verdade.
Sinergia de mapa mais do que de luta: Destiny (R) revela todos os inimigos, então você sabe de onde vem o flanco que te mataria e sempre tem alvo à vista pro Super Mega Death Rocket! (R). No peel de briga fechada, porém, ele não te dá nada.
No seu kit não existe nenhum dash: a lanterna de Dark Passage (W) é literalmente a fuga que te falta, te escuda e te tira do dive. Do outro lado, Death Sentence (Q) te entrega um alvo atordoado e parado pra finalizar.
Ela tem os dois botões que faltam pra você: Whimsy (W) transforma o diver enquanto você fica parada atirando, e Rampant Growth (R) o arremessa pra longe e ainda te dá vida no instante em que você já estaria morta. Com ela você fica na Pow-Pow em vez de correr.
Unbreakable (E) intercepta os projéteis que vêm em você e corta 35% do dano recebido: é a resposta aos bursts que te matam antes mesmo de você conseguir se mexer. E a velocidade de ataque da Pow-Pow enche rápido as quatro marcas de Concussive Blows (P), então o atordoamento chega cedo.
Aqua Prison (Q) dentro de Tidal Wave (R) é uma corrente da qual não se sai: dois arremessos seguidos sobram pra um ciclo inteiro da Pow-Pow. E Tidecaller's Blessing (E) nos seus tiros soma dano e uma lentidão que mantém o alvo no seu alcance.
Song of Celerity (E) é a velocidade de movimento que substitui o dash que você não tem, Aria of Perseverance (W) te mantém de pé nas trocas longas, e Crescendo (R) atordoa e lentifica um grupo inteiro: o momento exato pra trocar pra Pow-Pow.
Pra pegar contra times que te matam com um gancho só: Black Shield (E) anula aquele gancho ou aquele atordoamento e o plano deles acaba ali. Contra composições sem controle duro, porém, o escudo fica meio desperdiçado.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.28% | 10.97% | 0.5% | #12 / 20 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.31% | 11.1% | 0.49% | #12 / 20 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.17% | 11.76% | 0.43% | #11 / 22 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.81% | 10.13% | 0.31% | #13 / 22 |
Jinx é uma Atiradora do Wild Rift construída inteiramente em torno de scaling e execução em burst: todo ataque básico que ela acerta é dano físico, ainda mais amplificado por um kit que permite alternar entre um lança-foguetes de longo alcance e uma minigun de disparo rápido. Ela prospera em partidas longas, usando Get Excited! para snowballar a cada abate e Super Mega Death Rocket! para eliminar alvos com pouca vida do outro lado da luta. Se você quer uma hypercarry que pune posicionamento ganancioso e recompensa paciência ao longo de uma partida de 20 minutos ou mais, Jinx é uma das melhores escolhas na função de atiradora.
Skill order: W > Q > E (max Zap! first since the slow is her only real defensive tool with no mobility elsewhere in the kit; take Super Mega Death Rocket! at every level it's available)
A fase de rota da Jinx é sobre paciência, não agressão - sem nenhuma ferramenta de fuga, toda troca que você aceitar já precisa ser uma que está ganhando. Fique em Pow-Pow para dano confiável enquanto dá last hit, e só troque para Fishbones com Switcheroo! quando o alcance extra permitir dar poke ou disputar uma wave com segurança fora do alcance de ameaça do oponente. Evite se comprometer com trocas completas antes do nível 5, já que seu potencial de all-in é fraco até Super Mega Death Rocket! ficar disponível - jogue focada em farm e dano de desgaste com Zap!, e conte com seu suporte para dar peel contra ameaças de dive. Assim que tiver dois itens prontos, geralmente The Collector mais sua primeira peça de velocidade de ataque, comece a buscar confrontos: sua curva de dano sobe drasticamente a partir daí.
A partir do meio de jogo, Jinx quer ser a principal fonte de dano do time enquanto fica o mais longe possível da ação - mantenha o alcance máximo com Fishbones para potencial de pick, e só troque para Pow-Pow quando um alvo já estiver controlado e a luta garantida. Guarde Flame Chompers! para zonear divers que tentam flanquear ou enraizar qualquer um que se aproxime de você, e reserve Zap! para desacelerar alvos prioritários ou se proteger caso seja pega isolada. Super Mega Death Rocket! é sua ferramenta que define a luta - use para abrir em um alvo isolado da backline antes das frontlines se chocarem, ou guarde para executar um inimigo com pouca vida em qualquer lugar do mapa graças ao dano físico baseado na vida perdida. Como você não tem mobilidade nenhuma, ficar protegida atrás da sua frontline e pré-posicionar armadilhas antes do engage importa mais para você do que para quase qualquer outro atirador.