Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
辛德拉 · 暗黑元首 Mago S+
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 16 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Syndra: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Syndra do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de SyndraContados em 17 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
16 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
































































Os confrontos de rota mais difíceis para Syndra no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Fizz é counter de Syndra: Imóvel, sem escudos e de lançamentos lentos: o all-in pós-5 te processa antes de você dizer Q-E-W.
Como jogar de Syndra contra Fizz: A E é reservada SÓ ao pulo dele: o atordoamento na entrada é sua única defesa. Poke curto, nunca além do meio da rota depois do 5.
→ FizzPor que Yasuo é counter de Syndra: A Muralha come esferas e atordoamento, e sua imobilidade é um convite ao trem de dashes.
Como jogar de Syndra contra Yasuo: Ponha as esferas ATRÁS de você como minas para a entrada. Sua R ignora a Muralha: é a única coisa que ele deve respeitar.
→ YasuoPor que Kassadin é counter de Syndra: O escudo bebe uma esfera inteira e o scaling passa o seu: seu domínio de rota tem prazo de validade.
Como jogar de Syndra contra Kassadin: Converta a vantagem pré-5 em torres, não só abates. Sua R o executa até com 3 itens se você estiver 2 à frente.
→ KassadinPor que Ahri é counter de Syndra: O dash esquiva seu combo E-Q, mas seu alcance a obriga a arriscar para começar qualquer coisa.
Como jogar de Syndra contra Ahri: Guarde a E para o dash, não para o Charm. Na distância máxima você vence toda troca de poke.
→ AhriPor que Zed é counter de Syndra: Antes do 5 você o maltrata; depois, a R dele contra seu atordoamento é cara ou coroa.
Como jogar de Syndra contra Zed: Atordoamento no ponto de RETORNO da sombra: a posição é conhecida. Esferas prontas ao seu redor antes de ele se aproximar: o dive tem que custar caro.
→ ZedOs campeões com quem Syndra funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Sua página diz que um dash no meio da rotação zera o seu dano: depois de Unstoppable Force (R) ninguém mais dasha. Eles ficam amontoados e parados, então Dark Sphere (Q), Scatter the Weak (E) e Force of Will (W) acertam todas.
Sua página cita Fizz e Zed depois do nível 5: eles te matam antes de você fechar a rotação. Shadow Dash (E) provoca os dois de longe e Stand United (R) te escuda de meio mapa de distância, duas coisas que o seu kit não tem de jeito nenhum.
O Brittle de Bellows Breath (W) alonga em 30% o controle que vem depois, então até o seu atordoamento de Scatter the Weak (E) dura mais. E os arremessos dele contra a parede são os segundos em que uma esfera simplesmente não dá para desviar.
O terceiro Ntofo Strikes (Q) puxa o alvo e o atordoa por 0.75 segundo: é a janela em que a esfera de Scatter the Weak (E) acerta na certa. E Footwork (E) dasha até você dividindo o escudo, o único peel que você vai ter.
É uma escolha de composição de pick: The Hextech Ultimatum (R) isola a carry deles e empurra para longe quem viria protegê-la, e dentro daquela jaula cabem a rotação inteira e a execução de Unleashed Power (R). Num 5v5 bagunçado não traz nada.
Cursed Touch (P) faz cada acerto mágico arrastar dano puro atrás de si, e o seu dano é mágico da primeira esfera até a última: amplifica a rotação inteira. Curse of the Sad Mummy (R) prende por 1.5 segundo, ou seja, mais do que você precisa para fechá-la.
Cease and Desist (R) é imparável e de mira travada: a carry não desvia dela nem tiram ela de cima, então fica parada para Dark Sphere (Q), Scatter the Weak (E) e depois para a execução de Unleashed Power (R). Ela traz a prisão, você o dano que falta a ela.
Frenzying Taunt (E) prega a carry no lugar: sua página diz que uma esfera que passa ao lado do alvo vale quase nada, e um alvo provocado não sai de lado. Além disso, ele é o corpo que intercepta quem vier mergulhar em cima de você.
Você não tem dash, nem blink, nem escudo: Crescent Guard (R) empurra todo mundo menos o alvo marcado e bloqueia dano à distância, ou seja, tira o mergulhador de cima de você exatamente quando Scatter the Weak (E) já foi gasta.
Só com uma linha de frente de verdade atrás de vocês, porque vocês são dois corpos que morrem em um combo. Dito isso, Javelin Toss (Q) causa até 225 de dano mágico de longe e o único limite dela é ser desviável, coisa que um alvo atordoado por Scatter the Weak (E) não consegue fazer.
Sua página diz que um Scatter the Weak (E) errado é a diferença entre o burst completo e quase nada: Frost Shot (P) causa lentidão a cada tiro e a esfera para de errar. Enchanted Crystal Arrow (R) atordoa de fora da tela pela rotação inteira.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que um aliado acabou de acertar, e uma Dark Sphere (Q) de longe já basta para armar. Depois vocês são dois executores no mesmo alvo: Curtain Call (R) de fora da tela, Unleashed Power (R) abaixo de 10%.
