Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
凯特琳 · 皮城女警 Atirador S
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 20 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Caitlyn: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Caitlyn do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de CaitlynContados em 21 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
20 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
















































































Os confrontos de rota mais difíceis para Caitlyn no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Samira é counter de Caitlyn: Se ela grudar em você sua vantagem de alcance some: a W dela bloqueia até sua rede e no corpo a corpo ela vence com folga.
Como jogar de Caitlyn contra Samira: Nas lutas cerque-se de armadilhas, em círculo. Use a rede por antecipação, não como reação. E esmague-a nos 3 primeiros níveis: ali você é bem mais forte.
→ SamiraPor que Zeri é counter de Caitlyn: Com dois itens ela te supera em velocidade pura: seu poke arranha enquanto ela te atropela.
Como jogar de Caitlyn contra Zeri: Domine a rota, onde você é das mais fortes do jogo: derrubar a torre cedo compra tempo. Nas lutas coloque armadilhas nas linhas de kite dela.
→ ZeriPor que Twitch é counter de Caitlyn: A invisibilidade anula seu jogo de zona: armadilhas não param o que você não vê chegar, e com a R ele ainda te supera em alcance.
Como jogar de Caitlyn contra Twitch: Armadilhas nos arbustos e rotas de flanco ANTES de ele sumir. Todo o time compra Lente do Oráculo para objetivos. Na rota bata nele: no início é fraco.
→ TwitchPor que Ezreal é counter de Caitlyn: Duelo de poke: sua Q contra a dele. O pulo curto esquiva as armadilhas, mas seu alcance vence os primeiros 10 minutos.
Como jogar de Caitlyn contra Ezreal: Headshot em cada passo à frente dele. Coloque a armadilha ATRÁS dele na troca: se ele pular para trás, cai em cima.
→ EzrealPor que Vayne é counter de Caitlyn: Na rota é sua presa favorita, depois dos 3 itens vira seu pesadelo: é uma corrida contra o relógio.
Como jogar de Caitlyn contra Vayne: Aproveite os 150 de alcance extra e feche a rota com placas e torre. Nas lutas do late nunca fique isolada contra ela.
→ VayneOs campeões com quem Caitlyn funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Qualquer um no caminho segura o Ace in the Hole (R): The Hextech Ultimatum (R) tranca o alvo numa zona de onde os aliados dele foram empurrados para fora, então não sobra ninguém para servir de escudo. Lá dentro ele nem desvia do Piltover Peacemaker (Q).
All Out (R) pega o diver que chegou em você e o arremessa para longe do time dele, enraizado: alvo isolado e parado quer dizer Headshot (P) com alcance dobrado e Ace in the Hole (R) sem corpos no caminho. Footwork (E) enquanto isso avança até você e deixa o escudo.
90 Caliber Net (E) é toda a sua fuga e um assassino a devora: Shadow Dash (E) provoca ele antes que te alcance e Spirit's Refuge (W) consegue anular o combo dele inteiro de uma vez. Stand United (R) te escuda de qualquer ponto do mapa.
Toda ferramenta sua é um skillshot ou uma armadilha parada: Unstoppable Force (R) arremessa um grupo inteiro e te entrega alvos imóveis no alcance máximo, onde Piltover Peacemaker (Q) e o Headshot (P) não têm como errar.
A sua página diz que você perde para quem fecha a distância em dois segundos: Steadfast Presence (W) transforma esse avanço num enraizamento em quem o usou. Já contra times que simplesmente andam até você, Yordle Snap Trap (W) já bastava.
Contra invisibilidade você simplesmente não existe, e Blood Hunt (W) dá visão verdadeira do mapa inteiro mais a marca no inimigo mais próximo por 8 segundos. Depois Infinite Duress (R) suprime por um segundo inteiro: Headshot (P) com alcance dobrado garantido e alvo pronto para Ace in the Hole (R).
Frenzying Taunt (E) prega no chão o alvo que importa e o obriga a bater numa bola de armadura: parado assim, ele come Yordle Snap Trap (W), Piltover Peacemaker (Q) e Headshot (P) um atrás do outro. E é o único peel que você tem quando a rede já foi gasta.
Bushwhack (W) mantém até 4 armadilhas ativas por dois minutos nas passagens obrigatórias: visão permanente exatamente onde você não vê o flanco chegando, e o que você não vê você não prende e nem alinha um Headshot (P). Suas armadilhas cobrem a luta, as dela cobrem o mapa.
Curse of the Sad Mummy (R) é um atordoamento em área de um segundo e meio: dois ou mais inimigos parados no alcance máximo são exatamente a condição em que Piltover Peacemaker (Q) e o Headshot (P) rendem o máximo sem você dar um passo.
Paranoia (R) apaga a visão do time deles e isola um alvo: é o momento em que Ace in the Hole (R) não encontra corpos para atravessar. Só que Nocturne voa para o outro lado da luta e não sobra ninguém fazendo peel para você.
Você não acerta o que não vê: Destiny (R) revela todo inimigo no mapa, e um alvo revelado e com pouca vida do outro lado do mundo é exatamente a conta que Ace in the Hole (R) fecha. A Gold Card do Pick a Card (W) te dá o outro segundo de imobilidade.
No seu kit não existe fuga além do coice do 90 Caliber Net (E): Hero's Entrance (R) te escuda de meio mapa e arremessa todo mundo que chegou em cima de você, e Justice Punch (E) tira o diver de cima de você antes ainda.
