Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
烬 · 戏命师 Atirador A
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 20 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Jhin: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Jhin do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de JhinContados em 22 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
20 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
















































































Os confrontos de rota mais difíceis para Jhin no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Zeri é counter de Jhin: Móvel demais para suas armadilhas e seu quarto tiro: no late ela escorrega sob a W como água.
Como jogar de Jhin contra Zeri: Vença a rota com o poke: o early dela é dos piores. Armadilhas em tapete nas rotas laterais: a velocidade dela odeia caminhos obrigatórios.
→ ZeriPor que Samira é counter de Jhin: A W dela apara seu quarto tiro e sua R, e os dashes respondem a cada CC do seu suporte: seu tempo perfeito contra o caos dela.
Como jogar de Jhin contra Samira: Raiz e armadilhas ANTES de ela entrar, nunca durante. Guarde o quarto tiro para a execução depois do aparo gasto.
→ SamiraPor que Lucian é counter de Jhin: O tiro duplo entra nos seus tempos de recarga: na mesma troca você tem quatro balas, ele oito.
Como jogar de Jhin contra Lucian: Troque SÓ com o quarto tiro carregado e a W pronta. Raiz no dash de entrada e deixe seu suporte fazer o resto.
→ LucianPor que Ezreal é counter de Jhin: Duelo de skillshots: a Q dele pune seus momentos parado recarregando, sua W pune cada pulo ganancioso.
Como jogar de Jhin contra Ezreal: Mova-se SEMPRE durante a recarga. W instantânea no pulo ofensivo dele: é o único momento em que ele fica parado.
→ EzrealPor que Ashe é counter de Jhin: Poke contra poke com CC cruzados: a lentidão dela contra sua raiz. Quem conectar primeiro leva a troca.
Como jogar de Jhin contra Ashe: Armadilhas entre você e ela: o kite dela pisa em cima. Guarde sua R para responder à dela: o contra-tiro vence as lutas.
→ AsheOs campeões com quem Jhin funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Curtain Call (R) te prega no lugar durante toda a duração e qualquer controle a interrompe: depois de Unstoppable Force (R) ninguém chega até você, e os quatro tiros saem contra um grupo que não consegue desviar nem sair da linha.
Sem alguém ter tocado no alvo antes, Deadly Flourish (W) é só uma cutucada de 84 de dano: Poison Trail (Q) tica em qualquer um que passe perto dele, então a tua condição fica ligada a partida inteira. E Fling (E) dentro de Mega Adhesive (W) enraíza quem estava te alcançando.
O teu pior momento é a recarga, ou os segundos em que estás canalizando Curtain Call (R): quem te alcança ali te mata. Shadow Dash (E) provoca esse mergulhador e o mantém virado para o outro lado, e Stand United (R) te cobre com um escudo até da rota oposta.
Teu enraizamento é curto além de condicional: Brittle de Bellows Breath (W) alonga em 30% qualquer controle, incluindo o de Deadly Flourish (W). E o relançamento de Call of the Forge God (R) arremessa uma fileira inteira, ou seja, abre a janela dos quatro tiros.
Teus quatro tiros param no primeiro campeão que acertam, então você precisa de um alvo separado dos outros: All Out (R) agarra a carry e a joga para fora do próprio time, enraizada. Dali Curtain Call (R) tem a linha limpa que pede.
Vale se vocês jogam por controle de mapa: os cogumelos de Noxious Trap (R) causam dano, então quem pisa em um vira alvo enraizável de Deadly Flourish (W), e eles cobrem as mesmas rotas onde você planta Captive Audience (E). Em briga direta, porém, ele não te dá nada.
Infinite Duress (R) suprime por um segundo inteiro: nada de dashes, nada de blinks, o alvo fica onde está. É o único momento em que você pode se dar ao luxo de canalizar Curtain Call (R) num inimigo já com a vida baixa, que é onde teus tiros doem mais.
Crescent Guard (R) empurra todo mundo menos o alvo marcado: com um botão só limpa tua linha de tiro e tira de cima de você quem ia interromper a canalização. Para um atirador imóvel que dispara quatro vezes não existe nada melhor.
O pente é de quatro tiros e a recarga é o momento em que você morre: Frenzying Taunt (E) obriga o mergulhador a bater no Rammus durante toda a duração, que é exatamente o tempo de que você precisa para recarregar e voltar ao tiro crítico.
Curse of the Sad Mummy (R) trava um grupo por 1.5 segundo: dá para esvaziar o pente no alvo certo em vez do mais próximo, e recarregar em segurança. Bandage Toss (Q) abre a mesma briga de longe, sem que você avance um passo.
Javelin Toss (Q) marca de fora do alcance de todo mundo, então arma Deadly Flourish (W) sem ninguém se expor, e Bushwhack (W) mina as mesmas rotas de Captive Audience (E). Mas ela não traz um único controle duro: para Curtain Call (R) você se vira sozinho.
Curtain Call (R) alcança muito mais longe do que você consegue ver, e Destiny (R) revela todos os campeões do mapa: é a combinação que te faz executar alguém do outro lado do rio. Na rota, a Gold Card de Pick a Card (W) atordoa por 1.25 segundo.
