Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莎弥拉 · 沙漠玫瑰 Atirador C
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 23 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Samira: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Samira do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de SamiraContados em 24 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
23 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




























































































Os confrontos de rota mais difíceis para Samira no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Ashe é counter de Samira: Lentidão perpétua no seu estilo de contato: você chega na distância da faca já congelada e sem estilo.
Como jogar de Samira contra Ashe: W na R dela e dash SÓ em alvos já presos pelo seu suporte. Construa o estilo com o poke de Q antes de se comprometer.
→ AshePor que Caitlyn é counter de Samira: Ela te afasta das tropas com 150 de alcance extra e as armadilhas guarnecem os ângulos da sua entrada.
Como jogar de Samira contra Caitlyn: Farm paciente e fúria só com o CC do suporte no chão. Se ela acampar sob a torre, empurre em outro lugar: as placas o seu time pega.
→ CaitlynPor que Ezreal é counter de Samira: O pulo dele escapa do seu dash, mas basta uma E errada e seu all-in o engole.
Como jogar de Samira contra Ezreal: Conte a recarga da E. Quando cair: dash e R sem hesitar. A R dele esquive saindo de lado com o dash, não com a W.
→ EzrealPor que Jhin é counter de Samira: Duelo de ritmos: o quarto tiro e a raiz contra sua W e os resets. Vence quem impõe o próprio tempo.
Como jogar de Samira contra Jhin: Entre na recarga dele: conte os 4 tiros. A W é para o quarto tiro ou a R. Cada raiz esquivada é um all-in grátis.
→ JhinPor que Vayne é counter de Samira: Duelo de leituras: o Condemn contra seu aparo. Uma parede errada ou uma W gasta decidem tudo.
Como jogar de Samira contra Vayne: Nunca dash de costas para a parede. W no clarão do Condemn. Seu early é mais forte: são 5 minutos para fechar a conta.
→ VayneOs campeões com quem Samira funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Você precisa chegar ao corpo a corpo e a sua ficha diz que controle duro te desliga antes mesmo de começar: Unstoppable Force (R) arremessa o grupo inteiro e te entrega um monte parado no qual subir para o rank S e descarregar Inferno Trigger (R).
Inferno Trigger (R) te obriga a ficar no meio deles por dez tiros: Shadow Dash (E) provoca quem está te finalizando e Stand United (R) te escuda enquanto o teleporta em cima de você de qualquer ponto do mapa. Wild Rush (E) entra, ele te segura lá dentro.
All Out (R) arranca um carry do time dele e te deixa ele enraizado e sozinho: Wild Rush (E) avança em cima dele e reseta no abate, então dali a corrente segue sozinha. Footwork (E) pode avançar até você e te deixar o mesmo escudo.
Wallop (W) é um atordoamento em área de 1.25 segundo: é a janela segura em que um ADC corpo a corpo sobe de rank sem tomar nada. E depois de GNAR! (R) contra uma parede o grupo fica parado e amontoado, exatamente a condição que Inferno Trigger (R) pede.
O Brittle de Bellows Breath (W) alonga em 30% cada controle e o relançamento de Call of the Forge God (R) arremessa a linha inteira: depois disso você pode entrar. Mas é um tanque lento que não te acompanha lá dentro, então só vale se você aceitar esperar o tempo dele.
Inferno Trigger (R) te obriga a ficar no meio deles por dez tiros, e dentro de Cataclysm (R) ninguém consegue entrar para te arrancar dali. Demacian Standard (E) mais Dragon Strike (Q) é, enquanto isso, o arremesso que te abre o primeiro alvo.
A sua ficha diz que você precisa chegar ao corpo a corpo e que um controle te desliga: dentro de Lamb's Respite (R) os dez tiros saem do mesmo jeito, porque naquele círculo ninguém morre por três segundos. É a licença para entrar sem calcular a saída.
Cease and Desist (R) é imparável e de mira travada: arranca o carry da linha de trás deles e coloca na sua frente. Wild Rush (E) cai em cima dele e reseta no abate, então o primeiro pick te abre o segundo e o terceiro.
Antes de Inferno Trigger (R) sequer existir você precisa encher Daredevil Impulse (P) até o rank S, e um grupo travado por um segundo e meio por Curse of the Sad Mummy (R) é o lugar mais seguro para fazer isso. Depois eles já estão amontoados para os dez tiros.
Frenzying Taunt (E) prega o alvo em que você quer subir de rank e a zona lentificada de Soaring Slam (R) segura o resto no lugar. Mas contra times que castigam de longe você nunca chega ao corpo a corpo, e aí ele não te serve de nada.
A provocação de Shield of Durand (W) puxa o grupo para cima dele e o segura ali enquanto você entra com Wild Rush (E), e Hero's Entrance (R) aterrissa com um arremesso e te escuda no exato instante em que os dez tiros te expõem. Ele resolve os seus dois problemas.