Tudo o que você tem dá para desviar; Pyromania (P) não: com a carga cheia, a próxima magia de Annie é um atordoamento garantido de um segundo, ou seja, a janela em que você põe Yordle Snap Trap (W) debaixo dos pés dele e cobra o Headshot (P) com alcance dobrado.
Ring of Frost (W) enraíza e Frozen Tomb (R) atordoa por cima: quase três segundos parado valem dois Headshot (P) inteiros. E Frozen Tomb (R) também congela no lugar o diver que já chegou em você, que é justamente o jeito como você morre.
Para pegar contra times que te alcançam com um avanço: Unraveled Earth (E) atordoa qualquer um que atravesse o campo e Weaver's Wall (R) fecha fisicamente o caminho até você. Já contra quem simplesmente anda até você, ela não resolve nada.
Dark Binding (Q) são dois segundos inteiros de enraizamento a longo alcance: tempo para Piltover Peacemaker (Q), para o Headshot (P) com alcance dobrado e para colocar Yordle Snap Trap (W) debaixo dele. Black Shield (E) anula o gancho que, sem avanço nenhum, te mataria.
Dark Passage (W) é a fuga que 90 Caliber Net (E) não é: a lanterna te escuda e te puxa para fora do mergulho. Do outro lado, Flay (E) empurra o alvo para dentro da Yordle Snap Trap (W) que você já deixou plantada, e The Box (R) fecha o caminho de quem sobrar.
Rocket Grab (Q) arrasta o alvo exatamente para onde ele está, ou seja, em cima da Yordle Snap Trap (W) plantada antes: enraizamento, depois o arremesso do Power Fist (E), depois o Headshot (P) com alcance dobrado. Um agarrão e a rota está encerrada.
Twisted Advance (W) não é skillshot: avança em cima do alvo e o enraíza, ponto. Para você, que vive de inimigos parados, é um Headshot (P) garantido, e Sapling Toss (E) nos arbustos te dá a visão sem a qual você nem consegue plantar as armadilhas.
Zenith Blade (E) enraíza, Shield of Daybreak (Q) atordoa por um segundo e Solar Flare (R) estende a corrente: é um dos lockdowns em alvo único mais longos do jogo, e o seu dano só existe enquanto aquele alvo não se move.
Rota de puro desgaste: Light Binding (Q) enraíza dois alvos de uma vez e Lucent Singularity (E) os deixa lentos dentro do seu alcance. Mas ela não traz peel nenhum: se o outro lado souber mergulhar, vocês duas ficam sem resposta.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S | 49.43% | 28.53% | 4.47% | #4 / 20 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S | 49.37% | 28.04% | 4.45% | #4 / 20 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | A | 49.17% | 25% | 2.91% | #7 / 22 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 48.29% | 19.23% | 2.17% | #12 / 22 |
Caitlyn, a Xerife de Piltover, é a atiradora de maior alcance de Wild Rift - uma AD carry construída para zonear inimigos e puni-los à distância em vez de trocar hits de perto. O dano dela é quase inteiramente dano físico sustentado: Piltover Peacemaker dá poke e ataques básicos que viram um Headshot com dano bônus a cada sexto hit, apoiados por uma armadilha e uma rede que impedem ameaças de chegar perto dela. Ela é uma das atiradoras mais fáceis de aprender para iniciantes, mas dominar seu posicionamento transforma essa simplicidade em domínio de lane e potencial de pick reais.
Skill order: Q > E > W (max Piltover Peacemaker first for poke and wave clear, 90 Caliber Net second for the slow and repositioning, Yordle Snap Trap last - but take one point in each ability by level 4-5)
Jogue a fase de lane como uma guerra de alcance: fique na distância máxima do Piltover Peacemaker, farme com segurança, e faça a dupla inimiga pagar em vida cada passo que der na sua direção. Pré-posicione Yordle Snap Trap no arbusto ou caminho de onde é mais provável que eles engajem - uma armadilha em que eles pisam significa um root gratuito de 1,5 segundos e um Headshot de alcance duplo em qualquer coisa que vier depois. Acompanhe seu próprio contador de Headshot e tente encaixar o sexto ataque em uma troca em vez de desperdiçá-lo em um minion, e guarde 90 Caliber Net defensivamente; o empurrão é o que te dá espaço contra um bully de lane corpo a corpo que finalmente se aproxima. O power spike dela chega por volta do nível 3-5, quando o Q já bate forte e as duas armadilhas estão sempre disponíveis, então procure forçar lutas nessa janela em vez de antes dela.
A partir do mid game, o trabalho inteiro de Caitlyn é causar dano bem no fundo da luta - ela quase nunca deveria estar no alcance corpo a corpo do time inimigo. Solte Yordle Snap Traps nos flancos de onde é mais provável que ela seja dive antes da luta começar, para que um assassino que mergulhe seja enraizado e revelado em vez de conseguir um kill de graça nela. Guarde Ace in the Hole para um alvo de alto valor com cerca de 30-40% de vida ou menos, já que o escalonamento por vida faltante pode apagar um carry frágil de vez - só lembre que outros campeões podem bloquear a bala com o corpo, então dispare quando a frontline deles estiver morta ou fora de posição. Use o recuo de 90 Caliber Net para continuar resetando ao alcance máximo em vez de como fonte principal de dano, e respeite hyper-carries de late game que superam uma campeã de poke puro em um duelo direto; uma Caitlyn presa dando ataque básico de perto geralmente é uma Caitlyn prestes a morrer.