A página dela diz que o ricochete de Double Up (Q) sempre crita e leva Love Tap (P) ao máximo, com 6% de dano recebido a mais: esse alvo marcado é exatamente o que você quer apagar numa rotação só.
Arc of Judgment (W) é uma lentidão quase total que fica no chão: um alvo assim não sai da esfera de Scatter the Weak (E). Só que nenhuma das duas protege a outra, então vocês precisam de uma linha de frente de verdade à frente.
Vocês dois são imóveis, então só vale com uma linha de frente na frente. Mas é a dupla da qual ninguém escapa: Living Artillery (R) pune de longuíssimo alcance quem está abaixo de 40% de vida e Unleashed Power (R) executa abaixo de 10%.
Death Sentence (Q) te entrega um alvo atordoado e já fora da formação dele: dali Dark Sphere (Q), Force of Will (W) e Unleashed Power (R) acertam todas. E Dark Passage (W) é a fuga que a sua página diz que você não tem de forma nenhuma.
Dark Binding (Q) enraíza por 2 segundos, mais que o dobro do seu atordoamento: a rotação inteira cabe ali dentro sem gastar Scatter the Weak (E) para prender. E Black Shield (E) absorve o controle do engajamento que te mata.
A raiz de Zenith Blade (E) mais o atordoamento de 1 segundo de Shield of Daybreak (Q) seguram o alvo sem que você gaste Scatter the Weak (E) no ataque: você guarda para quem pular em cima de você, o único jeito que tem de sobreviver.
Duas respostas para a morte que a sua página descreve: Whimsy (W) transforma o mergulhador no instante em que ele aterrissa e Rampant Growth (R) o arremessa para longe ainda te dando vida extra. Sem dash e sem escudo, é o peel que falta completamente para você.
Vale contra os assassinos que a sua página cita: Chronoshift (R) anula a morte para a qual você não tem resposta, e uma segunda Time Bomb (Q) no mesmo alvo atordoa por 1.2 segundo, a janela exata para a rotação. Contra poke lento serve menos.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | S+ | 52.96% | 12.13% | 19.2% | #1 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | S+ | 52.81% | 12.38% | 20.78% | #1 / 38 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | S+ | 52.88% | 12.95% | 26.88% | #1 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | S+ | 53.22% | 12.1% | 42.34% | #1 / 41 |
Syndra é uma maga de burst em Wild Rift que vence lutas antes mesmo delas realmente começarem, acumulando dano mágico em um único alvo bem de fora do alcance corpo a corpo. Todo o seu kit gira em torno de esferas sombrias (Dark Sphere) — conjuradas com Q, arremessadas com W, lançadas através de inimigos com E, e detonadas todas de uma vez com sua ultimate, Unleashed Power — então ela joga menos como uma conjuradora de feitiços e mais como uma peça de artilharia com um pavio muito curto. Ela não tem dash, blink nem escudo, o que significa que todo o seu poder precisa vir do alcance e do burst, não de sobreviver ao que vem de volta contra ela.
Skill order: Q > E > W - max Dark Sphere first for damage and faster sphere uptime, Scatter the Weak second for a bigger stun/knockback window, Force of Will last. Level Unleashed Power at every chance (5, 9, 13).
Jogue Syndra como uma maga de poke na rota: posicione uma Dark Sphere bem fora do alcance corpo a corpo e arremesse-a imediatamente com Force of Will para dano e lentidão, trocando sem nunca entrar no alcance de retaliação enquanto o reembolso de mana de Transcendent mantém sua barra cheia. Evite trocas de all-in antes do nível 3-4 — tanto seu dano quanto seu primeiro pico de poder de fragmentos aos 40 Fury Fragments precisam de alguns níveis para entrarem em ação. Encaixe o Q na limpeza de leva em vez de depender só de ataques básicos, já que cada acerto acumula fragmentos e alivia seus problemas de mana. Assim que atingir o nível 5 e seu primeiro item de burst (Luden's Echo) estiver pronto, comece a procurar uma janela limpa de Unleashed Power em um jogador de rota superextendido ou de baixa mobilidade para converter sua vantagem em um abate.
A partir do meio de jogo, sua função em uma luta de equipe é eliminar o carry inimigo do alcance máximo antes que a luta vire uma briga corpo a corpo, não avançar e trocar golpes. Fique na borda da visão, mantenha uma esfera pré-posicionada, e guarde Unleashed Power para o alvo de maior prioridade ou com menos vida — lembre-se de que ela executa abaixo de 10% de HP e detona as esferas novamente após um abate, então procure encadeá-la em um segundo alvo assim que o primeiro morrer. Use Scatter the Weak defensivamente para empurrar e atordoar quem pular em cima de você, depois desengaje imediatamente, já que você não tem nenhuma outra forma de sobreviver a um mergulho. Você vence lutas de equipe através do alcance e da priorização de alvos, não sobrevivendo a dano focado, então o posicionamento importa mais para você, a cada segundo da luta, do que para a maioria dos outros magos.