Pyromania (P) carregada é um atordoamento de um segundo garantido no grupo inteiro, não um skillshot para desviar: é a janela em que Wild Rush (E) entra de graça. E o relançamento de Summon: Tibbers (R) arremessa e amontoa o que sobrou.
Command: Protect (E) te dá escudo e resistências exatamente enquanto você entra com Wild Rush (E), que é o momento em que você morre. E Command: Shockwave (R) junta todo mundo em um ponto: dez tiros de Inferno Trigger (R) num monte desses fecham a luta.
A Gold Card de Pick a Card (W) atordoa por 1.25 segundo: é a entrada de graça de que você precisa, porque o seu problema não é o dano, é chegar ao corpo a corpo. E na rota inferior, Destiny (R) é o terceiro corpo que ninguém espera no 2 contra 2.
Ring of Frost (W) enraíza o grupo e te abre o caminho para Wild Rush (E), e Frozen Tomb (R) prega quem te persegue. Mas nenhum dos dois traz escudo: sem uma linha de frente na frente, vocês entram e morrem no mesmo segundo.
É a parceira de rota que resolve a sua partida: Zenith Blade (E) enraíza e Shield of Daybreak (Q) fecha, e Sunlight (P) explode a cada golpe seu, ou seja, o tempo todo, já que você alterna ataques e habilidades. Solar Flare (R) te abre Inferno Trigger (R).
Death Sentence (Q) traz o alvo até você em vez de te obrigar a entrar, e a lanterna de Dark Passage (W) é a única saída que um ADC corpo a corpo tem depois de descarregar Inferno Trigger (R) no meio de cinco inimigos.
Magnet Storm (R) arrasta o time inimigo para um monte só: é literalmente a condição que Inferno Trigger (R) pede. Ferromancy: Crash Down (W) abre a luta com um arremesso e Shattering Strike (Q) quebra os escudos que salvariam o alvo.
A sua ficha diz que controle duro apaga o seu combo antes de ele sair: Black Shield (E) anula esse gancho e te abre o caminho para Wild Rush (E). Os dois segundos de Dark Binding (Q) são o alvo parado no qual você sobe de rank.
Blade Whirl (W) apaga os projéteis por um instante só: Unbreakable (E) faz a mesma coisa na sua frente durante toda a duração e corta 35% do dano, então você chega ao corpo a corpo sem gastar o seu W com o castigo a distância.
Rocket Grab (Q) puxa o carry para fora de posição e Power Fist (E) o arremessa: um alvo isolado e parado é tudo de que você precisa para subir ao rank S. Mas se o gancho erra, você fica sendo um ADC corpo a corpo sem ninguém para te abrir o caminho.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.11% | 7.58% | 5.81% | #13 / 20 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | C | 49.21% | 7.49% | 5.93% | #14 / 20 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.3% | 7.53% | 4.74% | #13 / 22 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.09% | 8.35% | 3.2% | #9 / 22 |
Samira, a Rosa do Deserto, é uma Marksman (ADC) de alcance corpo a corpo em Wild Rift construída em torno de encadear diferentes ataques básicos e habilidades para subir um grade de Style crescente em vez do padrão usual de poke e kite dos ADCs. Ela causa dano quase inteiramente físico através de autos e Flair, usa Wild Rush para mergulhar direto em alvos prioritários, e só libera sua ultimate devastadora quando prova que consegue encadear um combo limpo. Ela é uma hypercarry recompensadora para jogadores que querem uma bot lane agressiva e baseada em combo em vez de uma segura.
Skill order: Q > E > W (max Inferno Trigger, R, whenever it's available)
Na lane, lidere com Flair (Q) como sua principal ferramenta de poke e wave clear enquanto procura uma janela real para se comprometer, já que Samira quer eventualmente lutar no alcance corpo a corpo em vez de dar kite para sempre. Intercale autos e habilidades em inputs diferentes em vez de repetir o mesmo duas vezes — só ações novas empurram seu grade de Style em direção ao S. Guarde Blade Whirl para o momento em que seu oponente comprometer o poke ou all-in principal, já que destruí-lo pode vencer a troca sozinho, e só mande Wild Rush através da wave quando um kill for realista, porque um dash errado a deixa presa sem nada para se defender. Seu primeiro power spike real chega assim que ela tiver attack speed e dano suficientes para abrir trocas no alcance corpo a corpo e ainda sair na frente.
A partir do mid game, seu trabalho é atravessar a luta em vez de dar kite da backline — procure um flanco ou chokepoint onde Wild Rush possa te colocar em um alvo isolado da backline, depois encadeie autos e habilidades para empurrar seu grade até S antes de soltar Inferno Trigger no time inimigo agrupado. Se você já estiver em S quando usar a ultimate, intercalar Flair no meio do canal transforma em um tiro perfurante para dano extra em single-target em cima da rajada. Guarde Blade Whirl para o exato momento em que burst ou CC forte está prestes a cair em você — isso compra o meio segundo que você precisa para continuar dando dash em vez de morrer. Persiga resets em vez de recuar: todo abate reseta Wild Rush, então uma boa luta pode te levar do carry inimigo até o suporte dele em um único combo ininterrupto.