Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
布兰德 · 复仇焰魂 Mago S+
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 20 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Brand: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Brand do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de BrandContados em 22 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
20 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
















































































Os confrontos de rota mais difíceis para Brand no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Fizz é counter de Brand: Seu único CC é um skillshot lento que a E dele esquiva sem esforço, e o resto do seu kit é só combustível para o snowball dele.
Como jogar de Brand contra Fizz: Jogue a Q só na aterrissagem dele. Poke com a W no alcance máximo e, depois do 5 dele, fique fora do alcance do pulo. Seu valor são as teamfights: chegue vivo.
→ FizzPor que Kassadin é counter de Brand: O escudo absorve o início do seu combo e a mobilidade depois do 9 desliga suas correntes: dano contínuo não mata quem nunca fica parado.
Como jogar de Brand contra Kassadin: Puna antes do 5 em cada tropa que ele tentar pegar: a W custa pouco. Nas lutas queime o escudo dele com a E antes do combo de verdade.
→ KassadinPor que Galio é counter de Brand: Escudo mágico que se regenera contra um kit todo mágico: seu poke picado financia a passiva dele.
Como jogar de Brand contra Galio: Combo completo ou nada: o poke em pedaços o ajuda. Nas teamfights sua R ricocheteia no time que ele mesmo agrupa com a provocação: deixe-o engajar e responda.
→ GalioPor que Ahri é counter de Brand: Duelo de skillshots: o dash dela esquiva sua Q, sua W pune as posições fixas dela.
Como jogar de Brand contra Ahri: Abra com a E, que é de alvo certo, e jogue a Q no mesmo alvo em chamas: o atordoamento fica quase garantido.
→ AhriPor que Orianna é counter de Brand: Duelo de controle de zona: a esfera contra suas áreas em chamas. Nos 5v5 decide quem posiciona melhor a própria R.
Como jogar de Brand contra Orianna: Não troque dentro do raio da esfera. Sua R rende com 3 ou mais alvos juntos: procure as lutas nos corredores, não em campo aberto.
→ OriannaOs campeões com quem Brand funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Unstoppable Force (R) arremessa todos juntos no mesmo ponto: é a pilha em que Pyroclasm (R) quica de corpo em corpo, e enquanto estão no ar o atraso de Pillar of Flame (W) deixa de ser o defeito que a sua página aponta.
O efeito Brittle de Bellows Breath (W) alonga em 30% o controle que vem depois, então o atordoamento de Sear (Q) passa de 1.75 segundo para mais de dois. E Call of the Forge God (R) arremessa meio time inimigo numa pilha só para Pyroclasm (R).
Sua página diz que quem fecha a distância te pune antes de você reagir: Shadow Dash (E) provoca o diver e o deixa parado na sua frente com uma carga de Blaze (P) em cima, e Stand United (R) te escuda de meio mapa enquanto você já está morrendo.
Fling (E) e Mega Adhesive (W) pregam o diver que chegou em cima de você, e é o único jeito de alguém sem avanço e sem escudo sair da enrascada. Num alvo preso, Sear (Q) não tem como errar e o atordoamento é garantido.
Vale onde há paredes por perto: GNAR! (R) não só atordoa, ele move todos para o mesmo ponto, ou seja, faz o trabalho que Pyroclasm (R) exige antes de valer o lançamento. Em campo aberto é meio atordoamento e pilha nenhuma.
Cursed Touch (P) faz com que todo dano mágico que eles tomam venha acompanhado de dano verdadeiro, e você é mágico do primeiro tick de Blaze (P) até o último quique. Curse of the Sad Mummy (R) atordoa todos juntos por 1.5 segundo e amontoados: Pyroclasm (R) servido.
Biggest Snowball Ever! (W) arremessa o grupo e Absolute Zero (R) o mantém lento bem ali: ninguém escapa do atraso de Pillar of Flame (W) e Pyroclasm (R) sempre acha o próximo alvo a um passo do anterior.
Soaring Slam (R) aterrissa no meio da backline deles e deixa uma zona que deixa lento o máximo de gente possível: a pilha fica parada dentro de Conflagration (E). Já Frenzying Taunt (E) te garante o atordoamento de Sear (Q) em quem você quiser.
Cataclysm (R) levanta uma parede em volta de quem ficou dentro: eles não conseguem se espalhar, e Pillar of Flame (W) cobre o anel inteiro sem que o atraso conte mais nada. Se dois deles ficarem na arena, Pyroclasm (R) quica.
Você é o mago mais frágil que existe e fica lá atrás sozinho: Crescent Guard (R) empurra todo mundo menos o alvo marcado e bloqueia dano à distância, ou seja, limpa a sua backline no instante em que pulam em cima de você.
Vale se o adversário não compra resistência mágica cedo, porque vocês são dois magos puros: Crowstorm (R) aterrissa na pilha que já está queimando e Terrify (Q) causa 200% a mais de dano em quem já estava com medo. Contra um time espalhado, não.
