Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
巴德 · 星界游神 Suporte B
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 21 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Bard: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Bard do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de BardContados em 23 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
21 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




















































































Os confrontos de rota mais difíceis para Bard no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Blitzcrank é counter de Bard: Enquanto você roda coletando sinos está fora de posição, e o gancho dele pune exatamente isso.
Como jogar de Bard contra Blitzcrank: Colete sinos só depois de ver onde está o Blitzcrank. Use o atordoamento ricocheteado (Q) nas emboscadas dele e mantenha tropas entre vocês: o gancho não as atravessa.
→ BlitzcrankPor que Leona é counter de Bard: Ela engaja no seu ADC bem quando você está fora pelos sinos: seu parceiro paga pelas suas ausências.
Como jogar de Bard contra Leona: Vá aos sinos só com a onda empurrando para você. Q-atordoamento na E dela em voo, R no engage já aterrissado: o portal salva quem sobrar.
→ LeonaPor que Morgana é counter de Bard: O Black Shield anula seu atordoamento ricocheteado, ou seja, a única ameaça real que você tem na rota.
Como jogar de Bard contra Morgana: Jogue a Q no ADC quando o escudo estiver na Morgana. Sua R o escudo não bloqueia: use-a para congelar lutas e criar chances.
→ MorganaPor que Milio é counter de Bard: A limpeza tira seu atordoamento e as curas anulam seu poke: na rota ele neutraliza quase tudo.
Como jogar de Bard contra Milio: Vença no MAPA: portais e sinos te dão uma velocidade de viagem que ele não tem. Guarde a R para os objetivos: bem usada vale um jogo.
→ MilioPor que Thresh é counter de Bard: Gancho contra atordoamento ricocheteado: vocês se emboscam entre arbustos, e quem acertar primeiro ganha a troca.
Como jogar de Bard contra Thresh: Não seja pescado nas rotas de sinos: coloque visão antes de se afastar. Tente a R no Thresh e na Lanterna juntos: congela as duas ferramentas.
→ ThreshOs campeões com quem Bard funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Cosmic Binding (Q) só atordoa quando quica numa parede ou num segundo inimigo, e Unstoppable Force (R) amontoa quatro desses segundos inimigos no mesmo ponto. A página dele diz que sozinho ele não converte nada: você converte em atordoamento duplo.
Dois botões que salvam o mesmo aliado de dois jeitos diferentes: Stand United (R) o escuda e traz Shen de meio mapa, Tempered Fate (R) o congela até essa viagem terminar. E num alvo provocado por Shadow Dash (E), Cosmic Binding (Q) não erra.
A marca Brittle de Bellows Breath (W) dura 3 segundos e infla em 30% o controle que vier depois: um atordoamento quicado de Cosmic Binding (Q) fica longo o bastante para alguém realmente chegar. E Call of the Forge God (R) é o engage que você não tem.
A página dele diz que, sem um gap closer, os campeões móveis simplesmente ficam fora do Apprehend (E): um atordoamento de Cosmic Binding (Q) os entrega parados. E Magical Journey (E) te leva para a rota superior sem ninguém ver você sair.
Vale nas partidas jogadas em cima de picks: Hookshot (E) exige uma parede por perto, e paredes são também o que transforma Cosmic Binding (Q) em atordoamento. E se o duelo dentro de The Hextech Ultimatum (R) virar contra ela, Tempered Fate (R) a coloca a salvo.
Infinite Duress (R) só entra se o alvo não conseguir sair do caminho, e um atordoamento quicado de Cosmic Binding (Q) é precisamente isso. Além disso, a página dele admite que ele não faz nada pelos aliados: o peel da rota quem traz é você.
Com Cease and Desist (R) ela sempre chega no carry, e depois fica lá sozinha enquanto cinco se viram: aquele segundo é exatamente o que Tempered Fate (R) suspende. E Caretaker's Shrine (W) devolve vida e velocidade assim que ela descongela.
A página dele é direta: se o salto não finaliza, Rengar não tem mais nada para se manter de pé. Tempered Fate (R) nele é esse nada, uma janela em que ninguém o toca, e Caretaker's Shrine (W) o manda de volta curado em vez de ele ter que voltar para a base.
Bandage Toss (Q) é um gancho que precisa ser adivinhado, e num alvo já parado por Cosmic Binding (Q) não há nada para adivinhar: dali Curse of the Sad Mummy (R) pega também quem vem correndo. A página dele diz que contra inimigos espalhados ele não vale nada.
Ela está entre os campeões mais frágeis do jogo e não tem defesa nenhuma: quando o mergulho a alcança, Tempered Fate (R) a coloca fora de alcance pelo tempo necessário. E Javelin Toss (Q) só chega aos seus 225 de dano cheios em quem não se move, ou seja, em quem você atordoou.
Todo o dano dela passa por uma bolha: Sleepy Trouble Bubble (E) num alvo já parado por Cosmic Binding (Q) não tem como ser desviada, e o que vem depois é o burst que você não tem. Em troca, Portal Jump (R) a faz sumir no momento em que a encontram.
