Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
薇古丝 · 愁云使者 Mago C
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 25 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Vex: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Vex do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de VexContados em 27 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
25 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




































































































Os confrontos de rota mais difíceis para Vex no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Kassadin é counter de Vex: Imune ao seu plano: passiva antimagia, escudo no poke e pulos que depois do 9 ignoram seu medo já gasto.
Como jogar de Vex contra Kassadin: Intimide antes do 5, depois congele e chame ganks. Nunca o persiga: guarde o medo para o pulo dele em você.
→ KassadinPor que Galio é counter de Vex: Escudo mágico e um engage que seu medo não previne saindo de fora da visão: ele vence justo as lutas que você quer jogar.
Como jogar de Vex contra Galio: Visão profunda: o valor dele é a surpresa, tire-a. Medo ANTES de ele aterrissar, não depois.
→ GalioPor que Twisted Fate é counter de Vex: As cartas empurram mais que seu kit e a carta amarela não precisa do dash que você pune.
Como jogar de Vex contra Twisted Fate: Poke durante a animação de escolher carta: ele está parado e legível. Siga SEMPRE a R dele com ping: seu medo chega onde ele aterrissar.
→ Twisted FatePor que Orianna é counter de Vex: Nenhuma das duas tem mobilidade, então sua passiva se entedia: vence quem posicionar melhor a própria zona de controle.
Como jogar de Vex contra Orianna: Rastreie a esfera e não se deixe envolver nos cotovelos da rota. Sua R pune os erros de posição dela nas lutas.
→ OriannaPor que Ahri é counter de Vex: Na rota você começa na frente — o medo pune o dash —, mas os roams dela são mais rápidos e seguros.
Como jogar de Vex contra Ahri: Puna cada dash com o medo pronto. Quando ela sumir do mapa, empurre ANTES dela: tire o tempo dos roams.
→ AhriOs campeões com quem Vex funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Shadow Surge (R) quer uma carry isolada e um abate dentro da janela de reset: The Hextech Ultimatum (R) te dá as duas coisas, porque prende o alvo numa zona de onde ninguém o tira. Você detona, mata e já vai para o próximo.
Depois de Unstoppable Force (R) ninguém desvia nem do avanço nem da detonação de Shadow Surge (R). Mas segure Looming Darkness (E) para depois: o medo empurra os inimigos para longe da sombra e desmancharia o amontoado que ele acabou de montar.
All Out (R) arremessa o alvo através da própria linha dele e o deixa enraizado atrás do time: sozinho, longe de quem o protegeria, é a definição do que Shadow Surge (R) vai procurar. Já Footwork (E) te passa um escudo.
Contra quem nunca precisa avançar, Doom 'n Gloom (P) não dispara e você fica sendo mais um mago imóvel: Shadow Dash (E) provoca quem está correndo em cima de você, e o escudo de Stand United (R) chega de qualquer canto do mapa.
O problema é que ele passa a partida fazendo proxy do outro lado do mapa, então no momento em que o seu medo já foi gasto ele raramente está por perto. Quando está, Mega Adhesive (W) e Fling (E) pregam no chão o diver que chegou até você.
Um segundo de supressão de Infinite Duress (R) é tudo o que você precisa: o alvo fica parado enquanto o recast de Shadow Surge (R) detona, e esse abate devolve a ultimate para a sua mão. Blood Hunt (W) já aponta o próximo.
Cease and Desist (R) traz a carry inimiga para o seu lado da luta e nem kite nem dash impedem isso: é o alvo isolado para o qual a sua ultimate foi escrita. E se o support deles flashar para salvá-la, ele se marca sozinho.
A sua única ferramenta defensiva é condicional: quando o medo já foi gasto, Frenzying Taunt (E) é o corpo que se coloca entre você e quem está correndo em cima de você. No ataque, segura a carry parada para os dois impactos de Mistral Bolt (Q).
Paranoia (R) tira a visão do time inimigo inteiro e o joga em cima de uma carry que ficou sozinha: é o alvo que você quer finalizar, porque o abate dentro dos seis segundos devolve Shadow Surge (R). Só tome cuidado para não espantá-la para longe dele.
Lamb's Respite (R) te mantém de pé no meio de uma cadeia de resets, mas a página dela avisa que ali dentro ninguém morre, nem o inimigo que você estava prestes a finalizar: e sem esse abate a sua ultimate não volta. Vale se vocês se falarem.
Um alvo atordoado por Enchanted Crystal Arrow (R) não tem como sair da janela entre o avanço e o recast: é um abate garantido, ou seja, uma ultimate que já volta para a sua mão. Frost Shot (P) faz o mesmo trabalho em miniatura, a cada tiro.