Aqui o teu enraizamento serve para ele também: Vision of Empire (W) causa 50% a mais de dano em quem já está preso, então todo Deadly Flourish (W) certeiro vira uma execução dele. E Nevermove (E) enraíza e puxa o alvo para dentro da tua linha de tiro.
Teu enraizamento é condicional, o atordoamento dela não: com Pyromania (P) carregada, a próxima magia prende o alvo aconteça o que acontecer, e é ali que você gasta o quarto tiro de Whisper (P) em vez de jogá-lo fora numa leva.
Quem te alcança te mata, e Ring of Frost (W) enraíza tudo que está em volta dela: o mergulhador fica cravado ali enquanto você recarrega. Frozen Tomb (R) depois congela no lugar a carry que você estava mirando, e um alvo parado é tudo que Curtain Call (R) pede.
Vale se vocês dois jogam por burst: um alvo adormecido por Sleepy Trouble Bubble (E) leva até 40 de dano puro a mais ao acordar, e é ali que você quer que caia o quarto tiro de Whisper (P). Mas Zoe não te protege de nada, e você não sai do lugar.
Death Sentence (Q) e Flay (E) te entregam um alvo parado e já atingido por um aliado: as duas condições de que você precisa chegam juntas, do mesmo campeão. E como você não tem mobilidade nenhuma, a lanterna de Dark Passage (W) é a única saída que existe.
Curtain Call (R) quebra se qualquer controle te tocar durante a canalização, e Black Shield (E) é o único escudo que bloqueia justamente o controle em vez do dano. Dark Binding (Q), por sua vez, são dois segundos de alvo imóvel, ou seja, os quatro tiros dentro.
Hymn of Valor (Q) acerta dois inimigos de longe e liga o teu Deadly Flourish (W) sem ninguém precisar chegar perto, Aria of Perseverance (W) te mantém de pé nos segundos de recarga e Crescendo (R) atordoa a fileira em que você quer abrir Curtain Call (R).
O que quebra tua canalização é quase sempre um projétil: Unbreakable (E) intercepta todos eles e corta 35% de todo o resto, com o escudo virado para o teu lado. Glacial Fissure (R) arremessa uma fileira inteira, e em alvos no ar o tiro crítico não erra.
Zenith Blade (E) enraíza, Shield of Daybreak (Q) atordoa e Solar Flare (R) lentifica em 80% quem sobra em volta: nenhum suporte segura um alvo parado por tanto tempo, e você precisa dele parado por quatro tiros. Cada tiro teu detona Sunlight (P).
Aqua Prison (Q) arremessa e Tidal Wave (R) arremessa de novo antes de a primeira acabar: duas janelas coladas, que para você são o tiro crítico mais Curtain Call (R). Tidecaller's Blessing (E) enquanto isso lentifica quem você já acertou, e um alvo lento não sai do teu alcance.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | A | 50.99% | 13.81% | 0.61% | #7 / 20 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | A | 50.99% | 14.06% | 0.61% | #7 / 20 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | A | 50.93% | 14.74% | 0.5% | #5 / 22 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | A | 50.39% | 15.81% | 0.47% | #8 / 22 |
Jhin, o atirador mais teatral do Wild Rift, transforma ataques básicos em uma arma de burst rítmico: seu revólver Whisper só carrega quatro balas, e a quarta sempre acerta um crítico gigante em vez de escalar com velocidade de ataque como um AD carry normal. Ele mistura poke físico, um enraizamento condicional e uma execução de longuíssimo alcance com Curtain Call, e todo o seu estilo de jogo é construído em cima de setup paciente - aplique uma lentidão ou uma armadilha primeiro, e deixe um tiro perfeitamente cronometrado finalizar o trabalho.
Skill order: W > Q > E
Jogue a rota como um duelista de poke: use Dancing Grenade à distância para desgastar a vida e limpar as waves em vez de forçar trocas de ataque básico, e mantenha a contagem dos seus tiros restantes para nunca estar recarregando bem na hora de um all-in. Pré-posicione armadilhas Captive Audience em brushes e entradas do rio - os 30% de lentidão que elas aplicam costumam ser tudo que você precisa para converter um Deadly Flourish em enraizamento garantido, e um jungler que pisa em uma delas te dá um aviso gratuito do gank. Só busque trocas quando puder garantir um enraizamento: um W acertado depois de uma armadilha ou do dano do seu suporte costuma virar a troca totalmente a seu favor.
A partir do meio de jogo, Jhin quer estar no alcance máximo fazendo de tudo, menos iniciar a luta - ele não tem fuga se o combate vier até ele. Guarde Curtain Call para um alvo que já esteja com lentidão ou enraizado, já que cada um dos quatro tiros causa mais dano quanto menor a vida do alvo, e o último crita por 200%, dano suficiente para deletar um carry frágil ou executar um alvo fugindo bem fora da tela. Continue plantando armadilhas Captive Audience em flancos e gargalos para que os dives sejam desacelerados e revelados antes de chegarem até você, e lembre-se de que todo abate deixa uma nova armadilha no local - use essa visão e lentidão gratuitas para encadear direto para o próximo pick.