Hero's Entrance (R) sinaliza a aterrissagem por 2.5 segundos e a página dele admite que um time atento sai andando daquela área: Tempered Fate (R) prega todos dentro do círculo. Lance o seu primeiro, para que eles descongelem enquanto ele já está descendo.
Ela tem o alcance mais curto da rota e nenhuma fuga: precisa entrar, e a página dela diz que entrar é o que a mata. Tempered Fate (R) é a resposta para esse momento exato, e com Pyromania (P) carregada o atordoamento dela recomeça onde o seu termina.
Vocês são os dois que nunca estão onde deveriam: Destiny (R) revela o mapa e o teleporta para onde interessa, Magical Journey (E) te leva para o outro lado da parede. Sob uma torre lateral, a Gold Card de Pick a Card (W) fecha o que você abre.
Vale se vocês jogam em cima de picks e não de teamfights: Charm (E) e Cosmic Binding (Q) são dois controles que se cobrem. E depois de três avanços de Spirit Rush (R) no meio deles, Tempered Fate (R) é a única coisa que a traz de volta viva.
Sua página diz que cada segundo gasto pegando um sino é um segundo em que o seu atirador fica sozinho: ele é o que se vira, porque Arcane Shift (E) o tira do gank sem ajuda. E Mystic Shot (Q) pune de longe quem você atordoou.
Cosmic Binding (Q) causa dano mesmo quando só deixa lento, e isso já basta: num alvo que um aliado acabou de acertar, Deadly Flourish (W) é um enraizamento cheio e não um tirinho de 84. Dois controles seguidos em quem se mostrou demais.
Ela precisa chegar ao corpo a corpo ou é uma atiradora qualquer, diz a página dela: Caretaker's Shrine (W) dá a velocidade para entrar e Cosmic Binding (Q) segura o alvo parado enquanto ela entra. Depois de Inferno Trigger (R), com cinco em cima dela, você a congela.
Carregar Piercing Arrow (Q) o prende no lugar e é visível de longe: a página dele diz que é aí que o punem. Num alvo já atordoado por Cosmic Binding (Q) aquela flecha sai tranquila, e Chain of Corruption (R) é o controle em área que te falta.
O controle de um aliado aplica Plasma sozinho: cada Cosmic Binding (Q) que acerta arma Killer Instinct (R) e abre o avanço dela para a backline. É tier C, mas nenhum outro atirador lê o seu atordoamento de forma tão direta.
Vale se você escolher ficar na rota: Volley (W) faz com que ela segure a linha sozinha, mas sem avanços nem fugas ela é também a atiradora que mais paga pelos seus passeios. Enchanted Crystal Arrow (R), porém, abre de fora da tela exatamente do jeito que você gosta.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 50.55% | 1.01% | 0.3% | #22 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 50.36% | 1.03% | 0.3% | #23 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | B | 51.01% | 1.09% | 0.29% | #14 / 33 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | A | 47.47% | 1.55% | 0.35% | #10 / 33 |
Bard, o suporte errante do Wild Rift, não joga como um enchanter tradicional ou suporte de engage — ele rotaciona pelo mapa coletando sinos, fortalecendo um companheiro espiritual, e entrando e saindo da lane através de portais de mão única que ele mesmo cria. O dano e a durabilidade pessoais dele são baixos, mas o kit é construído inteiramente em torno de utilidade que muda o jogo: um stun que quica em paredes, santuários crescentes de velocidade e cura, e uma das ultimates de negação de área mais fortes do jogo. Bem jogado, Bard vence lutas antes que comecem, controlando espaço e ritmo em vez de trocar golpes.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Na lane, Bard não está ali para brigar por CS - o trabalho dele é dar poke do alcance máximo de Cosmic Binding e punir overextends com o stun. Procure montar all-ins com seu ADC por volta do nível 3-4 usando um Caretaker's Shrine já crescido para o burst de cura e velocidade, em vez de tentar vencer uma troca sozinho. Pegue sinos que estejam perto da sua lane entre trocas ou enquanto recua, mas não vá longe atrás de um quando seu ADC estiver prestes a ser mergulhado - um hook de Blitzcrank ou engage de Leona perdido enquanto você está coletando pode custar a lane na hora.
A partir do mid game, o valor de Bard vem das rotações: use Magical Journey para rotacionar para sidelanes e objetivos mais rápido do que o inimigo consegue reagir, depois procure um stun isolado de Cosmic Binding para abrir um gank. Em teamfights, fique na borda - você tem quase nenhuma durabilidade, então acerte Q num alvo prioritário como uma ameaça de backline mal posicionada ou um diver que se estendeu demais, sem entrar na luta você mesmo. Guarde Tempered Fate para a maior virada possível: congelar um diver no meio do combo para salvar seu carry, isolar um campeão inimigo fedado longe do time dele, ou travar o exato momento em que uma luta de Baron ou Dragão explode. O stasis afeta todo mundo pego no raio, aliados incluídos, então não o lance em cima da sua própria frontline engajando.