Chain of Corruption (R) enraíza um grupo e se propaga para quem está por perto: a pilha fica imóvel por todo o tempo de que Pillar of Flame (W), Conflagration (E) e os quiques de Pyroclasm (R) precisam. É a sua ultimate tornada automática.
Bullet Time (R) e Pyroclasm (R) pedem a mesma coisa, inimigos amontoados e parados: quando a janela abre, vocês dois aproveitam juntos. E o quique de Double Up (Q) deixa o alvo tomando 6% a mais de dano.
Sua página diz que um adversário atento sai da zona de Pillar of Flame (W) durante o atraso: lento por Frost Shot (P) a cada tiro, ele não consegue. E Enchanted Crystal Arrow (R) te abre a janela de Sear (Q) de fora da tela.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que acabou de tomar dano de um aliado, então basta você ter colocado Pillar of Flame (W) para armá-lo: o enraizamento te entrega o alvo parado em que Sear (Q) simplesmente não erra.
Vale contra composições de mergulho, porque você não protege ninguém e ele se tira sozinho com Arcane Shift (E). Em troca, o atordoamento de 1.75 segundo de Sear (Q) é todo o tempo que Trueshot Barrage (R) precisa para chegar.
Crescendo (R) atordoa o primeiro que toca e deixa lentos todos os outros dentro da onda: te deixa eles amontoados e lentos, ou seja, na condição exata em que Pyroclasm (R) encadeia as detonações de Blaze (P) de um corpo para o outro.
Magnet Storm (R) arranca vários inimigos das posições deles e os puxa para um ponto só: é a pilha que a sua página manda esperar, criada sob encomenda. Ferromancy: Crash Down (W), enquanto isso, é o arremesso que abre a janela.
The Box (R) é uma jaula que deixa 99% mais lento: de dentro ninguém foge do fogo que você acendeu, e quem quebra uma parede continua dentro do alcance de Conflagration (E). Já Death Sentence (Q) te entrega o alvo parado para Sear (Q).
Glacial Fissure (R) arremessa uma linha inteira de inimigos e os deixa enfileirados, o que para Pyroclasm (R) é ouro. E Unbreakable (E) é a única coisa que realmente se coloca entre você e o mergulho que a sua página diz que você não sobrevive.
Solar Flare (R) atordoa quem pega em cheio e deixa lento o resto do grupo: dois ou três inimigos parados e próximos são exatamente a conta que Pyroclasm (R) pede. Antes disso, Zenith Blade (E) já enraíza o alvo para Sear (Q).
Serve quando colapsam em cima de você: Pulverize (Q) arremessa quem chegou na sua cara e Headbutt (W) o manda de volta. No ataque ele faz pouco por você, porque depois do arremesso o kit dele é todo em alvo único.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | S+ | 52.14% | 10.34% | 12.17% | #2 / 34 |
| Meio | S | 52.86% | 3.08% | 12.17% | #3 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | S+ | 52.14% | 10.49% | 12.52% | #2 / 34 |
| Meio | S | 52.71% | 3.02% | 12.52% | #3 / 38 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | S | 51.46% | 9.72% | 9.97% | #3 / 33 |
| Meio | S | 51.81% | 2.56% | 9.97% | #4 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | A | 51.6% | 7.64% | 5.44% | #8 / 41 |
| Suporte | C | 49.38% | 2.14% | 5.44% | #28 / 33 |
Brand, a Vingança Ardente, é o mago de burn característico de Wild Rift - um especialista de mid lane cujo kit inteiro gira em torno de empilhar um efeito de dano ao longo do tempo chamado Blaze, e então detoná-lo para causar uma explosão de dano mágico baseado em vida máxima em todos que estiverem por perto. Cada ponto de dano que ele causa é à distância, mágico e em área, então ele farma waves, desgasta barras de vida e pode ameaçar apagar um time inimigo agrupado com um único Pyroclasm bem mirado. Ele é feito para o maior dano possível em vez de sobrevivência, e o campeão inteiro se resume a uma ideia: fique à distância, empilhe o burn, e deixe o fogo terminar o serviço.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Jogue Brand como um mago de cerco à distância: fique no alcance máximo, use Sear para farmar e dar poke, e evite trocar no alcance de ataque básico já que ele não tem escape se a luta virar contra ele. Jogue Pillar of Flame no caminho do inimigo para ameaçar dano e pré-aplicar uma stack de Blaze antes de se comprometer com algo maior. Assim que seu primeiro spike de item chegar, procure o lockdown de W para Q no momento em que um oponente errar o posicionamento - mas lembre-se de que um único Sear errado remove toda a sua ameaça de kill naquela troca, então farmar com segurança vale mais do que forçar lutas que você não preparou.
A partir do mid game, o trabalho de Brand é ficar bem no fundo de cada luta e esperar o inimigo se agrupar - um dive, um gargalo de mapa, ou um objetivo disputado. No instante em que dois ou mais alvos estão perto um do outro, um Pyroclasm através do grupo pode encadear detonações de Blaze e encerrar a luta em um único cast. Até essa janela existir, continue dando poke com Sear, Pillar of Flame e Conflagration à distância máxima para desgastar as barras de vida e provocar engages ruins. Guarde o Zhonya's Hourglass para o momento em que for dive, e sempre solte seu combo antes de ser forçado a recuar - o dano dele só importa se acertar antes de ele morrer.