Arc of Judgment (W) cobre o chão com uma lentidão quase total: quem cai lá dentro não sai dos seis segundos da sua janela de reset, e você vai de alvo em alvo sem nunca ficar sem Shadow Surge (R).
Mistral Bolt (Q) acerta o mesmo alvo duas vezes, então o enraizamento de Deadly Flourish (W) fica praticamente sempre armado: é essa trava que torna a detonação de Shadow Surge (R) impossível de evitar.
Sem alguém que abra caminho para ela, fica parada na metade do alcance: Looming Darkness (E) reduz a velocidade e marca o alvo, e Wild Rush (E) entra dentro dessa janela. Em troca, quem mergulha em cima dela se marca sozinho para o seu medo.
Combinem quem começa: se você assustar o grupo enquanto ela está canalizando Bullet Time (R), esses três segundos não acertam ninguém. Já na ordem certa, ela traz o dano em área que você não tem.
Death Sentence (Q) arranca da formação exatamente o que você precisa: um alvo sozinho, parado e dentro do alcance de Shadow Surge (R). E se a luta virar, a lanterna de Dark Passage (W) é a fuga que o seu kit não tem.
Zenith Blade (E) mais Shield of Daybreak (Q) são quase dois segundos em que a carry inimiga não sai do lugar: o suficiente para o avanço, o recast e o abate que devolve a ultimate. Solar Flare (R) faz o mesmo em vários corpos de uma vez.
Rocket Grab (Q) entrega a carry inimiga arrancada do próprio time, e Static Field (R) silencia o botão com que ela fugiria: é uma execução, e uma execução dentro da janela devolve Shadow Surge (R) para as suas mãos.
Quando Doom 'n Gloom (P) já foi gasto, não sobra nada na sua frente: Braum é o corpo que se planta ali. Unbreakable (E) come os projéteis e um terço do dano que chega, e Winter's Bite (Q) reduz a velocidade de quem mesmo assim tenta passar.
São dois skillshots de cooldown longo e, se ela errar, ninguém segura ninguém para você: quando Aqua Prison (Q) e Tidal Wave (R) acertam, porém, você tem um alvo no ar em que o recast de Shadow Surge (R) não tem como errar.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | C | 49.29% | 2.16% | 0.6% | #33 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | C | 49.09% | 2.14% | 0.61% | #31 / 38 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | C | 49.46% | 1.98% | 0.5% | #31 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | C | 48.83% | 1.9% | 0.34% | #30 / 41 |
Vex é uma Maga à distância jogada na rota do meio em Wild Rift, e todo o kit dela é construído para punir a ganância: dash ou flash perto dela e ela te marca com Gloom, gerando um fear que transforma o seu próprio engage em uma troca de graça para ela. Ela causa dano quase puramente mágico à distância, desgastando o HP com o Mistral Bolt de duplo impacto, desacelerando e marcando alvos com Looming Darkness, e fechando lutas com Shadow Surge, um dash de execução que reseta o próprio cooldown ao conseguir um kill. Ela vence através de poke paciente e punindo overextension, mais do que por outplay mecânico, e ela dá snowball forte no momento em que um alvo é marcado.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it's available at 5/9/13)
Jogue o jogo de alcance - Mistral Bolt supera em poke praticamente qualquer laner corpo a corpo e a maioria dos magos se você mantiver a distância máxima, então desgaste aos poucos em vez de trocar auto-attacks. Use Looming Darkness para punir tentativas de limpar a wave ou overextensions, e lembre-se que todo dash ou flash usado perto de você é uma marca de Gloom de graça mais um fear se você seguir imediatamente - baite em vez de apenas evitar. Rushe Luden's Echo (ou Malignance se quiser mais burst e utilidade) como seu primeiro item principal, e como você não tem nada além daquele fear condicional como plano B, nunca se posicione além do ponto onde um gank do jungler ou um all-in podem te punir.
A partir do mid game, posicione-se no alcance máximo atrás da sua frontline - Vex traz dano e picks, não presença de frontline, e não tem ferramenta própria para escapar de um dive. Abra as lutas com Looming Darkness para desacelerar e marcar um alvo prioritário, depois encadeie Mistral Bolt e a onda de choque de Personal Space nele enquanto seu time segue o ataque. Guarde Shadow Surge para abrir em um alvo frágil isolado ou finalizar quem estiver com menos vida - garantir o kill dentro da janela de reset permite que você dash imediatamente para o próximo alvo, e assim que Rabadon's Deathcap estiver pronto, essa sequência sozinha pode virar uma luta. Priorize qualquer carry inimigo que você realmente consiga alcançar em vez de quem simplesmente está mais perto.